Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.

O NÁJEZDNÍCÍCH

V nějakých prastarých designových dokumentech (asi dílo Scotta Campbella - jednoho z původních designérů) jsem narazil na zmínku, že existují tři hlavní skupiny nájezdníků: Šakalové, Chánové a Zmije. Nejen že podnikali útoky na okolní města, ale napadali se i navzájem. Jejich jména jsou určena jejich hlavními charakteristikami:

Šakalové: Jde o bandu vyšinutých jedinců. Nemají žádnou morálku a jde jim jen o přežití. K boji s nepřítelem užívají skupinovou taktiku, kdy protivníka jednoduše přečíslí. V podstatě jsou ale rození zbabělci a nezaútočí, dokud nemají jistotu, že zvítězí. Táboří společně a často mezi nimi propukají boje o kořist.

Zmije: Jde o poněkud tajemné vyznavače prastarého náboženství (nebo to alespoň tvrdí). Obvykle vycházejí jen v noci v honbě za potravou nebo když podnikají nájezdy. V boji jsou velmi brutální. Před silou upřednostňují překvapivé útoky. Užívají kostěné nože namáčené ve zmijím jedu. Když se tento jed dostane do krevního oběhu, oběť je paralyzována. Většina takto ochromených nebožáků je pak odvlečena do úkrytu Zmijí.

Chánové: Patrně nejnebezpečnější ze všech jmenovaných skupin. Žijí ve stylu mongolských válečníků, přepadávají města, to co nejde ukrást spálí a zajatce užívají jako otroky. Obvykle putují v malých flexibilních skupinkách, ale občas se spojí do velikého vojska. Uznávají jen sílu. V bitvě se snaží dokázat svou hodnotu pro klan bojem pouze holýma rukama nebo klacky. Palné zbraně téměř neužívají (považují je za nástroj zbabělců). Kdokoli kdo prokáže výjimečnou sílu je hoden jejich respektu. Vůdce je vůdcem jen do té doby, než jej porazí silnější vyzyvatel.

V původní dokumentaci je zajímavá zmínka, že všichni bandité pocházejí původně z Vaultu 15. Všechny tyto nájezdnické skupiny oficiálně existují ve světě Falloutu, ačkoli na začátku F1 máme možnost potkat pouze Chány v jižní části Kalifornii. Hrstka Zmijí, jež přežila Rhombusovu čistku v roce 2155, uprchla na sever a východ. Následovali tak cestu Šakalů, kteří tudy utíkali , když je z oblasti vykopali před třiceti léty Chánové.

ZMIJE

Zaměřme se nyní na Zmije, za něž patří rovněž dík Scottu Cambellovi. V současnosti myslím pracuje v Contraband Entertainmentu, Inc.

Vůdce Zmijí, Brejlovec, řídí veškeré ceremonie a rozděluje povinnosti. Členové klanu budou následovat jeho vůli, i kdyby to mělo znamenat jejich smrt. Brejlovec obvykle nosí stejný typ kostěného brnění jako ostatní členové kultu, k tomu velikou hadí lebku jako helmu ozdobenou pírky a hadími kůžemi.

Tradiční zbrojí Zmijí je právě kostěné brnění. Jak název naznačuje, je vytvořeno z úlomků kostí spojených proužky kůže - to celé se omotává kolem těla. Různé piercingy nejsou mezi členy Zmijí ničím neobvyklým. Jako základní zbraň slouží kostěné nože, oštěpy a někdy i pistole. Úkryt Zmijí, nebo jak jej nazývají - Svatyně, je tvořený mnoha malými domky z vepřovic, postavenými kolem velké Hadí jámy. V této jámě se také odehrávají ceremonie klanu. Obětina (zajatec) je vhozena dovnitř, kde si ji najde klubko velkých zmijí. Ačkoli se to nikdy nestalo, kdyby se někomu povedlo z jámy vylézt, Zmije by jej patrně nechali jít, protože by to měli za znamení Velikého Hada.

