Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.



Tipy na management mod� od Joshe Sawyerse

Napsal: Josh Sawyer
P�elo�il: Ku�e
Zpracoval: Je�t���k
>> p�vodn� �l�nek na NMA <<

__________________________________________________



Ahoj, jsem Josh Sawyers a pracuji jako v�voj��, p�vodn� u Black Isle Studious, nyn� u Midway San Diego. Nejsem sice expert na proces v�voje hry, ale pracoval jsem pro n�kolik r�zn�ch ��f� a m�l jsem mo�nost vid�t (a za��t) hodn� r�zn�ch styl� ��zen� projektu. Tak� v�m o mnoha ambiciozn�ch lidech, kte�� zakl�daj� r�zn� mody, z nich� minim�ln� devades�t procent nen� nikdy dokon�eno. Podle m� to nen� zp�sobeno nedostatkem n�pad� nebo neschopnost�, ale proto�e mody jsou a) �patn� napl�nov�ny, b) �patn� �asov� rozvr�eny a za c) obecn� �patn� ��zeny. Nen� obvykl�, aby byl �sp�n� projekt, kter� je �patn� ��zen. Samoz�ejm� m��ete vyvinout hru bez striktn�ho ��zen�, ale stejn� tak dob�e si m��ete n�co v hlav� p��t, sednout si na �idli a doufat, �e ostatn� se ud�l� samo. Management zab�r� �as a nen� ani z�bavn�, ani atraktivn�, ale je naprosto nezbytn�, abyste va�e �sil� dot�hli do �sp�n�ho konce. M�m n�kolik v�eobecn�ch n�pad� a doporu�en�, jak na v�voj modu. Moje n�pady nemus� b�t nejlep�� na sv�t� - dokonce si m��ete myslet, �e jsou nesmysln�, p�esto, z m�ho pohledu funguj�. P�edpokl�d�m, �e vy, inici�tor tvorby modu, jste ��f t�mu / producent / b�h. Nechme titul�, pokud jednodu�e m�te na starost koordinaci ostatn�ch �len�, pak je n�sleduj�c� text ur�en pro v�s.
Ne� za�nu s rozd�len�m pr�ce do r�zn�ch f�z�, tak bych r�d poznamenal n�kolik obecn�ch rad:

Vytvo�te si na webu f�rum, IRC kan�l, mailing list, datab�zi chyb (bugtracker) a se�e�te si prostor na n�jak�m ftp serveru. Existuje mnoho r�zn�ch f�r, osv�d�ilo se mi t�eba ezboard. Naj�t server pro IRC kan�l nen� t�k�, ale m��e to zabrat n�jak� �as, co� se v�ak bohat� vyplat� - diskuse na�ivo jednou za t�den zlep�uje t�mov�ho ducha a odstra�uje p��padn� nedorozum�n�. Mailing list je �ikovn�, pokud m�te hodn� �len�, kte�� se na f�rum nedostanou ka�d� den nebo t�ch, kte�� teprve �ekaj�, ne� se stanou sou��st� t�mu. Jen ho nezneu��vejte. Bugzilla je v�born� open source bugtracker (hezky �esky). Pochopit ftp je pro n�kter� lidi n�ro�n�, ale z�sk�te velice u�ite�n� n�stroj pro organizaci pr�ce. Jednodu�e lidem p�i�a�te pr�vo nahr�vat soubory, vytvo�te rozumnou strukturu adres��� a t�m se v�echno usnadn�.
Nerozm�l�ujte pozornost t�mu. Dr�te �leny soust�ed�n� na jednotliv� realizovateln� �koly. Hodn� dobrovoln�k� chce jen d�lat z�bavn� v�ci, t�eba n�hodn� setk�n�. Bohu�el, v�t�ina v�c� nen� b�hem v�voje her z�bavn�. Kdy� udr��te lidi soust�ed�n� na napl�novanou pr�ci a oni uvid� pokrok, pak se i nudn� �koly stanou z�bavn�mi.
Jestli�e je to mo�n�, pou��vejte n�co jako wiki pro v�echny d�le�it� dokumenty. V�dycky z�lohujte zdrojov� k�dy, ale je nejlep��, jestli�e cel� t�m m� p��stup k jedn� verzi dokument�. Zabr�n�te neshod�m a nepochopen� p�i p��padn�ch zm�n�ch. Samoz�ejm� ka�d�ho informujte, pokud dokumenty p�epracujete a napi�te t�mu, v �em se zm�nily a kde si zm�nu m��ou v�ichni dohledat.



