Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.

ODPOVĚDI NA OTÁZKY

Theodor

1. Necropolis má být Bakersfield. Ovšem Bakersfield je na SSV od L.A. Na mapě Falloutu by pak byl asi na 3. Ľ jižně od základny BO. Jediné reálné město v této lokaci odpovídající Nekropolisu by byl Baker na jezeře Soda.

2. Killian jasně řekl, že Nekropolis je jižně od Junktownu, Hub je pak na JV. Nekropolis mělo tedy být na cestě do Boneyardu.

3. Ian i zpěvák ve Skumpittu tě nasměrujou k pobřeží. Jejich informace ovšem vůbec nesedí – Hub by byl podle nich mnohem blíže k pobřeží, než ve skutečnosti je.

Můj osobní závěr je, že dialogy byly napsány mnohem dříve, než jste navrhli mapu a později jste je zapoměli změnit. Terénní překážky měly asi původně hrát dakeko větší roli – usuzuji tak z potíží, které se vyskytnou při cestování podél pobřeží.

No vypadá to, že jsem asi jediný, kdo si těchto nesrovnalostí kdy všiml (pozn. překl. A taky jediný, koho tyhle pi….ny zajímají).

Lokace asi byly v pozdější fázi vývoje přesunuty, aby byly lépe a efektivněji rozmístěny po mapě. Necropolis má být Bakersfield, ale ještě to zkusím ověřit s Chrisem Taylorem.

Něco k tomu má i DJ Slamák: Ve F1 jsou na holodiscích zmíněny lokace V12, 13 a 15. V12 má být umístěn pod Bakersfieldem. Masterův Vault v LA to určitě není a jediný další kandidát je ten v Necropolisu. Ruiny Necropolisu vypadají na mapě dostatečně rozsáhle, takže lze předpokládat, že to souhlasí.

Každopádně, jak poznamenal někdo na BIS forech, ačkoli Necropolis leží na SV od LA, pravé město Bakersfield není daleko na JZ od BO bunkru (což není Vault). Lokace Necropolisu zhruba odpovídá městu Barstow.

Takže – JE Necropolis Bakersfield? Jestliže ano, proč byl přemístěn? A dále – proč je V12 posunut mimo mapu a místo něj jsou nám naservírovány další 2 Vaulty, o nichž není nikde zmínka?

Další otázka: Po zničení Enklávy vám obchodník se zbraněmi v NR nabídne “zvláštní cenu”, která je však 10x vyšší a dále se zvýší pokaždé, když jej oslovíte. Navíc, když se zeptáte na modifikace zbraní, zaútočí na vás. Má to snad být nějaký vtip?

Je to patrně bug. Jasně, jasně… překvápko, že?



Sebastian Rushworth (autor PnP příručky k BO, mimochodem – mrkněte na RPG Fallout http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm) má pár komentářů k mému popisu BO z Bible číslo 6.

Díky za minulou skvělou aktualizaci. Moc jsem se při jejím čtení bavil. Dovol mi však upozornit tě na několik nesrovnalostí v sekci o BO. Budu je psát v pořadí, v jakém jsi je uváděl ty:


1 .Základny, které lze nalézt po mapě F2 nejsou pravé základny BO, ale pouze předsunutá stanoviště, použitá ke získávání infa o Enklávě. Na to je v San Fran ostatně upozorňován i Vyvolený. Podle všeho jsou hlavní síly BO stále soustředěny kolem Lost Hillského bunkru.

2. Hodnost Paladina nemá nic společného s délkou jeho aktivní služby. Paladinové tvoří vedle Rytířů a Písařů zvláštní sekci. Jsou to elitní vojáci BO. Když si ve F1 promluvíš s jedním z Bratrů v BO bunkru, řekne ti něco ve smyslu: Písaři technologii vyvíjejí, Rytíři ji uvádějí do provozu a Paladinové ji využívají.