Mimo Brejlovce hraje v hierarchii Zmijí důležitou roli také žena jménem Kobra, která pro svůj kmen připravuje zmijí jed, jímž se pak napouštějí zbraně. Má syna Tesáka - její muž zemřel už před delší dobou.

Podle původních designových dokumentů měl Garl - náčelník Chánů - dát hráči za úkol zabít Brejlovce a přinést nazpátek jeho ceremoniální dýku a hadí helmu. Ačkoli obvykle upřednostňuje Garl frontální útok, tentokrát se rozhodl pro strategičtější cestu - odstraněním Brejlovce by byl kmen Zmijí oslaben, rozdrobil by se do menších konkurenčních skupin a snadno by pak v boji s Chány podlehl.

Nepřátelé: Zmije nenávidí Šakalové i Chánové. Mezi oběma ovšem existuje daleko větší nesnášenlivost než jakou pociťují ke Zmijím.

Poznámka: Některé následující informace jsou již zastaralé a v podstatě se netýkají přímo děje Falloutu.

Historie Zmijí: Před 64 lety vedl muž jménem Jonathan Faust 200 člennou skupinu lidí z přeplněného rodného Vaultu do pustiny. Náhodou narazili na malou oázu - uprostřed ní našli velikou jámu, skoro kráter. Zatímco skupina rozbila tábor a odpočívala, Faust se rozhodl kráter prozkoumat. Přivítala ho temnota.

V okamžiku kdy se shýbal nad jámou, zavolal na něj jeden z družiny - Faust se vylekal, trhl sebou a spadl dovnitř. Sklouzl relativně bezpečně asi 20 stop po šikmé stěně, pak ovšem spadl ještě dalších 20 a zlomil si nohu. Ve chvíli kdy ležel omráčený na dně kráteru, připlazilo se k němu asi půltuctu gigantických zmijí. Ohromený Faust, který v životě nevystrčil nos z Vaultu, samozřejmě nevěděl, co jsou ty potvory zač. Skupina nahoře zaslechla jen vystrašené zaječení a a pak už nic. Vydali se jej zachránit tři členové jeho tlupy, ale ani jeden se nevrátil.

Skupinka bez vůdce i jídla se rozhodla počkat v oblasti oázy alespoň několik dní. Jámu zakryli plachtou a přitloukli ji pevně kolíky, aby udrželi cokoli bylo uvnitř... no uvnitř.

Tábor rozbili co nejdále od tohoto místa. Cokoli bylo v jámě, je zatím nechávalo na pokoji. Dny pomalu ubíhaly a autoritativnější členové družiny se začali dohadovat, co dál. Padly návrhy na připojení ke zbytku lidí z Vaultu nebo dokonce návratu do krytu. Uběhly 4 dny a během nich pomřela nebo zrovna umírala asi 1/4 tlupy. Ti co přežili účinky zbytkového záření v pustině byli příliš slabí na cestování a zbytek buďto dávno uprchl nebo bránil tábor před tvory pustiny. Konečně po týdnu čekání na zázrak se všichni dohodli, že musí pokračovat v cestě. Začali se pakovat, když v tom se ze stínu noci vynořila téměř nehmotná postava. Byl to Faust, ačkoli rozhodně nepřipomínal silného vůdce, jak si ho pamatovali. Byl k smrti vyčerpaný, sinalý a vychrtlý na kost. Oči se mu horečnatě leskly. Vyprávěl pak, že jej v jámě navštívil bůh a ukázal mu Pravou Cestu. Měli přinášet bohům v kráteru oběti a očekávalo je za to požehnání štěstí a blahobytu.