Vize (veden� t�mu)


Stanovte si, �eho chcete s modem dos�hnout. Jenom nov� levely? Nebo zm�nit cel� HUD? P�id�te nov� zbran�? P�id�te nov� postavy s nov�mi animacemi? Kolik? Kolik nov�ch level�? Kolik nov�ch p��erek?
Zd�vodn�te si, pro� by si n�kdo proboha m�l va�eho sna�en� v��mat. Pro� je to z�bavn�? Chcete ud�lat mod, proto�e si sami, na rozd�l od ostatn�ch, mysl�te, �e je va�e vize z�bavn�? Pak je v�echno v po��dku. Je v�ak mnohem jednodu��� ostatn� zaujmout t�m, co d�l�te, jestli�e jste schopni bleskov� a srozumiteln� vysv�tlit pro� to, co d�l�te, bude z�bavn�.
Kdy� jste rozhodnuti, co chcete d�lat a pro�, v�echno sepi�te, v�etn� podm�nek pro ostatn�, kte�� cht�j� na va�em modu pracovat. Rozhodn� nechcete, aby n�kdo, koho jste zapojili, utekl v p�lce od rozd�lan� pr�ce (nebo se v�s zbavil), proto�e nepochopil, �eho chcete se sv�m t�mem dos�hnout. Dr�te v�echny �leny soust�ed�n� na va�e c�le hned na za��tku a p�ipom�nejte si je b�hem pr�ce na projektu.
Podle rozsahu modu odhadn�te �as nutn� pro dokon�en� a po�et nutn�ch �len�. V t�to f�zi jen h�d�te, proto�e je�t� �pln� nev�te, co takov� mod obn��, p�esto byste m�li n�kter� v�ci stanovit. Pokud d�l�te nov� levely a pou��v�te existuj�c� n�stroje, nebudete pot�ebovat program�tory. Budete ale muset sehnat n�koho na n�vrh level� a n�jak� schopn� grafiky na textury. Rozd�lte jednotliv� �koly do mal�ch sekc� - design, grafika, programov�n� a zvuk.
Pro ka�dou sekci, kterou budete obsazovat, se�e�te n�koho skute�n� schopn�ho. Nesna�te se sehnat v�echny pot�ebn� �leny nar�z. Jako ��f m�te ur�itou vizi cel�ho modu, ale m��ete se ztratit v nepodstatn�ch detailech. Ne� pro v�s za�ne pracovat 4-8 grafik�, pot�ebujete nejd��v n�koho, kdo se v grafice vyzn�, ale kdo z�rove� zn� priority va�eho modu. Najd�te dobr�ho grafika, pokud m��ete. Najd�te dobr�ho program�tora, pokud n�jak�ho pot�ebujete. Kdy� se n�hle na za��tku nab�dne hodn� lid�, pod�kujte jim a �ekn�te, �e se ozvete pozd�ji. Udr�ujte s nimi kontakt, aby v�m neutekli. TIP: m��ete narazit na lidi, kte�� hodn� um� a kte�� v�m budou hrozn� ochotn� pomoci, ale zrovna n�hodou nemaj� �as. Po��dejte je, slu�n�, aby v�m poradili s v�b�rem ostatn�ch z�jemc� a jejich selekc� podle schopnost� a discipl�ny. Te�, kdy� m�te z�klad t�mu, se m��eme pustit do dal�� f�ze.



Preprodukce (Veden� a j�dro t�mu)


