Saint_Proverbius - Duben 3, 2002 - 04:01:00 PM
Saint_Proverbius: Fallout 2 byl udělán v průběhu pouhých 10 měsíců. Jak je to možné, když vývoj Falloutu 1 zabral celých 3,5 roku?
Feargus Urquhart: K tak krátkému termínu jsme měli dva důvody. Zaprvé – na začátku to nemělo být jen 10 měsíců. Měli jsme na F2 nasazeny pracovníky už začátkem léta 1997, možná už v květnu. V době kdy jsme vypustili do světa F1 už bylo hotovo velké množství designérských materiálů a dokonce i nějaký art. Na zadní straně manuálu F2 můžete vidět jeden tileset a dvě postavy z této etapy vývoje. Koncem vývoje F1 se Tim, Leonard a Jason (Troika) rozhodli, že na F2, který původně odmítli, dělat chtějí. Vyhodili ale všechny designové a umělecké materiály, které doposud vznikly.
Všechno šlo pár měsíců dobře, ale pak se Tim, Leonard a Jason rozhodli opustit Interplay. Takže počátkem února jsem mohli začít prakticky z ničeho. Použili jsme mnoho z designérské práce těch tří nebo spíše mnoho z jejich nápadů, bohužel ale mnoho věcí muselo být prakticky uděláno znovu od píky. Většinou proto, že v posledních týdnech před odchodem se snažili udělat co největší kus práce – větší než se dal zvládnout. Takže jsme museli začít od znovu - už podruhé. Z hlediska Interplay už ale byl projekt ve výrobě 6-7 měsíců. Iplay měl v té době finanční těžkosti a nebylo jisté, zda se povede dokončit Baldurs Gate před koncem roku – takže jsem se rozhodl zůstat u našeho původního časového plánu. To byla chyba a rozhodnutí, které bych už příště asi neudělal.
Důvod proč bylo pokračování dáno tak málo času oproti 1. dílu je, že vývoj enginu a vývoj pokračování jsou dvě rozdílné věci. Nakonec jsme patrně strávili designováním úrovní a jejich implementací mnohem více času než u F1. Bylo opravdu mnoho problémů, které jsme při vývoji F1 řešili až na poslední chvíli. Neměli jsme skriptovací engine (který ve F1 řídí dialogy i AI postav mimo boj) až pomalu do uvedení dema v březnu/dubnu 1997. To znamená, že většina levelů nebyla do té doby kompletní. Není to asi nic k chlubení, ale některé detaily jsme museli brousit dokonce už po oficiálním dokončení F1. Největší potíže nám dělalo Pohřebiště, které vlastně nemělo žádný design ještě 2 týdny před dokončením hry. To bylo pár opravdu šílených dní. Asi se ptáte, co to má společného s časem, který jsme věnovali F2. V podstatě jsme při odhadu času potřebného na vývoj vycházeli z času, který jsme strávili na F1. Když jsme si to všechno spočetli a přidali navíc fakt, že chceme udělat hru asi o 25% větší než F1, vypadalo to v těch 10. měsících zvládnutelně. Bohužel jsme se kapku přepočítali. Myslím, že s měsícem navíc na odstranění bugů by F2 byla opravdu skvostná hra, ale mě to tehdy nedošlo a tlačil jsem lidi, ať se vejdeme do termínu.
Saint_Proverbius: Ve F1 byly dobře prezentovány základní lidské potřeby. Na vlastní kůži jsi cítil, že voda je sakra důležitá, viděl jsi lidi produkovat munici a zbraně, viděl jsi na polích plodiny a karavany putující pustinou. Proč jste něco podobného nezařadili i do F2?
F2 měl duchy, jasnovidectví a mnoho dalších faktorů, které jednoduše nezapadaly do celkové atmosféry. Proč to?
