Autor: Smejki
Pamatujete dobu čekání na Fallout 3? Teď nemluvím o Van
Burenu, teď mluvím o té věci z bethesdích dílen. Z prvních screenshotů vlhly
lidem trenky (z většiny), řešil se isometrický pohled a soubojový systém (z
většiny), řešilo se, jestli tam bude SPECIAL systém a jaký bude systém
rozhovorů (ani tak jestli rozhovory budou mít hlavu a patu, budou bohatě
větvené a celý svět bude soudržně a komplexně navržen, jako spíš jestli
bude ta mechanika na oko vypadat stejně). Byli jsme ujištěni samými tvůrci, že
Fallout 3 bude nástupcem se vším všudy. Bohaté a dobře napsané dialogy,
komplexní fungující svět, živoucí uvěřitelné postavy s unikátní historií,
motivacemi a jasně definovaným psychologickým profilem, dospělé zpracování
témat rasismu, sexu, nejasné morální volby a souboje společenských ideologií o
přežití - to všechno jsme považovali za samozřejmé a řešili jsme tak podružné
koniny vyjmenované výše. Zatímco ty koniny možná patří k Falloutu, nějak jsme
spíše lpěli na nich namísto toho, abychom opravdu kladli důraz na aspekty
klíčové pro dobré RPG.
Nyní si situaci před vydáním F3 srovnejte s dneškem. Valí se
na nás informace, jež slibují, že toto bude RPG se vším všudy, Fallout se vším
všudy. Zatímco před vydáním Falloutu 3 všichni jásali z kdejaké pitomosti, dnes
každý zpochybňuje ve jménu Descartesova skepticismu jakýkoliv materiál, jenž z
PR masomlýnků Bethesdy a Obsidianu vyhřezne. Nezměnili jsme se. Možná je to
dobře - o to příjemnější nás může čekat rozčarování, až hru ošaháme vlastními
pazourami.
Asi jsme si mysleli, že když RPGčkám vládne Bioware, který
tato kritéria takřka dokonale splňuje (byť to nyní do budoucna vypadá dost
nahnutě), půjde Bethesda právě podobnou cestou, která je Falloutu bližší než
open-world koncept TES série, kterou jest Bethesda živa. Ten koncept je jasný
už drahně let:
- velký svět bez výrazného přirozeného rozzónování - je
takřka jedno na jakém místě mapy se nacházíte, všechno je generické, takřka
identické
- několik ručně nadesignovaných plácků (měst, vesnic a
dalších společenství) s NPC úrovně průměrně blbé leč účelům konceptu nadmíru
dostačující
- víceméně náhodně zvrásněný terén bez výrazných
designérských nápadů
- náhodně rozmístěné markery, které v závisloti na levelu
hráče při jeho přiblížení vyflusnou potvoru
- příběhová linka je doslova... linka. Jde rovnou cestou,
diferencuje se minimálně a pokud, pak se nevětví ale jen místně štěpí, aby se
za chvíli opět spojila. Svoboda konání, natolik klíčová pro RPG, je omezená, až
to hezké není. Celá linka je fakticky izolovaná od okolního světa, a je to jen
delší quest, který vede k pochybnému pocitu dohrání hry (přestože tu máme
stovky jiných navzájem více či méně izolovaných úkolů od jednotlivých NPC či u
různých guild). Na druhou stranu je takovýto "hlavní příběh" intenzivně
a dobře vyprávěný. Srovnejme si to třeba s Falloutem 2. Hlavní příběh je
prostinký, neintenzivní a jeho popsání by zabralo pár vět. Slouží jen jako
záminka k vycházce herní postavy do světa. A svět? Ten je prakticky dlouho na
celém hlavním questu nezávislý a zdánlivě se ho netýká. Svět není sestaven
z navzájem izolovaných entit, které někdo naházel na hrací plochu. Je to
přirozená spletitá síť vztahů a protichůdných ambicí různých jednotlivců či
skupin. Zatímco tento koncept dovoluje starým Falloutům započít putování
relativní koninou, úspěšnost konceptu Bethesdy je přímo úměrná kvalitě, délce,
originalitě a zamotanosti takového questu. V tomto Fallout 3 zcela selhal. Ano
má příběh skvěle vyprávěný, ale zoufale debilní, a kdo zná staré díly, tak také
ví, že zoufale neoriginální.
- ve městech jsou NPC, která vám ráda zadají úkol, který
sice nemusí mít v logice světa žádné opodstatnění, ba ani nemusí míti nějaký
dopad na cokoliv jiného, než je malý od světa izolovaný příběh onoho NPC.
- tyto úkoly postrádají jakoukoliv komplexní (vzájemnou)
soudržnost, na druhou stranu se snaží o co největší variabilitu náplně (ne už
tak počtu řešení). Originalita je díky důrazu na naraci klíčovým prvkem.
