Nedávno jsem se díky blížícímu se vydání Dead Money na PC a
PS3 dostal do diskuse o přijetí tohoto balíku a o některých designérských
rozhodnutích, která předcházela vývoji. Zkrátka následující pocity popisují
jisté specifické designérské elementy v kontextuálním rámci. Lidé
z většiny chápou, proč jsme do hry vsadily některé prvky, byť s nimi někdy
nesouhlasí. To je v pořádku. Hlavní je, že chápou, proč jsme to udělali
způsobem, jakým jsme to udělali, protože důvod vůbec nemusí být na první pohled
zřejmý. Takže: Pokud si právě užíváte Dead Money a chcete toto dílo pochopit
hlouběji po stránce obsahu a zamýšlených výzev, čtěte dále. Doporučuji ale,
abyste si nejdřív DM skutečně zahráli a dohráli, abyste si vytvořili vlastní
názor.
Můžete narazit na drobné spoilery (i když většina věcí už je
v traileru a recenzích odkryta). Následující text je v drtivé většině
dostatečně obecný na to, abyste ho mohli číst bez hrozby vyzrazení děje - jde
spíše o rozbor designérských prvků globálně platných pro toto DLC, než o rozsáhlý
rozbor a soubor jednotlivých detailů.
Zaprvé, Dead Money je kraťoulinký příběh ve falloutím
universu ve stylu šestákových komiksů (v
angličtině "pulp fiction" což jsou levné jednodílné komiksy z první
poloviny dvacátého století sršící šíleně béčkovými náměty ale také nespoutanou
kreativitou - pozn. překl.). Jde o námět ve stylu přepadení kasina zasazený do světa po
jaderném holokaustu. Zpravidla se objem produktu co do herní délky nijak
striktně neplánuje, ovšem udělat "herní kraťas", to bylo něco nového
a rozhodně i zábavného... naše studio obyčejně tvoří velké projekty, jejichž
vývoj zabere několik let, takže práce na něčem záměrně menším ve velmi krátkém
časovém horizontu byla v mnoha ohledech příjemná. Jak vytvoříte herní
ekvivalent šestákového komiksu (10 dolarů za hru oproti pár centům za komiks)?
Jak by to mělo být dlouhé a jak by se měl příběh presentovat?
Dead Money je brutální a zvrácené dobrodružství, které
uvrhává hráče do velmi nepříjemné situace. Původně mělo vyděsit hráče Falloutu
k smrti, i když to dle mého názoru nedošlo naplnění. Napětí a důraz na boj o
přežití (omezené zdroje, nutnost využívání maxima schopností apod. - pozn.
překl.), myslím si, tohle dost přebily. Což v důsledku vůbec nevadí, neboť
důraz na úsilí spojené s přežitím je původcem všeho strachu i v mé
knize.
Prvotní důraz v Dead Money měl běl být kladen na
hororové aspekty, přežití mělo hrát až druhé nicméně ne nevýznamné housle. Co
se hororu týče, tam jsme podle mě příliš neuspěli, i když jsme rozhodně vědomě
pracovali s cílem vyděsit hráče prostřednictvím nepřátel, s nimiž přijde
do styku. Nepřátelé jsou nejen dost tuzí (toho lze dosáhnout čachry
s čísly, což z toho dělá primitivní záležitost a nejde o ani o nijak
extrémní výzvu), ale zároveň je záměrně obtížné odhadnout, kdy padnou. Není už
tak možné spoléhat na taktiku „sypat to do něj, dokud nepadne“, která vždy dává
jistý pocit bezpečí. Jasným záměrem bylo to, že nepřítele nelze jednoduše
odpravit střelou do hlavy - tohle je čistá sobeckost, protože mě unavovalo
sledovat lidi, jak tohle dělají neustále. Vůbec nemám dojem, že by
experimentovali např. se střelbou na končetiny, přestože to bojový systém
dovoluje, i když se taková taktika tolik neosvědčila (s trochou cviku je stejně
snadné ustřelit hlavu jako jakoukoliv končetinu).
Proč jsme se tedy zaměřili i na přežití? Otázka přežití
totiž sumarizuje mé pocity nad sledováním časové osy falloutího universa. S
přibývajícími léty odsouvajícími nukleární válku dále a dále do historie se
pustina stále více a více civilizuje. A při psaní Dead Money ve mě tento pocit
stále sílil, protože už jsem v pustinách nenacházel onen nádech beznaděje a
permanentní bezútěšnosti. Chybí mi situace, kdy šetřím každou kulku, voda je
vzácností a kdy zuby nehty bojuji o jakoukoliv i provizorní zbraň. A ruku
v ruce s tím musí jít prostředí samé. Chtěl jsem jej mít ve stylu
vaultu 34 - děsivé a takové, že proti němu musíte neustále bojovat. Přiznám, že
jsem už nejednou chtěl, aby někdo svět Falloutu zase spálil na radioaktivní popel,
aby se svět mohl vrátit zpět ke kořenům, z nichž série filosoficky vychází.