Samozřejmě byla skupina k podobným šíleným blábolům dosti skeptická. Někteří se dokonce vzbouřili a označili jej za šílence. Faust je trpělivě vyslechl a pak zapískal. Odnikud se vynořily dvě obří zmije a bez varování zaútočily. Napadaly všechny v družině, dokonce i Fausta, ale ten se jen smál, když se mu jejich zuby bořily do masa. Když se na obzoru konečně objevilo slunce a ukončilo tak hrůznou noc, u Faustových nohou leželi dva mrtví plazi. Polovina jeho lidu byla mrtvá, druhá půlka pomalu umírala, jak se hadí jed rozléval jejich krevním řečištěm. Kolem poledne zbylo již jen 40 přeživších, nicméně hadí jed poškodil jejich nervové systémy a většina prostě zešílela. Faust sám byl vůči jedu imunní a pomohl přeživším překonat otravu. Tato doba byla později známá jako Velké Probuzení. Faust vsugeroval pološíleným obětem uštknutí, že Velký Had ušetřil jejich životy, aby mohli sloužit jeho vyšším cílům.

Tak se zrodil klan Zmijí. Rozhodli se zřídit si hlavní sídlo kolem jámy, kterou přejmenovali na Svatyni. Vycházeli do pustiny a brali si věci nutné k přežití od - podle nich - hříšníků, kteří nenásledovali Plazivé Cesty Velikého Hada.

Když Faust (či Zaříkávač hadů jak si nechával říkat) zestárl a už nemohl vést svůj klan, role vůdce a kněze připadla jeho synovi Brejlovci.

Oblečení: Zmije obvykle nosí kostěné brnění s rudou šerpou. Jejich elitní válečníci jsou nazýváni Rudý Jazyk.

Rituály: Jednou měsíčně se Zmije uvedou do hlubokého tranzu vyvolaného nebezpečnou směsí alkoholu a hadího jedu.

Když mladí příslušníci kmene dospějí, je jim podána zvláštní směs hadích jedů. Ti kteří zemřou (nebo upadnou do kómatu na dobu delší než 7 dní) jsou bráni jako obětina Dětem (hadi v jámě jsou nazýváni Děti Velkého Hada). Ti co přežijí sedmidenní koma se stávají Hadími válečníky (říkají si také Vyvolení). Kdokoli, kdo neprožil toto Probuzení je považován za nehodného v očích Velkého Hada

Jednou za měsíc probíhá také rituál, při němž se vyšší kněží a kněžky sjedou menším množstvím jedu, následkem čehož se propadnou do snění naplněného bizarními sny. Nazývá se to také Čas Přivolávání, protože mnozí tvrdí, že je ve snu navštěvuje Velký Had.

V čas obětování, je zajatec o půlnoci shozen do hadí jámy.

Sídlo Zmijí:

Hadí jáma: Veliká jáma v centru Zmijího tábora. V současnosti v ní žijí 4 monstrózní zmije. Jsou velmi staré a dobře vykrmené, ale stále smrtící. V jámě samé je mnoho postranních chodeb, v nichž může hráč nalézt Faustovu starou hůl a mnoho krysích hnízd. Jeden z tunelů ústí do tajného východu, pomocí něhož může hráč vržený do jámy uniknout.

Svatostánek: Zde přespává Brejlovec a také odtud vykonává své povinnosti vládce kmene. Jeho družka, Vysoká kněžka Velikého Hada, je mu stále nablízku. Nemají žádné děti. Přijímací místnost je podlouhlá a lemovaná loučemi. Trůn Brejlovce je postaven z lebek a kostí oněch dvou hadů, které zabil Faust během Velkého Probuzení.

Žaláře: Zde jsou drženi zajatci. Věznice je postavena až na pokraji oázy (Zmije nechtějí hady znesvětit přítomností nevěřících). Žaláře jsou vyhloubeny do země a vchody jsou uzavřeny ocelovými rošty, zapuštěnými do skály. Stráží je elitní válečníci z Rudého Jazyka. Elitní stráže jsou zde proto, že mnoho ze zdejších zajatců je užíváno jako oběť posvátným Dětem Velkého Hada.

Hala Nanebevstoupení: Ceremoniální budova užívaná v Čase Přivolávání. Provádějí se zde i všechny ostatní obřady mimo obětin hadům, které se shazují z rampy postavené nad Hadí jámou.