Bohužel se často u bethesdích her stává, že originality je dosahováno za každou
cenu. Fallout 3 toto dotáhl do krajnosti. Ano, testovací běh po minovém poli,
odpálení atomovky (a minutu trvající přeměna v ghoula), antikrysí repelent a
postapo upíři jsou velmi originální a potenciálně zábavné prvky, ale tohle
všechno bylo ve Falloutu 3 příšerně hloupě zpracované. A já nemám rád hloupé
hry.
- striktně černobílé morální rozdělení světa, které pak v
případě F3 vedlo k totální apatii vůči osudům... normálně se říká postav, ale
tady bych radši použil pojmu polygonových modelů humanoidního charakteru.
Extrémním naplněním všech bodů konceptu byl Oblivion, kde už
byl level scaling tak úžasně pitomý, že celá hra dokonale připomínala databázi
NPC, úkolů, beden (a předmětů v nich) a dungeonů naprosto dokonale rovnoměrně
rozložených po hrací ploše - k tomu všemu bylo jen pár ručně nadesignovaných
měst, která se ale vzájemně podobala jako vejce slepičí ovulaci. Být dobře
napsaný algoritmus, mohl by být celý tenhle herní svět vytvořený generátorem,
jehož výstup Oblivion (a jen o něco méně Fallout 3 a vůbec nejméně avšak také
Morrowind) mohl snadno připomínat. Mnoho bodů konceptu však ztrácí svou
negativní závažnost díky fantasy světu. A teď zkuste tento koncept, v němž
umíte chodit nejlépe na světě, aplikovat na Fallout. Ne nadarmo se Falloutu 3
přezdívá Oblivion se zbraněmi po nukleární válce. Zmizelo či bylo utlumeno jen
pár věcí - města jako přes kopírák, stovky generických dungeonů, z řetězu
utržený level scaling. Nechápejte mne špatně, Fallout 3 byl docela dobrý v tom
čím byl a chtěl být, ale dobrým Falloutem (tedy v principech, které definovaly
předchozí díly) ani dobrým RPG nebyl.
Jako úvod do problematiky by toto mohlo stačit, dále vás
odkážu na svou recenzi Falloutu 3. Jen bych ještě rád upřesnil vyznění mých
hodnocení. Nedávno jsem se bavil s kolegou JaWem a zjistil jsem, že mé
hodnocení nebylo příliš dobře pochopeno. Cituji sám sebe s mírnou
editací:"Já se při F3 odpoutal od onoho falloutího závaží, takže 7/10 bylo
v rámci zvolené cesty. F3 je jako Fallout neohodnotitelný. Už jen jako RPG to stojí
za načaté krabicové víno, tedy někde okolo 5,5-6/10, což je taky známka, ke
které to často klesalo (a v recenzi to zmiňuji)." Mohlo být hůř, mohli
jsme chlastat okenu. To ale neznamená, že když mohlo být hůř, že bylo dobře,
jak se nám tu někteří návštěvníci snažili nakecat. Nezlobte se na mě, ale já
své požadavky nesnížím, když mi někdo vytrvale předhazuje aušusové produkty
(mluvím obecně o celém herním průmyslu posledních deseti let).
Nuž, ke hře již.
Grafika, design a engine
První dojem, ať se to někomu líbí, či ne, dělá grafika. Nemá
smyslu mluvit o nových technologiích, když je engine stejný jen s drobnými
úpravami rázu technického (A poměrně zásadními úpravami rázu herně-mechanického.
O tom však později). Je překvapující, že se tvůrci zaměřili při vypouštění
obrázků a videí zrovna na takový materiál, z něhož by se mohlo zdát, že je hra
co se týče modelů a textur z poloviny recyklát Falloutu 3. Není tomu tak,
stejné jsou jen některé potvory, dílčí architektonické prvky, zařízení domů
(ledničky, počítače a tak), textury některých šutrů, některé zbraně a hadry.
Jestli to tvoří 10% obsahu, tak je to moc; tak moc je tam nového. Nebo se mi to
zdá? Nevím, je mi to jedno.
Engine je zoufale zastaralý a neefektivní. Na plné detaily,
jejichž výsledkem je hra vypadající jen o malinkato lépe než Fallout3, to i na
čtyřjádru a highend grafice běhá někdy jen kolem nějakých 35-40 snímků za
vteřinu. Vzhledem k tomu, co je výsledkem, je to tristní a já doufám, že
Gamebryo po New Vegas nadobro zmizí v propadlišti dějin. Obrovsky zamrzí nízká
kvalita LOD objektů. Jak je možné, že Morrowind obohacený o modifikaci
Morrowind Graphics Extender vypadá mnohem lépe? Ano, je to při plné dohlednosti
a plné kvalitě LOD objektů a textur docela krvavě náročné, ale i tak - to co předvádí
FNV se ani zdaleka neblíží možnostem dnešních PC, ba co dím, neblíží se
možnostem PC starého dva tři roky. Nízká HW náročnost hry je velmi vítaná, ale
škálovatelnost detailů je žalostná. V LODu často nejsou zahrnuty ani objekty
celých domů a není tedy výjimkou, že se před vámi najednou zjeví celá farma, či
se nerozpoznatelný blivajs promění v útulný kostelík nebo hangár.