3. Hodnost Staršího také nezískáte po určité době služby. V Bratrtsvu jsou v každém období vždy jen 4 Starší a jeden jejich Představený Starší. Z toho usuzuji, že jsou patrně nějakým způsobem voleni. To že jsi stařík ti tedy nezaručuju, že se staneš Starším :)

4. Máš pravdu – Zemani jsou vynález Fo:T.


Mimochodem, nemyslím si, že by BO nenáviděli Mutanty jen proto, že jde prostě o Mutanty (vždyť mají být nejosvícenější silou pustiny). Snad má ta averze co dělat s tím, že se Supermutanti pokusili zničit lidstvo, nemyslíš? ;)


Základny BO: jasně – nemyslel jsem to tak, že jde o plně provozuschopné základny. Základny a bunkry, o nichž byla řeč, se nacházejí v jiné oblasti.

Paladinové a Starší: Nic jsem k tomu nenašel, takže jsem se zeptal Dava Hendeeho, který BO navrhoval:

1. Jsou Starší a Představení Starší do funkce voleni, nebo jde prostě o pár postarších Paladinů?

Dave: Jsou voleni, nebo vybráni předchozími Staršími – teď nevím. Každopádně si myslím, že bys neměl narazit na žádné potíže, ať se přikloníš ke kterékoli z těchto možností.

Já bych hádal, že jsou volení z řad Paladinů, ale Paladinové z Maxsonovy pokrevní linie se Staršími stávají prostě díky stáří. Máš pravdu v tom, že omezený počet Starších by spíše ukazoval na to, že jsou voleni, ačkoli na druhou stranu členové BO nežijí proto, aby zestárli do bačkor.

2. Když poprvé mluvíš s “Jerrym Tlamou”, ptá se tě, zda jsi Novic Rytíř nebo Novic Písař, ne zda jsi Novic Paladin. Musíš být nejdříve Rytířem, aby ses stal Paladinem?

Dave: Ano – nejdřív Rytíř, pak teprve Paladin. Paladinové jsou prostě elita.

Já bych hádal, že BO se prostě chtějí ujistit, že budete umět dobře zacházet se všemi technologie, než z vás udělají Paladina. Sedělo by to k jejich technicky založené kultuře. Rytíři se nicméně také účastní bojů i hlídek.

Nechuť k Mutantům: Ta je založena také na geografickém umístění jejich základny (blízkost Lost Hills k Vojenské základně, která jim zaručovala časté cvičení s kolem procházejícími mutanty, kteří ani všichni nepatřili k Masterově armádě). Roli hraje i jejich vojenská psychologie (kdybys byl zavřený po 80 let v jednom bunkru, taky bys potřeboval nějakého nepřítele, na kterého bys mohl zaměřit svou nevyužitou agresivitu). Celkem tedy bodlo, že většina mutantů jsou prasáci hnusní jak prdel a jejich životní náplní je hrabání se kudlou v cizích střevech.

Ghoulové jsou něco jiného. Kontakty BO s ghouly byly v čase F2 řídké, ale negativní. Je pro ně obtížné respektovat hordu vyhladovělých, smradlavých sběračů starých technologií, kteří rozeberou jakýkoli kousek hardwaru, co jim přijde pod ruku. BO taky pěkně nakrkly různé operace v oblasti Záře (Záře si BO velmi považuje - jednak pro památku padlých druhů a jednak kvůli zdejší všudypřítomné předválečné technologii), v jejichž čele stáli právě ghoulové. Většina členů BO tedy ghouly vidí jako špinavé a hrabivé lupiče techniky.



Sean P

1. Přežili Velkou Válku nějací koně? Jestliže ano, zdálo by se mi logické, že by rychle nahradili nedostatková auta.

Ne. Přežily snad jen nějaké muly (ta ubohá mula zabitá nájezdníky ve F1), ale ani ty ne příliš dlouhou.

2. Jestli tedy konina není na skladě, nebylo by možno ochočit si místo nich Kentaury?

Podle mě jsou Kentauři příliš agresivní. Je to ostatně míchanice psa a člověka – kdybys ty byl takový nechutný miš-maš, asi bys taky nebyl zrovna přátelsky naladěn…

3. Tohle je spíše otázka na herní mechanismus. Jak moc ovlivňuje tvé AC schopnost zasáhnout nepřítele? Pokouším se teď rozehrát postavu používající hlavně pěsti a ruční zbraně – říkejme mu třeba Lil´Jesus. Takže Lili narazí na vojáka Enklávy a začne boj.