Toto byl oficiální, ale zastarlý popis Zmijího klanu. Od současného pojetí se liší v těchto bodech:

- Zmije pocházejí z Vaultu 15

- Ve světě Falloutu existují zmutovaní hadi, i když ve hře je neuvidíte. Dejte si pozor kam šlapete!

- Jméno zakladatele Zmijí je neznámé, ale byl první, kdo objevil halucinogenní účinky jedu zmutovaných hadů. Kdokoli zasažený nezředěným jedem okamžitě umírá nebo upadne do nezvratného komatu.

- Zmije nemají stálé stanoviště. Putují pustinou se svými hady uzavřenými v kovovém barelu, který transportují otroci a brahminy.

- Zmije opustili Jižní Kalifornii po dvou událostech:

1) Porážka u Hubu v roce 2125: Nepodařilo se jim dobýt Hub v letech jeho prvotního formování. Byli zastaveni téměř jen osamoceným Angusem, zakladatelem Hubu. Angusova obrana je donutila ustoupit na sever, kde brázdili pustinu po mnoho, mnoho let. Občas přepadli nějakou karavanu nebo malou vísku. Někdy začátkem roku 2150 Zmije opět doplnili své stavy - s pomocí ukořistěných otroků a unesených průvodců karavan - do dřívějšího počtu. Začali si chystat stanoviště k útoku na Hub ve vyschlé, mrtvé oblasti severně od města (a jižně od bunkru Lost Hills Bratrstva Oceli). Ovládáni náboženským fanatismem (a potřebou zajistit prostředky pro své početné vojsko) podnikali nyní nájezdy mnohem častěji a zuřivěji. Tím samozřejmě přilákali pozornost Bratrstva. To vyslalo několik průzkumných jednotek, které měly vystopovat základní tábor Zmijí - bylo to spíše jen cvičení vedené otcem Johna Maxsona. Bratrstvo bylo přesvědčeno, že několik vojáků v energozbrojích je schopno zamést s jakkoli velkou skupinou nájezdníků.

2) Čistka Bratrstva Oceli v roce 2155: Jedna z jednotek Bratrstva Zmije našla, ale během boje byl otráveným šípem zabit Maxsonův otec, který skupinu vedl. Odpověď Bratrstva byla okamžitá. Paladinové vedení Rhombusem začali vést se Zmijemi válku plnou silou - vystopovali je a během jednoho měsíce téměř do jednoho vybili. Jen hrstka Zmijí uprchla na sever a východ k horskému pásmu a už o nich nikdo nikdy neslyšel.

Během této operace vyslalo Bratrstvo do Hubu své vyslance, aby tam vystopovali možné stoupence Zmijí. Od této chvíle začal mezi Hubem a Bratrstvem plnohodnotný obchodní styk (karavany už dříve dodávaly zboží Bratrstvu, ale teprve od této chvíle začaly pravidelné dodávky). Takže Zmije přinesly životu v pustině aspoň nějaký prospěch.


NEJČASTĚJŠÍ OTÁZKY O NÁJEZDNÍCÍCH:

Jak vydržela Nájezdnická organizace celé ty roky pohromadě? Rekrutují nové členy nebo se množí mezi sebou? Ptám se, protože nikde nejsou vidět nájezdničtí haranti a zdá se mi, že zrovna nájezdníci nebudou moc dobří ve výchově dětí.

To je zase ta výše zmiňovaná herní logika. Snažili jsme se neumísťovat děti do lokací, kde se měly odehrávat nějaké přestřelky, protože ti smrkáči se rádi staví do křížové palby a z vás se stane Vrah dětí dřív než se nadějete. Když hrajete anglickou verzi, jsou v některých lokacích děti odstraněny úplně. Kdyby se ovšem Fallout odehrával v normálním světě, nájezdníci by samozřejmě děti měli. Bandité si opatřují nové členy také vyděračstvím, jako zajatce z různých nájezdů, únosy otroků a následným zlomením jejich vůle. Do svých řad lákají také naivní prosťáčky, co se flákají pustinou. Je to tvrdý život, ale i přesto fungují v rámci nájezdnických band rodiny, i když děti si přirozeně neberou sebou na bojiště.