Proč jste do F2 zařadili tolik inteligentních a přátelských verzí monster, které byly v F1 nebezpečnými šelmami? Všechno od supermutantů po páračů a dokonce masožravé rostliny se chovalo k hráči často přátelsky. Bylo to v původním designu?
F2 byl nacpán více než dvěma sty narážkami na filmy a pop-kulturními referencemi. Ve F1 jich bylo jen pár. Byl za tím nějaký hlubší důvod? Odkud jste je všechny vyhrabali – jsou od level-designérů, vedoucích designérů?
Feargus Urquhart: “Proč bylo v F2 tolik nesrovnalostí a opakování témat z F1?”
Krátká odpověď je, že jsme se toho snažili udělat příliš mnoho v příliš krátkém čase, navíc s hlavním designérem (mnou), který zároveň musel vést celou divizi. Taky jsme si nedávali moc pozor, jestli jsme nepřekročili hranici o 25% větší hry a v závěru jsme skončili skoro na 100%. Když to vezmete kolem a kolem znamená to, že jsme neměli moc velkou kontrolu nad vyvážeností jednotlivých částí, které dělali samostatní designéři. Věci se trošku uspořádaly až v závěru, když Matt Norton začal pořádat pravidelné designérské porady, kde jsme kontrolovali naši koordinaci a vyváženost. To všechno pro nás byla velká lekce, ze které jsme se poučili – no...tak trochu poučili. Snažíme se dát si pozor, aby hlavní designéři nebyli odváděni od práce dalšími vedlejšími úkoly.
Vsadím se, že se ptáš proč se to všecko tak posralo s F2, když v F1 to bylo v pohodě. První důvod je, že F1 byl mnohem menší, takže bylo lehčí udržet věci provázané. Lokace byly implementovány buď Chrisem Taylorem nebo skriptorem, který na té které lokaci makal (nebo mnou v případě Hubu a Pohřebiště). Neuvidíš v těch lokacích mnoho praštěných nápadů, protože jsme se prostě snažili udělat je podle designérských požadavků a nezdržovali jsme se nějakými dodatečnými ozdůbkami. Naštěstí ani tak nejsou tyto lokace pusté nebo suché (z hlediska atmosféry).
Teď k pop-kulturním referencím – to se nám v F2 dost vymklo. Zase to bylo proto, že kupa designérů pracovala samostatně bez vzájemné kontroly. Bylo to zapříčiněno také faktem, že těch pár narážek co bylo ve F1 bylo tak oblíbených. Tak si každý řekl, že si jich taky pár přidá a výsledek bude ještě lepší.
Saint_Proverbius: Byl nám slíben konvertor uložení hry, když patch 1.02D zničil savy z verze 1.0. Z vaší strany bylo řečeno, že konvertor funguje, ale interface není dost intuitivní, takže na něm ještě dělají odborníci. Pár týdnů poté jsi prohlásil, že máme použít cheater falche2, abychom se dostali na původní úroveň. Co se s tím konvertorem stalo?
Feargus Urquhart: Ahh, bájný konvertor. Musím teď trochu vyždímat mozkové závity, abych si vzpomněl, jak to tenkrát bylo. Koncem vývoje F2 jsme neměli k dispozici jediného programátor, který by se vyznal v enginu Falloutu. Jeden ze skriptorů F2, Chris Holland, byl také programátor, takže se pokusil něco s tím konvertorem provést. Nakonec byl schopný jen extrahovat nějaké informace ze Save Game souborů, ale byl si celkem jistý, že nebude schopen dát hru celkově do kupy. Říkal, že by musel postupovat celé měsíce metodou pokus omyl. Když jsem to uslyšel, rozhodl jsem se, že by nikomu neprospělo vydat něco, co funguje jen napůl nebo čekat měsíce na vývoj 100% řešení. Tak jsme s vývojem konvertoru skončili.