Má 51 AC, ale voják má přednastavenou šanci 160% zasáhnout ho svou plasmovkou. Bude vojákova schopnost zasáhnout odvozena takto:

a) Voják má 160% šanci zasáhnout. Tato šance je zaokrouhlena dolů na 95%. Těchto 95% je dále sníženo o 51%, takže zasáhne jen ve 44% případů.

nebo

b) Voják má 160% šanci zasáhnout. Tato šance je zaokrouhlena dolů na 95%.


B je správně – Vypumpování schopností nad 100 má pomoci snížit penalty za vzdálenost, osvětlení a pomáhá taky poradit si s opravdu hodně drsnými chlapáky.

Jestliže je tedy B správně, měl bych další dotaz. Kde si může má postava objednat hezký, vkusný pohřeb s hudebním doprovodem?

Zkus Redding…

4. Měli jste původně nějaké plány na rozšíření možností chladných zbraní nebo snad více takto zaměřených Perků?

No v případě F1 a 2 už je na to trochu pozdě. Kdybychom někdy dělali pokračování, patrně bychom možnosti chladných zbraní rozvinuli.

5. Něco k NPCíčkám. Měli jste zpočátku nějaké plány na větší rozšíření osobností vašich NPC? Ti první jako Vic a Sulik mi připadají daleko osobitější, než třeba Cassidy a Marcus.

Ne. To co bylo v plánu jsme si odmakali. Myslím, že někdy může přílišné rozvinutí osobností NPC spíše uškodit (Myron), a tak třeba Cassidy mi připadá tak akorát a už bych na něj nešahal.

6. Nemyslíte, že by bylo fajn přidat NPCíčkám jejich vlastní Perky a schopnosti? To by snad nebylo proti hernímu systému. Třeba Sulik by mohl získat Perk HTH Dodge nebo Marcus by mohl najít v Maripose brnění Seržanta z F1.

Já bych to jen uvítal. Nijak to nezasahuje do hernímu systému, ale prostě jsme to nezařadili.



Pawel/Paul Kranzberg

1. Tohle je spíše řečnická otázka, ale byli jste při tvorbě Falloutů inspirováni americkými instruktážními filmy z 50. let? Např: 'Duck and Cover', 'Survival Under Atomic Attack', 'Atomic Alert' a 'About Fallout'… (stáhnutelné z adresy http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php)?

Jistě – Fallout byl těmito filmy inspirován velice silně.

2. Je možné hrát ve F1 ruletu a kostky?

Myslím, že v jedničce nejsou, ačkoli se můžu mýlit. Hrací stoly v F2 jsou dílem našeho gamblera Chrise Hollanda.

3. Byl Vault 13 umístěn pod horou Whitney?

Nevím – myslím, že ne, ale pokusím se dostat to z tvůrců F1.

4. Jaká je lokace V69?

Takovéhle specifické informace nemám. Nemůžu nicméně vyloučit, že se pojednání o nějakém Vaultu objeví v příštích updatech.

5. Jsou holodisky pásky nebo disky? Vypadají každopádně jako pásky…

Podle Vree jde o vysokokapacitní, laserem čitelné krystalické paměťové moduly. Každý z nich obsahuje až 4,000 Giga informací. Mě by se líbilo, kdyby to byly pásky, ale nejsem si jistý, zda jdou pásky číst laserem. Ve F1 se jim říká střídavě holodisky i holopásky (a alespoň jednou se o nich mluví jako o holodiskové pásce). Všechny mají nicméně stejnou grafiku, takže se přikláním k páskám, protože to podle mě i víc pasuje ke stylu 50-sátých let.

6. Odehrává se Fallout ve stejné časové linii/universu jako starší hra Wasteland (jak by nasvědčovala přítomnost Tycha)?

Ne. kdyby tomu tak bylo, znemožnili bychom tím šanci na wasteland 2.



JaW + petruschka

1. proč má highwayman na některých starších obrázcích tak tlustou prdel?