Hru lze skvěle vytunit zásahy do INI souboru, ale vězte, že
pokud lezete přes oficiální maxima, hra padá jak zralé slivky. I to by se dalo
ještě přežít, hra však některé parametry zapisuje i do savů a tak se může stát,
že pokud hru nastavíte zpět mezi povolené meze, save vytvořený s nepovoleným
nastavením bude nepoužitelný a hra žuchne jak pytel cementu, jen to hvízdne.
Obsidiani podle svých slov zapracovali na správě pamětí, protože hra obsahuje
rozsáhlejší a bohatší interiéry i exteriéry, ba podle jejich slov i detailnější
textury (no, nevím, jestli si někdo v Obsidianu všiml toho, že jsou dnes
grafiky s 1GB grafické paměti). Bohužel však tato optimalizace odpovídá jen
těmto požadavkům, nikoliv výkonu moderního hardwaru. Bolí to, bolí to, bolí.
Však pohleďte, jak hra vypadá na oficiální maximum a jak vypadá, když se
pošteluje její INI. Bohužel, jak říkám, je toto nastavení vhodné maximálně tak
k tvorbě pěkných screenshotů.
Teď bych mohl zmínit takovou prkotinu, ale myslím, že jasně
ukazuje, jak Obsidian smýšlí. V Oblivionu a Falloutu 3 byl hrozný problém se
skákáním. Jakmile jste přišli až těsně k překážce, vaše postava nebyla schopná
skočit. Ve FNV to jde. Nefunguje to úplně hladce a stoprocentně (někdy je
potřeba ten čudl zmáčknout dvakrát), ale rozhodně už vám z toho nebude na čele
nabíhat ropovod co pět minut. Obsidiani si prostě sedli ke zdrojáku a ladili
takovouhle chujovinu, aby hra neobsahovala nedodělky hodné budgetových
slátanin. Kdo že to na podobné služby totálně sral? Slyším nějaké kejhání z
Marylandu. Kalifornští sáhli takřka na každý nedotažený aspekt a poladili ho k
mnohem větší spokojenosti hráčské obce, byť si toho asi většina ani nevšimne.
Animace postav jsou stále hrůzné, nicméně jejich databáze je
větší a variabilnější, což lehce potěší, ale opět zamrzí zpracování. Animace
diagonálního pohybu se opět nekoná, podle internetových zkazků by mělo jít o
elementární problém v enginu, který nelze nijak obejít. Gamebryo, zhnij v
pekle, prosím. Na third person hraní rovnou zapomeňte. Obsidiani sice ladili,
jak to šlo, ale opět je to jen méně nepoužitelné. Trochu mě zamrzela jedna oběť
těchto pokusů - pořádná možnost odzoomování od postavy. Metřík a šlus, dál se
nedostanete, jinak by se totiž kamera rozhodila už natolik, že by third person
padl na úroveň předešlých Gamebryo her. Trochu zbytečné řešení, když to i tak
nefunguje uspokojivým způsobem.
Hra konečně disponuje širší barevnou paletou a mnohem
variabilnějším designem, který místy není zrovna vyrovnaný, ale rozhodně se
dostal dál než k pár rozflákaným pamětihodnostem, dvaceti modelům rozpadlých
domů, pěti modelům aut a vagonů, to vše uprostřed nekonečného kamenolomu. Nemohu
nezmínit nové supermutanty, kteří vypadají opravdu mnohem lépe a nepřipomínají
trolly uniknuvší z Tamrielu. A mohli by být ještě hezčí, kdyby opět necenili
zuby a byli detailněji provedení. A musím říct, že nightkinům modrá kůže sluší.
Designerským úletem na hranici snesitelnosti jsou jisté psovitě-hadovité šelmy,
jinak však veškeré osazenstvo lidské i zvířecí nese známky dobrého a vkusného
designu. Stylizace části hry do prostředí divokého západu funguje kupodivu
skvěle a honění obligátních větrem unášených křáků mě bavilo stejně jako honění
obruče bavilo malé caparty v době nejlepších let života našich
prapraprababiček. Vegas oplývá unikátním kouzelným duchem. Mnohým (i mně)
přišly neony a vycíděná kasina v presentacích nepatřičná, ve hře to ale opět funguje,
má to smysl a rozhodně to má svůj styl, který nekopíruje, ale diktuje - přesně
jako staré Fallouty.