Tahle otázka popíchla můj zájem o tuto skupinu obyvatel pustiny. Budu se snažit osvětlit trochu jejich kulturu (jestli to tak jde v tomto případě nazvat).

Nejdříve zahrnu do Bible sekci o Zmijích, kterou jsem objevil ve staré designové dokumentaci Scotta Campbella a o Chánech, které jste potkali ve F1. Zmije jsou nicméně druhá strana stejné mince. Mohlo by to zodpovědět některé vaše otázky - nájezdníci jsou dost různorodá komunita.

Jaký druh náboženství nebo aspoň jaké pověry vyznávají nájezdníci?

To se různí - neexistuje jedno velké náboženství pro všechny. Některé skupiny jako Chánové nemají žádné, zatímco jiné (např. Zmije) jsou přímo náboženští fanatici. V některých částech pustiny se smazávají rozdíly mezi běžnými kmeny a nájezdníky, takže můžete narazit na nájezdnické kmeny s mnoha divnými zvyky - od kanibalismu či vzývání předků po uctívání přírody a slunce apod. V zásadě jsou ale nájezdníci banda zkurvyzmetků, co si přímo koledují o kulku do čela.

Mají nějakou opravdovou kulturu nebo tradice? Vím že nájezdníci typu Vikingů nebo Mongolů něco takového měli.

To se také různí v závislosti na tlupě banditů a oblasti, ve které kočují. Může to být něco tak prostého jako přežití nejsilnějšího, s nejmocnějším členem tlupy vládnoucím ostatním (jako Garl). Zahrnuta mohou být pravidla jako: nikdy se nepoddej právu, nenechávej svědky, nikdy nesmlouvej s přepadeným městem nebo vůdcem karavany. Mohou ovšem existovat i složitější komplexy pravidel a rituálů (jako u Zmijí).

Existuje v rámci zločineckých band institut manželství (nebo něco na ten způsob)? Když je mamča i taťulda na lupu, kdo se pak stará o malé nájezdníčky? Zůstává s nimi někdo v zázemí?

Mohou se vzít, když se rozhodnou respektovat oficiální zákony nebo následovat nějaké náboženství. Můžou si taky na určité období pouze zvolit partnera/rku a pak si ho/ji obměnit. V některých případech má vůdce tlupy právo libovolně si vybrat někoho (většinou) opačného pohlaví na jednorázovou šukandu. Některé tlupy unášejí ženy a děti z měst a karavan, což jim pomáhá udržovat početní stav. Po čase se tito otroci začlení do bandy - často se už totiž nemají kam vrátit. To samé se děje také v otrokářských tlupách. Co se týče dětí, pokud už dokáží udržet kvér, jsou občas brány na nájezdy, aby se něco naučily o "opravdovém životě". V některých tlupách je to součástí rituálu dospělosti. Mladší haranti jsou ponecháni v základním táboře s několika členy tlupy - ne všichni se totiž pokaždé účastní nájezdů.

Jak nájezdníci zabraňují potyčkám v rámci jedné bandy?

Některé tlupy se usměrňováním násilí uvnitř tlupy vůbec nezabývají - díky čemuž se nájezdníci ještě nerozlezli do všech koutů pustiny. Obvykle stačí přítomnost silného vůdce, aby bylo zabráněno příliš častým rvačkám nebo je vzájemné násilí alespoň organizováno. Hádky jsou pak urovnávány před vůdcem většinou pomocí pěstí nebo nožů. Je v zájmu samotných nájezdníků být soudržní - život bandity je nebezpečný a potížisty je třeba eliminovat co nejdříve.

Ostatně agresivitu si mohou vybít na městech a karavanách, což jistě taky pomáhá. Jinak jsou spory řešeny bitkou na nože a pěsti (to se stává nejčastěji v alkoholovém nebo drogovém rauši). Bitka je buďto jen naoko - na obhájení místa v hierarchii tlupy - nebo je vše bráno naostro a umírající člen bandy je pak ponechán v poušti.


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..