Q: Jak se chcete zapsat do srdcí hráčů?
A:
Chci aby naše hry byy pamatovány jako legendy své éry. Pro mě osobně je důležitější, jak si mě pamatují ti, s kterými jsem pracoval. Ohlédnu-li se, musím říct, že spíš než samotný výrobek si pamatuji cestu, jakou jsme museli při výrobě každé jedné hry projít. Zkrátka doufám, že všichni, se kterými jsem pracoval, si to užili a že jsme se každý v mnohém stali lepšími.
Q: Jsou hry důležité?
A: Jako zábava jsou tím posledním. Musíte to s něčím srovnat, abyste to poznali.
Q: Co je pro vás měřítkem úspěchu?
A:
Je toho spousta. Samozřejmě chcete, aby vaše hry byly přijaty s jásotem a velkými tržbami, ale je zde i druhá strana mince - očekávání samotných tvůrců. Je hra tím, co jsme chtěli stvořit? Nesjeli jsme během tvorby zcela mimo cestu? Skutečným úspěchem je, když vám každý zúčastněný řekne: "Dáme si to ještě jednou!"
Q: Na které hry nejvíce žárlíte?
A: Teď? GTA IV. Vekolepé nápady, čistá vize a spousta skvěle zakomponovaných detailů.
Q: Jakou část vývoje máte nejradši?
A:
Jsou malé triumfy, kdy hry konečně funguje, hrajete ji stále dokola a cítíte nutkání udělat něco ještě zábavnější tím, že něco vynecháte, něco jiného přidáte anebo hýbete s nastavením ku letšímu vybalancování. Myslím, že je snadné myslet ve velkých měřítcích, ale vše záleží na dokonale vypulírovaných detailech. Použít svých schopností k vyždímání co největší zábavy je ohromně uspokojující.
Q: Prozraďte nám nějaké vaše momentální motto.
A: Zábava není sama od sebe výzvou.
Q: Jakou těžkost při vývoji her byste nejradši velmi rychle vyřešil?
A:
Správné využití technologie. Znám mnoho skupin, které pokaždé znovu bojují se základy, od rychlosti renderování až po nahrávací časy. Jsem toho názoru, že skvělé nápady přicházejí až potom, co je systém stabilní, protože do té doby se pipláte jen s funkčností technologie. Až poté jste konečně nějak uspokojení v kontrastu s věčným opakováním stejných úkonů, dokud to nepracuje jak má.
Q: Myslíte, že je důležité, aby vývojář byl zároveň hráčem?
A:
No jistěže. Většinou pracujete s nápady, které jste už někde v nějaké podobě vyžili. Je nesrovnatelně rychlejší hru hrát než sědět a přemýšlet nad její výslednou podobou. Také si myslím, že je důležité, aby tvůrci dokončili hry, které hrají. Je třeba poznat hru v celé její šíři a pak si umět určit, které prvky byly ty nejlepší.
Q: Pokud se podíváte na herní průmysl, co je podle vás největší výzvou/hrozbou?
A:
Že se uškatulkuje k smrti. Bojím se, že Wii naráží na rychlokvašných hrách cílených na děti, které nic lešího neznají, a že PS3 a X360 jsou jen o killfestech (Todde, ty máš co říkat). Celý herní průmysl se musí snažit ukázat širé veřejnosti, že hraní není jen pro děti a věčně třináctiletá individua neurčitelného věku.
Q: A nakonec, když se zahledíte do budoucna, vidíte nějaký všeobjímající trend, kterým se budou všichni řídit?
A:
Úžasný je obrovský přírustek nových hráčů. Na tyto nováčky se musí zaměřit každý. Musí zjistit co je frustruje anebo co jak je skutečně zabavit, zatímco se učí hru ovládat. Frustrace je hlavní důvod, proč hráč s jakýmikoliv zkušenostmi přestávají tu kterou hru hrát. Každému je třeba usnadnit především počáteční fáze hry - učení spojit s výzvou a zábavou.
Questions by Evan Van Zelfden