M�te j�dro t�mu a je tedy �as analyzovat p�vodn� vizi modu. C�lem j�dra t�mu je rozebrat, co je a co nen� re�ln�, a rozd�lit pl�n do mal�ch �kol�. SEZNAM �KOL� JE �IVOTN� D�LE�IT� PRO �SP�CH MODU. Nezapom�nejte, cokoliv napl�nujete mus� n�kdo skute�n� ud�lat. V�ci se nestanou sami od sebe. I nejmen�� �koly by m�li b�t zaps�ny (samoz�ejm� v rozumn� m��e). Spole�n� se seznamem �kol� by m�l existovat i seznam objekt� (obvykle grafiky), kter� je nutn� vytvo�it pro hru. P��klad: jeden �kol je vytvo�it model P��erky X. Na n� navazuje vytvo�en� dat P��erky (skript chov�n�, animace,...). Kdy� �koly zad�v�te, m��ete je seskupit, t�eba jako Animace P��erky X, ale nezapome�te v�echny pot�ebn� objekty sepsat. Pokud je nesep�ete, m��ete rovnou p�edpokl�dat, �e nikdy nevzniknou.
Sepi�te z�kladn� dokumenty pro ka�dou sekci. Tyto dokumenty se stanou z�kladn�mi pl�ny a n�vody pro dokon�en� va�eho modu. budou na n� odkazovat dal�� �lenov� j�dra t�mu a cel� t�m v dal�� f�zi. Dokumenty by m�ly vysv�tlovat, jak� kroky jsou nutn� pro spln�n� ka�d�ho �kolu. Pokud program�to�i pot�ebuj� ur�it� p�eklada� nebo sadu knihoven, specificky uve�te jak�. Pokud mus� b�t velikost textur n�sobkem dvou, textury mus� m�t 4 bity, nesm� b�t v�t�� ne� 512x512, ve form�tu .tga a maxim�ln� 2 MB, pak ur�it� bude u�ite�n� tohle v�echno prozradit. Organizace dokument� by m�la b�t v t�mu prodiskutov�na, ale jejich form�t rozhodne ��f.
Projd�te si seznam �kol�, odstra�te zbyte�nosti. Zd�raz�ujte komunikaci mezi �leny t�mu, abyste odhalili p��padn� vz�jemn� z�vislosti �kol� a rizika. M��ete zjisti, �e n�kte�� �lenov� t�mu pova�uj� ��sti va�� vize za p��li� n�ro�n� nebo dokonce nebezpe�n� pro mod. Pokud se na tom t�m shodne, skute�n� zva�te, zda nen� �as v�e p�ehodnotit. Cokoliv, co je riskantn� nebo nov�torsk�, by m�lo b�t testov�no hned na za��tku v�voje. Tohle je zvl�t� d�le�it�, pokud se jedn� o kl��ovou sou��st hry - jestli�e m�te novou zvl�tn� zbra�, kter� by zm�nila cel� pro�itek ze hry (gravity gun, HL2 - pozn�mka p�ekl.), vyzkou�ejte ji v�as. Kdy� cel� projekt z�vis� na nov� v�ci a ona nefunguje nebo je nudn�, pak nen� jedin� d�vod pokra�ovat ve va�� vizi tak, jak byla naps�na. Z�vislosti mezi �koly by m�ly b�t p�edem seps�ny a ozna�eny v seznamu �kol�. Tyto �koly by m�ly b�t dokon�eny jako prvn� a co nejd��ve - zn� to logicky, ale divili byste se, kolik lid� tohle nech�pe.
Odhadn�te, jak� �as je pot�eba na spln�n� �kolu. Ano, ka�d�ho mal�ho �kolu. Nejmen�� jednotka �asu by m�la b�t hodina. Nemus� j�t o naprosto p�esn� odhady, ale m�ly by b�t realistick�. Kdy� si nejste u n�kter�ch �kol� jisti, nadsa�te odhad. Je v�dycky lep��, pokud odhadnete v�ce ne� je pot�eba, proto�e kdy� spln�te �kol d��v, �hej, jste p�ed pl�nem� (aneb pln�te na 1xx procent).
Sumarizujte po�et ��lov�kohodin� (mandays/hours) pro ka�dou sekci. Tak budete moci odhadnout, kolik lid� pot�ebujete. Kdy� m�te 38 hodin programov�n�, pak jeden program�tor pracuj�c� 5 hodin t�dn� dokon�� �kol na 8 t�dn�. Kdy� m�te 180 hodin grafiky, pak jeden grafik pracuj�c� 3 hodiny t�dn� nedostihne program�tora b�hem jednoho roku.
Zhodno�te vz�jemn� z�vislosti a za�n�te organizovat �koly do �asov�ho pl�nu. Zd�razn�te riskantn� polo�ky a koordinujte jejich dokon�en� ke konci f�ze preprodukce. Konec preprodukce bude slou�it jako jednoduch� test va�ich pl�n� a schopnost� t�mu. Pokud dok�ete dokon�it nejriskantn�j�� elementy hry v�as, pak v�echno ostatn� u� bude hra�ka, i s v�t��m (a tud� h��e zvladateln�m) t�mem. Kdy� za�nete pl�novat, z�sk�te i realistick� odhad �asov� n�ro�nosti jednotliv�ch �kol� a ochoty jednotliv�ch �len� ob�tovat �as pr�ci. Nezapom�nejte, pracujete na modu a lid� maj� i norm�ln� �ivot a pr�ci... Kdy� se bl�� �asov�m miln�k (milestone), dokon�ete v�echny nov� v�ci t�den p�ed, abyste mohli dostate�n� testovat a opravovat chyby. Nep�id�vejte nov� funkce v posledn�m t�dnu - c�lem je vytvo�it stabiln� verzi. Kvalitu, ne kvantitu.
Kdy� je �asov� pl�n naru�ov�n jednou sekc� (v�echno je hotovo, a� na animace, kter� zaberou dal�� m�s�c), se�e�te v�c �len� nebo posu�te �asov� miln�k. Uv�domte si: sh�n�n� nov�ch �len� a jejich zapracov�n� zabere n�jak� �as, �ili jim d�vejte zprvu m�n� �kol� a v�ce �asu. Ned�vejte �koly mrtv�m du��m.
Koordinujte nov� �leny s j�drem t�mu tak, aby rostouc� skupina byla st�le na stejn� vln�. Nechce je p�e��st si va�i dokumentaci a berte na v�dom� jejich pozn�mky.
Za�n�te pracovat na preproduk�n�m miln�ku. A� ka�d� �len denn� (t�dn�) hl�s� sv�j pokrok (v pln�n� pl�nu :-) ). Pokud se �len nehl�s�, p�edpokl�dejte, �e nic neud�lal. Kdy� n�kdo nest�h�, prodiskutujte s n�m probl�m a p��padn� p�izp�sobte �asov� pl�n. Ne�ekejte a� na bl��c� se miln�k - bude u� pozd� na n�pravu. Jestli�e n�kdo nest�h� a jin� �len je nap�ed, p�esu�te mu pr�ci, nebo �lena nahra�te. V�voj��i mod� jsou proslul� spoustou �e�� a ��dnou prac�. Nejsou penalizov�ni, nep�ijdou o zam�stn�n�. Nesna�te se v nich vzbuzovat pocit viny - pokud nejsou dostate�n� nad�en�, vyho�te je. Jednoduch�.
Udr�ujte cel� t�m informovan� (pasivn� na webu, aktivn� ka�d� t�den emailem) o postupu ka�d�ho �lena a pln�n� pl�nu. Nejen �e maily motivuj� (�Hej, my jsme dokonce n�co ud�lali�), ale cel� t�m bude i v�d�t, kde zrovna nest�h�. Nepi�te jen data, procenta a jm�na �kol�. Napi�te stru�n� popis toho, co se povedlo, co ne, a co to znamen�.
Kdy� se bl�� miln�k, analyzujte s t�mem, co mus�te je�t� ud�lat, aby se v�e stihlo. N�kter� �koly mohou b�t nesplniteln�. Poznamenejte to a proberte je v preproduk�n� f�zi znovu. Pro v�echno ostatn� realisticky upravte �asov� pl�n. Kdy� bude chyb�t jedna animace, mo�n� grafik ob�tuje trochu �asu a dod�l� ji. Zpo�d�n� nen� �patn�, pokud m� d�vod, �patn� je, pokud m�te zcela nerealistick� odhady.
Vytvo�te preproduk�n� verzi hry k n�jak�mu miln�ku, obsahuj�c� v�echny d�le�it� v�ci (k�d, grafiku, dialogy). Zhodno�te ji a roze�lete ostatn�m �len�m t�mu. S nimi tak� analyzujte, co se povedlo a co ne, a co z toho vypl�v� pro nadch�zej�c� miln�ky a �koly. Aktivn� z�sk�vejte n�zory t�mu. Spousta lid� ne�ekne vlastn� n�zor, i kdy� je d�le�it�.
Pokud v� preproduk�n� miln�k nebyl naprost�m selh�n�m, je �as se pustit do produk�n� f�ze.