Saint_Proverbius: 1.02D byl poslední vydaný patch, ale ve hře zůstalo ještě spousta chyb. Vím že jste ztratili některé původní programátory z týmu F2, ale mnoho problémů bylo zapříčiněno skripty. Nemohly být tyto bugy napraveny v dodatečném patchi?
Feargus Urquhart: V době vydání posledního patche na F2 byli všichni v naší divizi z toho všeho kompletně vyplivnutí. Opravdu jsme nevěděli, že hra má tolik bugů, kolik jich hráči našli – a pak jsme se o tom dozvěděli, měli všichni pocit, že všechno to úsilí, které jsme do hry vrazili bylo zbytečné. Tehdy to byla v Black Isle neradostná doba. Plus – jak jsem řekl – měli jsme k dispozici jen jednoho původního skriptera, který znal engine a vyznal se v programování. Byl zde sice ještě jeden původní programátor – Dan Spitzley – ale ten byl zároveň vedoucím programátorem Tormentu a musel se k němu vrátit. Skripter/programátor Chris Holland dělal poslední patch. V ten moment, asi kvůli morálce a také tomu, že patchovat tu hru bylo čím dál těžší, jsme se rozhodli to utnout. Celá ta věc s vydáním F2 byla pro nás velká lekce, kterou si s námi musel bohužel prodělat i každý, kdo si hru koupil.
Saint_Proverbius: Fallout 2 měl být mnohem obsáhlejší než F1. Dokonce se mluvilo o expansion packu. Co se stalo s ním?
O Falloutu 3 se mluvilo od vydání F2 před téměř čtyřmi lety. Co se v tomto směru děje? Lidi z BIS říkají, že by jej dělali rádi. Fandové po něm touží ve svých vlhkých snech – dokonce i ti, kteří se nepočítají mezi regulérní fanaticky/fanouškovskou komunitu. Chtějí ho prostě všichni – tak kde je?
Feargus Urquhart: I když jsme mluvili o expansi F2, ztratili jsme tuto možnost s odchodem velké části původního týmu F2. Mohl jsem k tomu určit nový tým, ale v té době jsme ze všech sil makali na Tormentu a nechtěl jsem jeho vývoj zdržet ještě víc, než když jsem z něj odvolal Dana Spitzleye, aby skriptoval F1 a F2. Jediný, kdo mohl dělat na Falloutu 3 bez ohrožení vývoje Tormentu byl 1 designér, 1 junior programátor, 1 programátor, který byl v naší divizi nováčkem a vůbec neznal Fallout engine, 1 skripter a pár umělců. To nebylo na expansion pack zrovna moc a já ani nevěděl, kdy bude dokončen Torment. Tak jsme ty lidi využili k tomu, ať dají dokupy projekt a prototyp pro f3.
To vede k otázce, co se dělo a děje s F3. Původně jsem se na přelomu března a dubna 1999 rozhodl, že potřebujeme začít dělat na něčem jiném než Fallout 3. To mělo spoustu důvodu, hlavně asi: 1) Iplay měl pořád finanční problémy a vývoj F3 se moc nehýbal dopředu. Takže jsem rozhodl, že začneme s vývojem Icewind Dale 2. 2) Mluvilo se o sdílení technologií Stonekeep 2 a Fallout 3. Abychom to umožnili, přesunuli jsme Chrise Hollanda a dalšího programátora, který se k nám připojil z jiné divize počátkem roku na Stonekeep, aby jeho technologii kapku pošoupli dopředu.
Další příležitost k vývoji F3 jsme měli po dokončení Tormentu v roce 1999. Jak jsem se už zmiňoval jinde, slíbili jsme F3 týmu, který pracoval na Icewind Dale, tak jsem se moc nepřikláněl k tomu, pustit na F3 bývalé Tormenťáky. Navíc měl tým Tormentu větší zájem pracovat na fantasy hře využívající systém SPECIAL – a z toho se potratil TORN. Z čehož vyplývá, že na F3 zas neměl kdo pracovat – všichni z Tormentu odešli buďto na TORN nebo ID.