Chris: Ahoj, Petře (“ty můj šmudlo” tam bylo taky, ale zatím to s Chrisem tajíme, tak jsem to taktně vynechal) Mám k tomu pro tebe odpověď od Matta Nortona, hlavního pachatele designu auta F2:

Auto mělo být původně poháněno fúzí … nebo filckama – prostě něčím jaderným (co mělo umožnit jezdit si klíďo bez obav o palivo). Ty velké neskladné nádrže, připevněné na zadní části našeho krásného Chevyho 57 měly představovat právě tenhle nevyčerpatelný zdroj energie.

V určité fázi vývoje jsme měli kapku velké oči a uvažovali o tom, že auto bude možno v průběhu hry vylepšovat, zrychlovat, obrnit nebo vybavit zbraněmi atd. a stalo by se tak důležitějším článkem hry. Nicméně nakonec z toho z velké části sešlo a skoro celý tenhle nápad vyletěl komínem. Zdroj jaderné energie byl nahrazen tradičním dvaadvaceti kubíkovým motorem (což je víc, než má jakékoli jiné vozidlo v této třídě!). Všechno tohle vybavení piráta silnic bylo očesáno, aby bylo ve shodě s NCR normami o znečišťování ovzduší. To víš – prototypy aut si s těmi v sériové výrobě nakonec nebývají moc podobné :) - Matt Norton.

Nebo další řešení:

petru: … rád bych objasnil tu záhadu kolem obrázku káry s raketovým pohonem namísto obvyklého kufru. Náš čtenář a přispěvatel Jay Kowalski to vyřešil za nás, když objevil obrázky auta Mad Maxe (jak jsem si vzpoměl, vozítko se jmenuje Interceptor), které má stejné nádrže, či co to je (obr. 1 - hodně jeté a obr. 2 - teploušsky nablejskané). Bylo to asi z Falloutu odstraněno, aby BIS předešlo potížím s copyrightem nebo jste si prostě uvědomili, že by tím hráč přišel o skladovací prostor kufru.

petruschka se patrně spolčil se silami pekla (pozn. Překl: jayi, tím myslel tebe :) a zavalil mě dalším kvantem otázek:

2. V \data\party.txt a \text\english\game\misc.msg byl záznam s 25. Členy naší party, z nichž jména některých mi vůbec nic neříkají např: maria (snad starší verze mirie?), Mcrae (cassidy?), Doc, chicken (kuře), karl (ten ožrala z denu?) A dokonce někdo jménem kufr auta. Jsou to nepoužití npc nebo jde jen o starší alter ega současné party?

Marií si nejsem jistý. Snad to byla opravdu starší verze mirie.
Mcrae byl původně cassidy.
Doc – netuším.
Kuře mělo být původně npc, které se vyklube z velikonočnío vajíčka (to jde najít v podzemí obchodu se zbraněmi v new renu).
Karl – nevím.
Kufr auta – nevím. Nejspíš to mělo být něco jako chodící inventář nebo kufr, který měl následovat vaši postavu, ale jistě to nevím.

3. Další záhada – co má znamenat obrázek mapper2.lbm ze souborů data? Vypadá to skoro jako nějaký zapomenutý editor. Co takhle to uvolnit pro veřejnost? No jo… asi to byla naivní otázka, ale naděje umírá poslední…

Podle chrise jonese je tohle soubor obrázků, které používal náš mapovač pro svůj interface. Všechno to bylo hezky na jednom místě v .lbm souboru a koordináty jednotlivých částí byly zakódovány ve zdrojovém kódu mapovače.

4. Tyhle názvy videí jsou v naming.txt ale ne v master.dat:

Timeout.mve – čas vypršel: tenhle obrázek se objeví, když hraješ f2 po opravdu mnoho herních let (pozn. Překl: tuším, že hra skončí asi po 13-nácti letech, ale ohanbí do ohně za to nedám). Museli jsme z programátorských příčin dát někde zarážku. Teď k dalším filmům.

adestroy.mve – zničené arroyo s umírajícím hakuninem
car.mve – startování auta: původně jsme chtěli obrázek pro startování auta – vrrrooům. Vrrrroooom.
Cartucci.mve - rodina cartucci kšeftuje s enklávou: to měl být filmeček pro setkání salvatorů s enklávou v pustině za new renem. Cartucci byl myslím původní název tima caina pro salvatorovi. Nakonec jsme se rozhodli vložit radši místo filmu střihovou scénu v enginu hry.
Dethclaw.mve – setkání s vůdcem páračů
enclave.mve – zajatci enklávy prchají na tanker. To co se tam píše – prostě jsme ty filmy nakonec neudělali.