Chtěl jsem tak tedy vytvořit oblast, v níž se skutečně cítíte tak beznadějně,
jak byste od postapokalyptického světa očekávali.
Proto bylo Sierra Madre a jeho okolí navrženo jako memento toho,
že některé části pustin jsou stále děsivými a nebezpečnými místy, kam jen
málokdo vkročí s nadějí, že přežije. Přestože si NCR může nárokovat většinu
Mojave, jsou zde oblasti, kde nemá nejmenší šanci se usadit a prohlásit jej za
své.. a přesně tak jsem to chtěl.
Přesto naším hlavním cílem byla hororová zkušenost. Toho
jsme chtěli dosáhnout dvěma rozhodnutími. Zaprvé jsme stvořili nepřátele, které
nemůžete snadno odpravit headshotem a vyžadují různé postupy (hologramy,
toxické oblaky). A zadruhé je pro ně neobyčejně snadné připravit o hlavu vás,
pokud si nedáte pozor (výbušné obojky + rádio). Má zkušenost s hororovými hrami
říká, že pokud nemůžete protivníka zabít, tím se pro vás stává děsivějším.
Pokud má nepřítel jakkoliv měřitelnou výdrž (hitbody či jiná indikace zdraví),
každý hráč jej zkusí upižlat, byť je sebetužší. Přestože děsivosti nebylo plně
dosaženo, rozhodně mě těší, když na YouTube sleduji hráče jak:
1. panikaří, když slyší pípání (přesně náš záměr)
2. se nikam nehrnou, drží se při zemi, snaží se pochopit hlavolam a pak
zkoumají prostředí, aby jej rozlouskli (opět náš záměr).
Zpět k hororu: Situace je opět děsivější a napínavá,
pokud není úniku, nikdo vám nejde na pomoc a vaše zdroje jsou omezené. A přesně
na tomto Dead Money staví. Opět rád na YouTube sleduji, jak si hráči opět
začínají vážit stimpaků a drog - jde o zázraky medicíny a přesně tak by se na
ně mělo ve světě Falloutu nahlížet. Vždycky mi vadilo, že ve Falloutu je
neobyčejně snadné dostat se k takovému množství drog, až nakonec pokaždé,
když narazíte na další kousky, zcela ztratíte jakýkoliv pocit zázračnosti a
úlevy. A právě situace, do nichž se v Dead Money dostanete, ve vás takové
pocity nutně vyvolají. Začnete si vážit jídla, craftingu (výroba předmětů
dostala v tomto DLC mnohem větší váhu), každé kapky vody z těch
nejroztodivnějších zdrojů a radost z nalezení drogy, jinak v Mojave
dost běžné, se dostává na novou úroveň.. Na YouTube je také třeba video, kde
hráč při nalezení Buffoutu řekne:"Díky bohu…" a v jeho hlasu je
jasně slyšet uspokojení z nalezení ohromně cenné vzácnosti. Přesně toto
jsem zamýšlel. Přesně takový vztah si měli hráči k těmto předmětům
vytvořit. Hráči si obyčejně Buffoutu příliš nevšímají, ovšem je evidentní, že
jejich přístup je ovlivněn hlavně podmínkami danými prostředím, nastavením
podmínek. Nechci, aby to probíhalo ve stylu:„Á, zas Buffout…“ Naopak. „To
je BUFFOUT!“. „To je STIMPAK!“ Měli
byste být ŠŤASTNÍ, PŘEŠŤASTNÍ, když narazíte na další podobný kousek. Pokaždé a
zas a znovu.
Dále jsme chtěli maximalizovat „hodnotu budov“. Nemohli jsme
pro DLC vybudovat z gruntu nový svět, takže jsme se soustředili na koncentraci
herního zážitku. Při návrhu a vyhodnocování průchodu hrou jsme se zaměřili na
náročnost průzkumu prostředí a zacházení se zdroji, to vše podpořené nutností
neustálé obezřetnosti a zkoumání okolí (nebezpečí může přijít ze všech směrů;
hráč dostává informace o tajných skrýších, které vedou k cílenému
průzkumu; lze najít místa s vlastním vedlejším příběhem; a dále lze třeba
i na zdech najít předměty pro crafting). Level designéři strávili spoustu času
pulírováním lokací k dokonalosti. Chtěli jsme vytvořit skutečné výzvy a
zároveň i odměny pro hráče, kteří zkoumají své okolí. Zkrátka jsme chtěli hráče
donutit, aby se zastavili a věnovali pozornost okolí.