Další šance byla po dokončení ID koncem června 2000. Hlavní důvod, proč jsem se vyslovil proti byl, že by bylo nutné ukončit práci na Stonekeep 2 . Nebyl ještě hotov, i když už jsme na něm dělali dlouhou dobu. Neměli jsme pro F3 ani engine, takže by bylo nutné nějaký vyvinout a tým ID neměl k tomuto účelu dost vhodných lidí (měl jen 2 programátory, z čehož jeden skončil krátce před dokončením projektu). Dále jsme já a Chris Parker museli věnovat veškerý volný čas následujících 3 a půl měsíců na dokončení Baldurs Gate 2. Povedlo se to, protože Iplay opravdu potřeboval ziskové čtvrtletí a dokončení BG2 do září 30. mu jej byl schopen zajistit.
Kvůli tomu všemu jsem rozhodl, že tým ID začne pracovat na expanzi pro ID – z čehož pošlo Heart of Winter. To vše tým zaměstnalo od začátku srpna do dokončení expanze v únoru 2001. Když jsme vypustili Heart of Winter, vypadalo to, že jsme se dopustili několika přehmatů. Strávili jsme příliš mnoho času zařazováním nových vymožeností a nevěnovali se dost novým lokacím – z hlediska kvality i kvantity. Takže velká část týmu HoW přešla na vývoj Trials of the Luremaster, což byla volně downoladovatelná expanze, míněná jako omluva za odbitý HoW.
V září 2000 jsem zrušil Stonekeep 2. Tým jsem přesunul k vývoji enginu, který by šel užít na RPG, která děláme – zaměřené na skupinu, s rozvětvenými dialogy, mnoha skripty a isometrické. Sepsali jsme, co od enginu potřebujeme a začal na něm dělat malý tým.
V tom samém čase začalo být zřejmé, že v TORNu to celkem skřípe. Začal jsem se v tom angažovat, ale moc mi to asi nešlo. Nevěnoval jsem tomu prostě dost času. Má jediná omluva snad je, že jsem byl z toho všeho totálně vyplivnutý. Od srpna 1999 jsem pracoval 7 dní v týdnu na Tormentu a neodpočal si jindy než na Vánoce 1999 dokud jsme v září 2000 nedodělali BG2. I když jsme se TORNem moc snažili, museli jsme jej nakonec, po propouštění z Iplaye koncem července 2001, nechat ležet. Většina z jeho týmu a všichni umělci z divize začali makat na ID2.
To by mělo zodpovědět většinu tvých otázek. V současnosti makají lidi buďto na ID2 nebo na projektu, který jsme zatím neodtajnili.
Saint_Proverbius: Časový limit Falloutu v nás probouzel pocit naléhavosti. Musels počítat s tím, že máš jen omezený čas k záchraně svého vaultu, a šetřit čas k prozkoumání dalších nepovinných questů. F2 tuto naléhavost postrádal. Proč jste upustili od časového limitu?
Feargus Urquhart: Možná se pletu, ale původně se v F1 počítalo se dvěma časovými limity.První verze měla nejen limit k získání vodního čipu, ale i limit v němž jste museli Masterovi nakopat koule. Mnoho lidí si na to ale stěžovalo, tak byl druhý limit odstraněn hned prvním patchem. Co se týče F2, jedním z cílů bylo dát hráči možnost prozkoumat více lokací a nenutit jej ke spěchu pomocí časového limitu. Pokusili jsme se dát hráči pocit naléhavosti pomocí snových vizí, ale nechtěli jsme jej svazovat nějakými limity ke splnění úkolu. Bylo to správné nebo špatné rozhodnutí? Myslím, že je to otázka osobních preferencí. Snad jsme mohli odvést lepší práci v první fázi hry, kdy bylo nutné hráče kapku popostrčit.... Možná jsme nějaký limit zařadit měli.