Hudba a ozvučení
Co vám mám povídat. Hudba v F3 byla tristní. Pravdou je, že
v rádiu hrály hezké padesátkové fláky, ale do toho hřímal jakýsi zneuznaný
rapper s inteligencí zanebdatelných hodnot avšak s poteciálem otravnosti přímo
astronomických rozměrů. Zde se opět zvuk dělí na čtyři roviny - obsah rádií,
hudba v pozadí, zvuky prostředí a dabing. Zdá se, že Obsidian měl docela velké
slovo při tvorbě hry, protože hrůzné dabéry z trojky vystřídali (nebo jen
masivně doplnili?) opravdu schopní hlasoví herci. Dabing je mnohem střídmější a
kvalitnější a na uvěřitelnost postav má velký vliv. Jen jednou jsem se setkal s
tím, že by byl dabing zcela neadekvátní situaci, mluvenému textu a především
animaci NPC. Maník hřímal a jásal a přitom tupě zíral někam do hajzlu s ohromně
letargickým výrazem ve tváři. Naštěstí měl jednu repliku a pak zmizel v
pustinách nikdy více neviděn. A s ním i tato výtka.
Rozhodně mne velmi zklamala hudba. Inon Zur umí, vím to, ale
to, co převedl tady i v F3, mne ani náhodou neuspokojuje. Je to nudné,
nevýrazné, bez ksichtu, bez koulí. To, co zní při boji už je doslova k zblití.
Tak neforemnou disharmonickou slátaninu, která do této ani do žádné jiné hry
nemůže pasovat, jsem snad v životě neslyšel. Když občas zazní zremixovaný Mark
Morgan, dokonce mne to ruší, protože souvislost s ostatní hudbou je nulová a
kvalitativně jde o takový skok, až sebou člověk trhne. Navíc není ani tak zremixovaný
jako spíš sestříhaný. Když však zazní zvony Katedrály, člověku dojde, že tady
někdo ztratil soudnost. No fuj! Rozhodně však musím pochválit rádio - Blue Moon
a Jingle Jangle Jingle si pobrukuji už mnoho dní a závislost neustupuje.
Moderátor je civilní, přiměřeně vtipný a stejně jako v F3 se program mluvené
části přizpůsobuje činům hráče. Oproti ostatní hudbě je veškerý obsah rádia
ohromnou satisfakcí, nicméně jeho zhruba půlhodinová smyčka se při osmdesátihodinových
hrách oposlouchá, bohužel. Zvuky prostředí jsou tradičně dobré a nemám jim moc
co vytknout.
Ozvučení obecně je průměrné (dnešní laťka průměrnosti je
poměrně vysoko, takže to není nějak zvlášť negativní označení) avšak místy
neukočírované. Někdy se zdá, jako by NPC říkala každou větu (zvláště při
náhodných reakcích) jiným hlasem, vzácně se stane že je u některého kousku řeči
ne dost dobře "odfiltrované studio". Ne, přátelé, u zvuku masturbovat
nebudete, od toho je tu Blizzard.
Boj, zbraně a spolubojovníci
Rozhodně se připravte na to, že FNV není o boji, ale když už
o něm je, zjistíte, že se dostal do nové dimenze, byť prodělal jen zdánlivě
kosmetické změny. Zásadních změn je patero:
1) Přibyl pohled přes mířidla, při němž je střelba velice
přesná a pohyb pomalý
2) Ve VATS nejste nesmrtelní a už to nevypadá jako velký
výprodej kritických zásahů
3) Zbraně mají silové požadavky
4) Od každé munice existují minimálně tři druhy (normální,
dutá špička, průbojné).
5) Zbraně v kombinaci s náboji mají určitý potenciál projít
zbrojí. Pokud je tento malý, je pak zbraň značně neúčinná.
Byť je v zásadě mechanika bojů shodná s F3, dodává těchto
pár změn této mnou nepříliš vyhledávané kratochvíli zcela novou dynamiku. Při
střelbě přes mířidla jste schopni trefit opravdu cokoliv na poměrně velkou
vzdálenost, naproti tomu při střelbě od boku jste leví, až jste rádi, že se
nestřelíte do nohy. Potvory v pustině však nejsou žádná couradla a málokdy se
vyskytují samostatně, nastává tak boj o holý život, kdy střelba od boku a VATS
jsou poslední a někdy nutné instance, bohudík s nejistými výsledky. Výbornou
zprávou je rozhodně mnohem vyšší obtížnost, která vám nedovolí upifat kdeco a
kdekoho na potkání na prvním levelu. Na normal jsem měl v začátcích co dělat s
malými obyčejnými geckony, či dvěma lehce ozbrojenými lidmi. K tomu dále
přičtěte fakt, že ne každá zbraň a ne každá munice je účinná proti některým
protivníkům. Musíte často měnit zbraně a munici, abyste uspěli. Troufáte si na
supermutanta nebo nightkina na prvních levelech? Vraťte se za dalších deset.