5. Proč se o hubolozích v některých souborech píše jako o elronologistech?

To bylo původní jméno hubologů.

(pozn. Překl. Chris na to asi neměl koule – znáte to: politická korektnost atd…, ale od dj slamáka jsem se dozvěděl, že elronologové jsou odvozeni od zakladatele sekty scientologie lestera rona hubarda… taky mě to kurva mohlo napadnout samotného ;}

6. Co proboha hulili designéři f1, když navrhovali lokaci nory? Mluvící mývalové?! Asi to bylo dobrý zboží, co? :)

No, bylo to prostě jen okamžité vnuknutí. Někdy se s odstupem času takový nápad osvědčí jako dobrý a někdy prostě ne. :)



DJ Slamák
Byl bys schopen vyhrabat něco o těchto předmětech?
- Tangler's Hand – Tanglerova ruka (FO1, předmět 114)
- Field Switch – Přepínač polí (FO1, předmět 222)
- Smith's Cool Item – Smithova bezva věcička /reprezentovaná jen kartičkou s nápisem/(FO2, předmět 264)
- Trophy of Recognition - Trofej uznání (FO2, předmět 275)

Tim Cain má něco k Tanglerově ruce a Přepínači polí:

Jsem si jistý, že oba tyto předměty patřily k nějakým později odstraněným questům. Ruka měla sloužit jako důkaz, že jsi někoho odpravil (asi Tanglera, že…) a byla k nalezení v Adytu. Tato lokace byla v závěru vývoje F1 silně pozměněna.

K Přepínači si vzpomínám, že jsme tady bouřlivě debatovali o tom, jak hráči umožnit vyřadit silová pole ve Vojenské základně – takže to asi bylo vytvořeno k tomuto účelu.

Já sám vím něco jen o Smithově věci – během vývoje VC rozhodle Feargus, že za pomoc farmáři Smithovi na předměstí VC dostane hráč “bezva věc”. Nicméně přesně jsme ten předmět neurčili a prozatímně ho nahradili tou kartičkou. Koncem vývoje F2 už se nikomu další předměty přidávat nechtělo, tak jsme ten předmět zaměnili za Desert Eagla. Nicméně kartička na seznamu předmětů zůstala.

O Trofeji uznání nic nevím. Snad šlo o vtip na účet Dava Hendeeho (pokaždé, když se někomu povedlo Dava rozplakat, udělali jsme čárku).



Butnariu Catalin

V Arroyu je v oblasti, kam jdete hledat ztraceného čokla velký šutr, jehož popis říká, že není přirozeného původu. Zkoušel jsem jej vyhodit do luftu štanglí dynamitu a nic. Takže co je s ním?

Někdy se prostě přihodí, že když znouvu-užijete nějaký předmět/scenérii, která už se válí někde jinde, zůstane na ní omylem jako přischlý sopel přilepený popis původního objektu. Hádám, že popis skály pochází ještě z F1 z Radškorpioní jeskyně. Podobných předmětů je v F2 jistě více.



Mariano

1. V paláci Shi mi počítač v severní části při použití vždy jen řekne, že mám sakra kliku, a nabídne mi pak jednu možnost: “více.” Po kliknutí na ní mě to však jen hodí zpět na předchozí dialog. Takže co to má být?

Pokud si správně vzpomínám, musíš mít Luck nejmíň 8 a pak bys mohl dostat šanci hádat heslo. Závisí to na kompu, ve kterém se hrabeš – tvé štěstí ověřuje myslím počítač Fyziky a Biologie.

2. Chlápek, který vám tvrdí, že počítač Sierry a.b. (druhá úroveň) nevypíná silová pole, má pravdu. Místo toho to vypíná elektrické plošiny.

Správně.