Saint_Proverbius: Fallout měl dvě opravdu silné stránky. Při hraní jste měli pocit jako při stolním RPG a celá hra byla prodchnuta atmosférou brakové komixové sci-fi. Budou tyto faktory hrát svou roli i ve F3, pokud se jej dočkáme? Jak moc se o jejich zařazení vůbec můžete pokoušet v éře dnešních her?
Posledně jsi na boardu BIS tvrdil, že si nejsi jistý, jestli by hráč měl být schopen projít celou hrou bez boje. Máš k tomuto tvrzení nějaký zvláštní důvod? Není snad jedním z pilířů Falloutu možnost dohrát hru jakkoli, třeba i jako pacifista? Jestliže nebudeš moci být pacifista, kolik myslíš že je příliš mnoho nebo málo soubojů v porovnání s ostatními dnešními hrami?
Feargus Urquhart: Pocit jako při hraní papírové RPG a atmosféra brakové sci-fi budou podle mě jistě součástí F3. Každopádně si ale nemyslím, že by zařazení dobrých vizuálních efektů nějak tyto aspekty poškodilo. Myslí, že oba faktory se mohou navzájem podepřít a vytvořit spolu ještě lepší Fallout. Jedním z mých hlavních cílů stále je zařadit pro každý quest násilné, vykecávací a zlodějské řešení. To se může zdát v rozporu s mým předchozím tvrzením, že by hra neměla být dokončitelná bez jediného výstřelu, ale já se držím obou těchto tvrzení. Nechat hráče projít celou hrou bez jediného výstřelu by si vyžádalo mnoho designérské práce navíc.
Můžeme se pokusit zajistit nenásilné řešení pro všechny hlavní questy ve hře, ale zajistit nenásilné řešení pro každé malé náhodné setkání by i na nás bylo asi kapku moc. Cítil bych to jako zanedbání práce na násilnějších částech hry, protože bychom museli 85% času designérů věnovat právě vykecávací části.
Množství soubojů by mělo být podle mě vyvážené tak, abychom dokázali poskytnout dobrý herní zážitek všem typům hráčů. Projít hru bez vystřelení jediné kulky sice může být dobrá výzva pro zkušeného hráče, ale může to být taky pěkně nudné. Jestliže budeš hrát 40, 50 nebo 200 hodin, musí být hra dostatečně proměnlivá, aby tě nezačala nudit. Stejně jako u hororových filmů, kde v jednu chvíli stříká krev až na strop a v následující pasáži se děj zpomalí, aby tě vzápětí mohl zase vyděsit k posrání. Kdyby tě horor chtěl strašit celých 90 minut, během 20-30 minut by se napětí otupilo. Pro naši hru to znamená, že i nebojová postava by si měla čas od času protáhnout kosti při pořádném souboji.
Saint_Proverbius: Říkals, že BIS plánuje užití SPECIAL systému do budoucnosti i pro jiné hry. Budou to tradiční CRPG (počítačové RPG) jako Fallout nebo akčnější kousky jako TORN? Jestliže budou spíše akční, jak vyvážíš bojové a nebojové schopnosti v rámci SPECIAL?
Feargus Urquhart: Myslím, že se SPECIAL budou vznikat všechny typy RPG. Jak tradiční CRPG, tak i mnohem akčněji orientované. To závisí na zaměření externího či interního vývojového týmu, který by tu hru dělal, na tom, co momentálně poletí a na tom, co se nám bude v danou chvíli více hodit. Co se týče vyvážení bojových a nebojových vlastností, které myslím nebylo příliš dobře uděláno ani ve Falloutu, to bude záviset na typu hry. Když to bude akční hra, asi bude lepší nebojové vlastnosti radši odstranít než je tam nechat jen proto, že původně v systému byly. Jestli to bude něco ve stylu Falloutu, zařadíme je a vynasnažíme se je využít co nejlépe.
To je všechno...díky Feargusovi a ...blablabla...