Produkce (pln� stav t�mu)


Znovu zhodno�te seznam �kol� a rozd�lte jejich pln�n� do jednotliv�ch miln�k�, podobn�ch preproduk�n� f�zi. Ka�d� miln�k by m�l m�t n�co nov�ho. Pro amat�rsk� mody nen� d�le�it�, jestli bude miln�k dlouh� dva t�dny, m�s�c nebo �tvrt roku. D�le�it� je celkov� objem dokon�en� pr�ce a zda miln�k dosahuje n��eho nov�ho oproti p�edchoz�mu.
Zd�razn�te jak�koliv potenci�ln� probl�my, zji�t�n� b�hem preprodukce. Zm��te rozsah projektu, za�n�te hledat nov� �leny, atd. �asov� pl�ny a dokumenty nejsou vytesan� v kameni, daj� se zm�nit. Jsou �iv� a m�lo by se nimi podle toho i zach�zet.
Ka�d�mu nov�mu �lenovi pomozte nabrat rychlost, informovat ho a dejte mu pocit, �e je sou��st� t�mu, komunity. Pracujte, pracujte, pracujte.
Dokon�ujte miln�ky - to nejt잚� u� m�te za sebou. Nen� d�le�it�, jestli bude m�t v� elf modr� nebo zelen� o�i, nebo jestli bude raketomet zp�sobovat zran�n� 50 nebo 100 HP. To u� si vy�e�� v� t�m s�m. Pokud bude ale �patn� organizovan� a nebude pl�novat �koly, pak je velice nepravd�podobn�, �e cokoliv jako barva elf�ch o�� �i �koda zp�soben� raketometem bude v�bec d�le�it�.


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Vyprávění šerifa ze Shady Sands

Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist



TOPlist

.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..