Chce jít přeprat celý houf? Vraťte na dobrém 25. levelu, se spolubojovníky,
pořádnými zbraněmi a připravte si quicksave k ruce. Boje jsou konečně boji a ne
jen pseudozábavnými procesy, jejichž završením by měla být bullet-time kamera
detailně znázorňující explodující/trhající se končetiny a přemrštěný ragdoll.
VATS kamera se dá vypnout. V F3 mi nijak výrazně nevadila, ale skutečně se mi
po ní nestýskalo.
Lámání všech možných částí těla má hlubší dopad. Ne takový,
jaký bych si přál (obě zlámané ruce = nemožnost využít obouručních zbraní), ale
rozhodně vítaný. Vzhledem k nutnosti míření je radno nenechat si hnáty
zlomit, protože pak vám muška lítá tak, že trefíte totální hovnajs. Rozflákaná
kebule pak přináší velmi nepříjemné závratě, zvonění v uších a
rozostření obrazu. Pokud máte navíc HC mód, jste nuceni si opatřovat na
ošetřování takovýchto zranění lékařské kufříky, které jsou vzácné jako…
lékařské kufříky, či jakékoliv jiné velmi žádané zboží.
AI je vylepšená z příšerné na méně příšernou. Rozhodně
potěší, že zejména lidští nepřátelé nejsou chápáni jako zásobárna zbraní,
nábojů a béčkových gore efektů. Lidé se konečně umí krýt, stejně jako v F3
prchnou, když jim teče do bagančat, a rozhodně velmi potěší, že jsou schopni
používat stimpaky a drogy, aby boj s vámi vyhráli. Není vzácností, když se jim
to povede. V F3 jsem potkal za celou hru jednoho jediného nepřítele, který měl
u sebe stimpak... a to dokonce myslím, že to byl divoký ghoul, u nichž je obsah
inventáře generický a mozková činnost dávno překročila datum upotřebitelnosti.
Zarazilo mne velice časté zdrhání nepřátel opačným směrem, když jsem na ně
střílel z dálky. Nedovedu si to vysvětlit. Vzhledem k tomu, že jen máloco lehne
po první ráně, to bylo dosti otravné. Zvláště v kombinaci se spolubojnívky,
kteří, jakmile začne boj, neumí držet lajnu a klidně vběhnou na holé pěsti do
klubka tuhých nepřátel. Nepříliš vtipné situace nastávají i v momentech, kdy
NPC například rády ignorují padlého kamaráda, kterého jste zabili ze zálohy. Ne
často a ne majoritně, ale dělají to. Jisté námitky lze mít i k mírné disbalanci
v obtížnosti jednotlivých potvor. Nicméně je pravdou, že vždy existuje účinná
kombinace zbraní, munice a postupu boje, která na některé náročnější potvory
platí. Radškorpioni by ale rozhodně mohli mít prostupnější krunýř a kazadoři,
byť vítám, že jsou se svým jedem silní v útoku, by jako obyčejné mouchy taky mohli
snést méně.
Pathfinding nepřátel je stejný, dvojrozměrný... příšerný.
Není nic horšího, než když potvora není schopná vyskočit dvacet čísel, aby se
ke mě dostala. Nevyskočí, nedostane, radši stojí a snaží se proběhnout skrz
šutrem zcela nevědoma si zákona o neprostupnosti hmoty hmotou, třetí rozměr jí
nic neříká. Nebojový pathfinding společníků se mi zdál celkem slušný, snad jen
třikrát za celou hru se mi společník někde šprajcnul tak, že jsem ho zcela
ztratil. A to mám v oblibě toulat se docela náročným terénem.
Společníci v F3 byli natolik velkou osinou v zadku a
vzhledem k pouťové obtížnosti natolik zbyteční, že jsem je zkoušel jen asi
deset minut. Vážně nevím, jestli se něco razantně zlepšilo v jejich chování.
Něco však pozměněno bylo zcela jistě - celý jejich koncept. Komunikace s nimi
prodělala malou revoluci - Wheel of friendship přijde opravdu vhod. Dále to již
nejsou kreténi, co se neumějí ani za boha trefit. Umí být velmi užiteční a
takový Boone rozhodně dostojí svému původnímu povolání - sniper elitních
jednotek NCR. Pomocníci vám dodávají více či méně užitečné perky, což se zvláště
u některých může velice hodit. Mají vlastní příběhy, vlastní osobnost a mnozí i
vlastní mise, jež musíte splnit, abyste je vůbec zvedli z teplých pohovek
jejich domovů. Cha! Dělám si srandu, většinou jde o (uvěřitelně) psychicky
rozervané persóny, které se při splnění určitých podmínek rády hnou
z místa, pokud to znamená dočasný únik před minulostí. Ale to netuší, že
s vás jejich osudy zajímají. Byť se zprvu brání, postupně se vám otevřou a
vy s němým úžasem sledujete, jak dobře jsou ty postavy napsané a jakým
peklem si prošly. Jejich příběhy, tedy alespoň těch dva a půl, které jsem
zkoumal já, jsou opravdu výborné. Skvěle a chytře napsané, neprvoplánové,
výtečně odvyprávené... spolubojovníky není snadné si nezamilovat. Fallout: New Vegas
dorovnává skóre s hrami od Bioware, které jsou hlubokou interakcí se
spolubojovníky proslavené.