3 Čím to, že mi Lynette nechce dát Westinův holodisk? Zkoušel jsem všechno – i změnu předmětu pomocí editoru a nic.

Abys mohl tenhle quest splnit, nestačí prostě zaměnit předměty – hra si ověřuje splněné úkoly atd. Musíš:

a. Najít a porazit Nájezdníky.

b. Najít účetní knihy v sejfu Nájezdníků. Ovšem tyto knihy jen potvrzují, že Bishop si najal Nájezdníky – nestojí tam proč!

c. Musíš otevřít Bishopův sejf v patře Shark Clubu v NR a donést ho Lynette.

d. Jakmile má Lyn všechny tyto předměty (a nos ji je raději postupně a ne všechny naráz), zeptej se jí, co bys pro ní ještě mohl udělat a teprve pak ti řekne, ať zaneseš Westinovi holodisk.

4. Jsou ve hře nějaké jiné skryté Perky ve stylu VC očkování? Měl jsem fakt kliku, že jsem přišel do VC zrovna ve chvíli, kdy jsem byl poštípaný Radškorpem.

Skryté je VC očkování, Expert Excrement Expeditor v Broken Hills, Stahování Gecků je další a pak je tu ještě VC lékařské školení.

A ještě jedna extra záležitost: Jestli si dobře vzpomínám, měl bys být – poté, co získáš ve VC hodnost kapitána – schopen šoupnout Marcuse do Auto-Doca ve VC. Doktor Troy pak řekne: “Teda! Tvůj mutantí přítel je pěkně napěchovaný kulkama a šrapnelama. Je div, že nedostal otravu olovem. No už jsem to z něho dostal – tady to máš.”

No a tak získáš tři prdele munice.

5. Zkouším rozjet zlou postavu. Je možné spolčit se s Nájezdníky?

Ne, ale můžeš se připojit k Bishopovi.

6. Proč nejsou ve hře žádní švábi? Ti by přeci měli přežít všechno – i atomovou válku.

Asi jsme je nezařadili z časových důvodů…

7. Jaké jsou tvé oblíbené perky?

Mám rád perk Empatie, ačkoli není použit zrovna nejlíp. Přál bych si více podobných perků, ale už Empatie se do hry implementovala dost obtížně.



Peter Hopkins

Podle tvé teorie může virus FEV zvýšit, ale I snížit IQ. Ovšem FEV má zdvojnásobit počet všech tělesných buněk, což by znamenalo i zvětšení mozku a tím i zvýšení IQ. Bylo by snad možné, že mozek nezvládá kontrolovat zvětšenou masu těla, nebo není dost imunní vůči radiaci, kterou je tělo zachváceno a je jí poškozen. Takže co z toho je pravda?


Jak jsem řekl, část supermutantů vyjde z infekce FEV se zvýšenou inteligencí, podobně jako Poručík, ovšem podle Vree je IQ oproti běžnému člověku u mutantů sníženo cca o 30%. Nebyl bych překvapen, kdyby to bylo výsledkem namáčení v kádích – to musí být pro organismus i mozek velký šok.

Počítač Zax to vysvětluje následovně:

“Je-li FEV vpraven do organismu poškozeného radiací, způsobuje masivní změnu genetické informace, která většinou vede vypovězení funkce orgánů a smrti. U geneticky zdatného organismu přepisuje FEV rozsáhlé sekvence DNA, což vede k mutaci a růstu tvora na základě nové FEV-DNA. Tato změna vede k růstu svalové I mozkové hmoty. Tento růst však často způsobuje nesouměrné změny stávajících neurálních map a dochází k jejich následnému poničení a ztrátě paměti i rozumových schopností.”

Další faktory, které by také mohly způsobovat vylízanost mutíků:

- Jen málokdo ve světě Falloutu byl zcela ušetřen alespoň minimálního poškození radiací, což může způsobovat zmiňované negativní změny.

- Proces mutace je vysoce nestabilní a nebezpečný a vede více než často ke smrti. To je patrně také způsobeno ozářením subjektů.

- Často jsou poškozeny paměťové schopnosti a není tedy vyloučeno i poškození rozumových schopností. Haroldova paměť také nebyla v nejlepší formě.