Příběh v Dead Money: Narace herních příběhů by měla být
především zábavná a, pokud je to možné a žádoucí, měla by být prodchnuta
nějakou myšlenkou. Chtěl jsem mít jistotu, že navzdory důrazu na dobrodružnost
a umění přežít se bude DLCčkem vinout i nějaké větší téma, do kterého by se
mohli ti, kteří chtějí, ponořit. Navrženému ústřednímu motivu slouží všechny
charaktery i celé Sierra Madre a podle ohlasů hráčů jsme to udělali dobře. Za
finální vyleštění po této stránce odpovídá náš hlavní level designér (díky,
Charlie, fantastická práce). Vaše oponenty (do Sierra Madre se chodí za bájným
pokladem, takže jsou prakticky všichni vašimi konkurenty -pozn. překl.)
frustruje lidská výdrž, vás pak děsí obojky. Na nějakých čtyřech nebo pěti
příkladech totiž vidíte, co se stane jiným, kteří mají tendenci všechno
pozabíjet a rozsekat na cucky. Přesně tohle bylo zamýšleno a už v návrhu
se tím počítalo, takže jsou tomu přizpůsobeny třeba perky potenciálních
souputníků. Cíl byl následující. Pokud s nimi promluvíte a zjistíte, co umí,
mohou vám značně usnadnit přežití v tomto malém světě. Důsledkem je tak nucená
kooperace, která by nebyla v takové míře nikdy možná, pokud byste byli
jinde, pokud byste nebyli okolnostmi (obojky) svázaní k sobě. A když se na
tohle téma začne nekompromisně vyjadřovat Elijah, chtěl jsem, aby si hráči uvědomili,
že ho sice mohou nenávidět, ale že má taky zatracenou pravdu… tedy v této
situaci.
Jsem spokojen s mnoha dalšími věcmi, které jsem vždy
chtěl udělat, a až DLC mi dalo dostatečný prostor k experimentování. Už od
prohánění pen n paperové verze Van Burenu kdysi v Black Isle jsem chtěl
mít pro každou lokaci ve hře úvodní film a proměnnou závěrečnou animaci. Chtěl
jsem mít závěrečný film ve stylu Falloutu 1, kdybyste se spojili se špatňáky.
Od uzavření spojenectví s Vůdcovou armádou ve Falloutu 1 jsem nic takového
neviděl a to mi chybělo, takže jsme v DLC dali hráči možnost spojit se
s Elijahem. Zároveň jsem vždy rád rozšiřoval staré příběhy
s předešlých děl. To jsme udělali v Mojave a je tomu tak i zde (vztah
Veronicy s jejím mentorem, jímž Dean Domingo skutečně byl a Dog/God(ova) vazba
k samotnému původu Nightkinů, kterého mnozí lidé zneužívají).
DLC mi dalo možnost experimentovat ještě s jednou věcí
- konečně se mi povedlo realizovat tormentovský „všechno textem“ charakter v
moderním RPG. Tou postavou je Christine a já byl vážně zvědav, jak bude
přijata. Musím říci, že docela rozporuplně. Množily se názory že jsme líní,
nebo že šetříme. Částečně to je pravda, ale to nebylo skutečným důvodem.
Nicméně dabing je drahý, a pokud jsme schopni s menšími náklady na dabing
odvyprávět větší kus příběhu, vítám to. Ve větším projektu by to dost
dobře asi neprošlo, takže jsem rád, že mi to DLC umožnilo.
Mé dojmy z DLC nejsou čistě pozitivní, ale rozhodně
jsem za něj velice rád a líbí se mi, jaký prostor pro experimenty díky své
struktuře poskytuje. Také jsem spokojen s cenou v poměru
k rozsahu herního zážitku. Hra nabízí dostatek vyžití i pro couraly a
sběratele (navzdory zdánlivě malým rozměrům lokací) a umí být náročná i pro
veterány. Vždy jsem nabýval dojmu, že pokud hráči stráví v F3 nebo FNV sto
a více hodin, jsou schopni přijímat větší výzvy.
Dále se mi líbí fakt, že DLC nemusí existovat izolovaně, ale
může mít kontinuitu. Kdybych si měl představit ideální DLC politiku, šlo by o
malou sérii navazujících příběhů spějících k finálnímu rozuzlení, které
vede vás zpět na začátek. Z Dead Money se tak stala dosti životaschopná
šablona pro budoucí DLC pro New Vegas zvláště po návrhové a narativní stránce, kterou sami hráči chválí;
a já jim za to děkuji.
Kurýrova cesta ještě není u konce.