Boj v New Vegas, ač se může zdát, že jsem ho strhal, je
mnohem lepší než ve Falloutu 3. Především ho však není přehršel a když přijde,
nepřipomíná nucené ládování náhodně generovaných potvor do prostoru vašeho hledí.
Pokud si navíc zapnete HC mód, dostane soubojový systém zcela nový rozměr
nutné opatrnosti a taktizování se zdroji.
Zbraně, ach zbraně, těch je opravdu hodně. Design starých je
víceméně zachovalý, nové pak oplývají designem mnohem nápaditějším. Je jich
tolik, až zrak přechází. Jedno je však jisté - potřebují retexturu jako sůl.
Pokud se tiž díváte přes mířidla, je nízká technická kvalita modelů hodně vidět
a umí to dojem z boje trochu pokazit. Ona vůbec celá hra potřebuje textury s vyšším
rozlišením. Doufám, že vzniknou moderské balíky, které tuto ránu na jinak pěkné
hře trochu zahojí.
Města, world design a herní mechanika ostatního druhu
Svět, přátelé, ten je postaven zcela jinak oproti Falloutu
3. Nepřipomíná již plácek s náhoně rozmístěnými "městy" a kupami
porůznu poházených nepřátel. Naopak, tento svět funguje. Téměř dokonale a zcela
a v jakémkoliv měřítku. Mapa je zcela jasně rozdělena na zóny vivu jednotlivých
sociálních skupin (NCR, Legie, Houseovo Vegas a minoritní skupiny jako jsou
Chánové, Granátníci, Powder Gangers atd). Divá zvěř a zlí lidé nejsou náhodně
rozeseti po celé ploše světa. Každý má své zóny vlivu/výskytu. Stádová zvířata
se vyskytují v hejnech. Krysokrti se vyskytují v okolí svých doupat, kazadoři
(pěkně nebezpečné mouchy) mívají poblíž zóny výskytu svoje úly. Hra tak obsahuje
spoustu přirozených bariér, přes které se bez pořádných schopností nedostanete.
Jestliže vám něko řekne, abyste tam nechodili, rozhodně ho na začátku hry
poslechněte.
Charakter krajiny je zcela jiný, topologicky mnohem přitažlivější. Namísto zvrásněného ničeho
kombinovaného s kamenolomem vykouzlili Obsidiani krajinu mnohem rúznorodější.
Horské hřebeny, údolí, kaňony, rozlehlé plochy vyschlých jezer. Být ten
kvalitní LOD, čučíte do dálek furt.
V celé hře se nachází asi 50 lokací. Je těžké určit počet
měst. De facto jich je snad jen pět (včetně olbřímího Vegas, které má i svá
předměstí a samo je rozděleno na tři poměrně velké zóny), Svět je ale také díky
koflitku NCR s Legií plný vojenských táborů, které městské zóny plně
vynahrazují. Dále tu jsou lokace v nichž sídlí jen určité frakce a nelze je tak
považovat za města. Každá taková lokace je plná NPC, příběhů, úkolů, vládnoucí
vrtsvy a vztahů s jinými osadami.
Nevšiml jsem žádného level scalingu? Je to možné? Bůh miluj
Obsidian. … Tak jsem se vám podíval do GECKu a je tomu tak. Všechno je ruční
práce, díky, kluci.
Obchodní model je prostinký, ale rozhodně už není tak
milosrdný jako v F3, kde se prakticky jen prodávalo nalezené zboží. Všechno
důležité pro hru (tedy z 95% zbraně a náboje) vám dodaly potvory, které vám hra
co pár vteřin stavěla bez ladu, skladu a logiky před čumák. Zde budete nuceni
nejen prodávat a nosit s sebou každou cennější věc, ale i hutně nakupovat,
neboť mnohé věci nenaleznete tak snadno (zvláště top zbraně a jejich
modifikace). Některé zásobovací veletoče dokáží spustit ve vaší šrajtofli
vskutku pořádný vír. Měl bych však jedu obří výtku. Nechápu, jak (ve hře) může
stát oprava zbroje/zbraně mnohem víc než nákup nové.