Z předválečných experimentů zachovaných na holodiscích vyplývá, že někteří savci vyšli z pokusů se zvýšeným IQ (mývalové), jiní zůstali stejní (psi) a zbytek zblbnul (šimpanzi). Ovšem na druhou stranu z jednoho dokumentu Scotta Cambella vyplývá, že v pozdější fázi experimentů některá pokusná zvířata svou inteligenci skrývala (opět šimpanzi) nebo rovnou uprchla (mývalové).

Ovšem pokusy ve West-Tecu probíhaly pomocí očkování a ne máčení ve FEV jako ve Vojenské základně. Je tedy možné, že zblbnutí způsobuje právě násilné máčení. Je třeba možné, že mozek díky máčení roste příliš rychle a lebeční kost prostě nestíhá, takže mozek je hezky vymáčknut ušima…

Podle Greyových slov však v pustině běhá spousta zmoudřelých potvor a on sám se po namočení stal super-inteligentním.

Takže tak… nikdo nic jistého neví. Popojedem!



Neli

Co se po ukončení děje hry stalo s Navarrem? Nemohlo tam zůstat ještě pár Vertibirdů a vojclů, sumírujících další plán, jak pročistit pustinu.


Nikdo neví, co se s Navarrem stalo dál. Osazenstvo Enklávy patrně bez příkazů a autority nadřízených nebylo schopno přetrvat v Navarru příliš dlouho…



Marcin

1. Má BO ve Fo:T nějakou vazbu na staré BO nebo jde o něco úplně nového a nemají na BO z F1 a 2 žádnou vazbu?

1a. Je-li jejich historie stejná, proč potom Vyvolený nešel pro vodní chip do Vaultu 0 – mělo by tam přece být všech chipů i G.E.C.K.ů jak nasráno!


Historie FO1, 2 a Fo:T se celkem liší (Vaulty, párači…), ovšem určité odlišnosti jsou i mezi F1 a 2…

1. BO v Tacticsu jsou skupinkou oddělenou od BO známého z F1.

1a. Vault Dweller věděl jen o V15. O V0 neměl ani on, ani nikdo jiný ani šajna. Stejně tak nikdo ve F1 nevěděl o Enklávě…



Per Jorner

Pořád mi vrtá hlavou, odkud má Ed ve VC tu flašku s 13. Stopa začala zmínkou o Vicovi v Arroyu, ale celá tahle stopa pak končí ve VC (stopa flašky tam končí a nezbude ti nic jiného, než začít zkoumat blízká města). Otázka je – měli jste původně v plánu nechat pro hráče nepřerušenou skupinu navazujících stop?


Základní stopy byly:

- Flaška Vica v Klamathu
- Běž do Klamathu, zjisti, že Vic je v Denu
- Běž do Denu, zachraň Vica, zjisti, že flašu má od Eda
- Běž do VC, najdi Eda – poví ti o Vaultu. Dojde ti, že:
a. Možná jde o V13.
b. Není to V13, ale snad odtud vedou stopy k V13
- Běž do Gecka, aby ses mohl dostat do Vaultu VC
- Běž do VC a prozkoumej komp ve Vaultu
- Počítač ti vyhledá V15
- Běž do V15. To tě dostane do blízkosti NCR a byl bys blbej, kdyby ses tam nešel mrknout
- Z NCR a V15 už máš dost způsobů, jak se dopátrat





Takže, jak vidíš, měli jsme plán, I když to návaznost snad není hned patrná. Ovšem nemusíš to dělat v tomto pořadí. Dokonce se můžeš I vysrat na celej GECK. Není v duchu Falloutu hráče do něčeho nutit. Oproti tomu třeba Torment byl spíše zaměřen na rozvíjení příběhu a ne světa jako takového.

Zajímaly by mě parní stroje, o nichž byla řeč ve F1. Dozvědět se o nich můžeš jen od ghoulího uprchlíka v knihovně. Proč jich nevyužila armáda Jednoty Supermutantů?

No asi se o nich nedozvíš víc, abysme neměli práci navíc s navrhováním jejich designu…

1, 2, 3, 4, 5, 6

Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..