Radiace, která měla být v F3 obrovským trhákem, se
"vrací". Nyní však skutečně v plné síle. V F3 jsem měl plný bágl náhodně posbíraných
RadAway a občas jsem ji jeden píchnul, páč jsem párkrát šlápl do louže. Eto
vsjo. V New vegas jsou lokace, které svou radiací dokáží velmi slušně zatopit.
Opravdu jsem jednu dobu nestíhal RadAway kupovat a byl jsem tak věčně ozářený.
Nejsem levý, i další betatesteři si na to "stěžovali". Kam čert
nemůže, nastrčí záření gamma. Když jsme u těch medikamentů, musím říci, že jsem
musel dokupovat i stimpaky. Sice byly doby, kdy sklad narůstal, ale v jednom
momentě se trend obrátil a stále se nechce zvrátit.
Systém tvorby předmětů (crafting) nabízí obrovské možnosti.
Přiznám se vám ale, že jsem jej moc nevyužíval. Nebaví mne to ani v jiných
hrách.
V neposlední řadě mne velmi potěšilo, že se nezměnily
minihry hackování a dobývání zámků. Ty jsou podle mne geniálně vyřešeny už od
minulého dílu. Dále polykám svou minulou výtku ohledně striktně rozdělených
mezních hodnot skillů, které jsou pro spuštění minihry potřebné. Když jsem si
spustil nedávno Oblivion, pochopil jsem, jaký to má význam. Nicméně stále
významně zvedám obočí a šeptám:“fuzzy.“
Levelování postavy je celkem dobře ukočírované. Osobně jsem
již téměř dosáhl 30. levelu, který je tím poledním, jehož si užijete. Mapu však
znám z 85% a podle walkthrough, které mám k dispozici, jsem někde
v 70% hlavního příběhu. Bočních questů mám splněno přehršel. Sice bych
jistě uvítal pomalejší levelování po dvacítce, ale situace z F3 se
rozhodně neopakuje.
Perky si vybíráte každou druhou úroveň. Dále jen minimum
jich je udělaných ve stylu „přidá 10 bodů ke skillu“, naopak se vracíme
k unikátním a opravdu vtipným perkům, které dodávají výhody a odemykají
speciální možnosti namísto toho, aby boostovaly skilly. Velmi potěšující je
fakt, že prakticky nejste schopni umět všechno. Hra se nebojí vyžadovat vysoké
hodnoty skillů k úspěšnému splnění questů jistými cestami a rozhodně se
vám nestane, že byste ke konci hry měli všechno na maximu. Specializace je
nutnost. Jo a vrátily se traity :-)
Dále bych se rád pozastavil nad karmou. Ta je podobně ohebná
jako ve Fallout 3, ale její dopad na hru je nulový (tedy alespoň já si ničeho
nevšiml). Jde spíš o statistickou informaci tom, zda obecně více škodíte, či
spíš více pomáháte. Rozhodující je reputace u daných skupin. Nebudu to dále
pitvat – funguje to skvěle, stejně jako ve starých dílech. Připojím ještě mnou
často využívanou záležitost. Můžete na sebe navléct stejnokroj určité skupiny a
tak ji nenápadně infiltrovat. Jediní, kdo vás prokouknou, jsou vrátní a lidé ve
vedoucích pozicích. I tak ale většinou nesahají ihned po kolťáku, protože pro ně
zpravidla máte určitou cenu.
Justy:“Jak se dostanu do toho vězení, sakra? Nemůžu najít
klíč.“
Smejki:“Si vezmi zbroj PG, ne? Nepoznají tě.“
Justy:“Já už tady všechny vystřílel :D“
Smejki:“Tak si najdi mrtvolu vrátnýho. Jmenuje se …“
Justy:“Tady je mrtvol….“
Smejki:“Máš se řádně oblíkat, ušetřil by sis práci :-)“
NPC, rozhovory a úkoly
NPC a rozhovory jsou vedle funkčního světa jednoznačně
hlavní a nesilnější devizou této hry. Každá alespoň trochu důležitá postava má
nějakou povahu, psychologický profil, podle něhož jedná. Většina jich má svou
historii, cíle a motivace jich dosáhnout. Provázání vztahů mezi lidmi je zcela
přirozené a přirozeně komplikované. V New Vegas nebudete mít problém si nějakou
postavu zapamatovat, zamilovat nebo ji nenávidět, a to ne proto, že by byla
debilně napsaná, ale protože jedná v rozporu s vaším morálním kodexem.
Morálnost situací a voleb nikdo předem neurčuje. Vy sami si vybíráte, která
košile vám nejlíp sedí, komu chcete pomoct atd. Karma ať se jde bodnout (i když
musím říct, že mému jednání odpovídala). Budete stát před mnoha tíživými
rozhodnutími, kdy volíte jedno z mnoha zel, kdy neexistuje správná volba,
existuje jen volba Sophiina. Mnohé úkoly se budu táhnout hodiny a hodiny, neboť
nejsou postavené jen na rádobyoriginální náplni, nýbrž na řešení situací,
řešení konfliktů. Vysoká politika a boj o budoucnost a moc v celé oblasti zcela
logicky přináší oběti, nelehká rozhodnutí, špínu lidské přirozenosti. Namísto
pseudovtipných a prvoplánově zvrhlých píčovin řešíte povětšinou situace.
Situace, které vycházejí z kontextu dění v herním světě. Ať už jde o problémy
týkající se jednoho či několika málo NPC nebo o situace v nichž jde o konflikt
celých sociálních skupin obývajících oblast Vegas, lesklou a bídnou zároveň. Ať
už jde o situace vycházející z všednosti pustinného života, výzkumy vysoké
důležitosti nebo velmi vysokou a špinavou politiku.
S hodinovými notně zamotanými questy (samozřejmě jsou i
spousty malých kraťoulinkatých) jsou svázány i nekonečné rozhovory. Výtečné a
rozsahem někdy až vyčerpávající. Pokud chcete vidět skutečně luxusně a bohatě
napsanou postavu, nabrkněte si Cass; to je žrádlo, řeknu vám.
Questy lze řešit skutečně mnoha způsoby a výstupy všech
možností se mohou opravdu diametrálně lišit. Počet všech kombinací se limitně
blíží orgasmu. Tohle si musíte osahat, přátelé. Zdaleka nejfalloutovější hra
historie, co se tohoto aspektu týče.
Fallout: New Vegas je hra nesmírně inteligentní a dospělá.
Skupiny bojující o vládu nad oblastí mají každá jinou politiku, jiný morální a
hodnotový systém. Nikdo není prvoplánově zlý. První setkání s Legionáři
v Niptonu vás nechá stát v němém úžasu. Tak morálně čistí hajzlové se
v hrách jen tak nevidí. Morálně čistí hajzlové? Ano, přesně takto rozpolceně
si budete připadat, když budete jejich filosofii světa zkoumat. A tak je to
s každou skupinou ve hře. Ne zlo versus dobro, ale systém versus jiný
systém. Souboj konsekvence z nich plynoucí, souboj jejich výhod a nevýhod. Po dlouhých
letech je Fallout: New Vegas hra, která vás donutí myslet.
Závěr
Nebojím se nazvat Fallout: New Vegas RPGčkem pětiletky a
důstojným nástupcem Falloutů. A abych řekl pravdu, v mnohém staré díly
překonává. Svět a jeho koncept je stejně hluboký avšak zase o kousínek komplexnější.
Oproti Falloutu 2 však rozhodně vyniká mnohem lepší soudržností světa a
decentnějším humorem. Hra není bez chyby. Existují neošetřené cesty postupu
příběhem, kdy se dostáváte k dialogovým tématům, o nichž ale nemáte ani šajnu.
NPC někdy neregistrují změny světa, což vede ke zcestným reakcím (stěžování si
na problém, který je již dávno vyřešený). Stejně tak se najde i neotitulkovaný
dialog či chybička v provázání větví dialogového stromu. Jejich výskyt však
není nijak častý, a přestože umí vyrušit, nejde o chyby zásadního charakteru,
které by znemožnily hraní. Tahle hra se bude ladit ještě leta, ať už oficiálně
či komunitou. Vzpomeňte na dodnes nedokonale odladěný Fallout2. Komplexnost
světa a množství cest, jimiž po něm můžete kráčet narůstají tak obludných rozměrů,
že se až divím, že je hra po dvou letech vývoje zabugovaná tak málo. Hru si
užívám jako žádnou jinou za poslední roky a Falloutem ji nazývám s plnou
hrdostí. Otázkou budoucnosti je, po které cestě se vydají další díly. Bude
Bethesda následovat vegaskou cestu hutného RPG nebo TES/F3 cestu plytkého
generátoru zábavy a epičnosti? Možná by ani nebyl k zahození stávající model -
Bethesda si pojede svou sérii a Obsidian pojede po té staré, byť bude asi již věčně
nazývána spin-off (což je z pohledu vývoje série především Fallout 3, ale co už)..
a hezky na střídačku. Vůbec nejradši bych byl, kdyby si Bethesda nechala
značku, ale její údržbu cele přenechala kalifornským borcům. Sama by se pak
mohla věnovat údržbě značky TES, s kterou si rozumí a kterou umím mít rád.
Epičná open-world fantasy RPGčka s dechberoucí mytologií Bethesda umí. Ševče,
drž se svýho kopyta, prosím.
Hodnocení - bez keců, bez plusů a mínusů - jednoznačných
9/10, kdy hru od absolutoria dělí hlavně technologie (její zastaralost a i mechanika
fungování) a některé herní principy (jejich provedení a nedoladěnost). Fallout: New Vegas je důkazem, že technolgie je jen nástroj.
Let the
bombs drop, let's fallout again!