Tipy na management mod� od Joshe Sawyerse
Napsal: Josh Sawyer
P�elo�il: Ku�e
Zpracoval: Je�t���k
>> p�vodn� �l�nek na NMA <<
__________________________________________________
Ahoj, jsem Josh Sawyers a pracuji jako v�voj��, p�vodn� u Black Isle Studious, nyn� u Midway San Diego. Nejsem sice expert na proces v�voje hry, ale pracoval jsem pro n�kolik r�zn�ch ��f� a m�l jsem mo�nost vid�t (a za��t) hodn� r�zn�ch styl� ��zen� projektu. Tak� v�m o mnoha ambiciozn�ch lidech, kte�� zakl�daj� r�zn� mody, z nich� minim�ln� devades�t procent nen� nikdy dokon�eno. Podle m� to nen� zp�sobeno nedostatkem n�pad� nebo neschopnost�, ale proto�e mody jsou a) �patn� napl�nov�ny, b) �patn� �asov� rozvr�eny a za c) obecn� �patn� ��zeny.
Nen� obvykl�, aby byl �sp�n� projekt, kter� je �patn� ��zen. Samoz�ejm� m��ete vyvinout hru bez striktn�ho ��zen�, ale stejn� tak dob�e si m��ete n�co v hlav� p��t, sednout si na �idli a doufat, �e ostatn� se ud�l� samo. Management zab�r� �as a nen� ani z�bavn�, ani atraktivn�, ale je naprosto nezbytn�, abyste va�e �sil� dot�hli do �sp�n�ho konce. M�m n�kolik v�eobecn�ch n�pad� a doporu�en�, jak na v�voj modu. Moje n�pady nemus� b�t nejlep�� na sv�t� - dokonce si m��ete myslet, �e jsou nesmysln�, p�esto, z m�ho pohledu funguj�. P�edpokl�d�m, �e vy, inici�tor tvorby modu, jste ��f t�mu / producent / b�h. Nechme titul�, pokud jednodu�e m�te na starost koordinaci ostatn�ch �len�, pak je n�sleduj�c� text ur�en pro v�s.
Ne� za�nu s rozd�len�m pr�ce do r�zn�ch f�z�, tak bych r�d poznamenal n�kolik obecn�ch rad:
Vytvo�te si na webu f�rum, IRC kan�l, mailing list, datab�zi chyb (bugtracker) a se�e�te si prostor na n�jak�m ftp serveru. Existuje mnoho r�zn�ch f�r, osv�d�ilo se mi t�eba ezboard. Naj�t server pro IRC kan�l nen� t�k�, ale m��e to zabrat n�jak� �as, co� se v�ak bohat� vyplat� - diskuse na�ivo jednou za t�den zlep�uje t�mov�ho ducha a odstra�uje p��padn� nedorozum�n�. Mailing list je �ikovn�, pokud m�te hodn� �len�, kte�� se na f�rum nedostanou ka�d� den nebo t�ch, kte�� teprve �ekaj�, ne� se stanou sou��st� t�mu. Jen ho nezneu��vejte. Bugzilla je v�born� open source bugtracker (hezky �esky). Pochopit ftp je pro n�kter� lidi n�ro�n�, ale z�sk�te velice u�ite�n� n�stroj pro organizaci pr�ce. Jednodu�e lidem p�i�a�te pr�vo nahr�vat soubory, vytvo�te rozumnou strukturu adres��� a t�m se v�echno usnadn�.
Nerozm�l�ujte pozornost t�mu. Dr�te �leny soust�ed�n� na jednotliv� realizovateln� �koly. Hodn� dobrovoln�k� chce jen d�lat z�bavn� v�ci, t�eba n�hodn� setk�n�. Bohu�el, v�t�ina v�c� nen� b�hem v�voje her z�bavn�. Kdy� udr��te lidi soust�ed�n� na napl�novanou pr�ci a oni uvid� pokrok, pak se i nudn� �koly stanou z�bavn�mi.
Jestli�e je to mo�n�, pou��vejte n�co jako wiki pro v�echny d�le�it� dokumenty. V�dycky z�lohujte zdrojov� k�dy, ale je nejlep��, jestli�e cel� t�m m� p��stup k jedn� verzi dokument�. Zabr�n�te neshod�m a nepochopen� p�i p��padn�ch zm�n�ch. Samoz�ejm� ka�d�ho informujte, pokud dokumenty p�epracujete a napi�te t�mu, v �em se zm�nily a kde si zm�nu m��ou v�ichni dohledat.
Vize (veden� t�mu)
Stanovte si, �eho chcete s modem dos�hnout. Jenom nov� levely? Nebo zm�nit cel� HUD? P�id�te nov� zbran�? P�id�te nov� postavy s nov�mi animacemi? Kolik? Kolik nov�ch level�? Kolik nov�ch p��erek?
Zd�vodn�te si, pro� by si n�kdo proboha m�l va�eho sna�en� v��mat. Pro� je to z�bavn�? Chcete ud�lat mod, proto�e si sami, na rozd�l od ostatn�ch, mysl�te, �e je va�e vize z�bavn�? Pak je v�echno v po��dku. Je v�ak mnohem jednodu��� ostatn� zaujmout t�m, co d�l�te, jestli�e jste schopni bleskov� a srozumiteln� vysv�tlit pro� to, co d�l�te, bude z�bavn�.
Kdy� jste rozhodnuti, co chcete d�lat a pro�, v�echno sepi�te, v�etn� podm�nek pro ostatn�, kte�� cht�j� na va�em modu pracovat. Rozhodn� nechcete, aby n�kdo, koho jste zapojili, utekl v p�lce od rozd�lan� pr�ce (nebo se v�s zbavil), proto�e nepochopil, �eho chcete se sv�m t�mem dos�hnout. Dr�te v�echny �leny soust�ed�n� na va�e c�le hned na za��tku a p�ipom�nejte si je b�hem pr�ce na projektu.
Podle rozsahu modu odhadn�te �as nutn� pro dokon�en� a po�et nutn�ch �len�. V t�to f�zi jen h�d�te, proto�e je�t� �pln� nev�te, co takov� mod obn��, p�esto byste m�li n�kter� v�ci stanovit. Pokud d�l�te nov� levely a pou��v�te existuj�c� n�stroje, nebudete pot�ebovat program�tory. Budete ale muset sehnat n�koho na n�vrh level� a n�jak� schopn� grafiky na textury. Rozd�lte jednotliv� �koly do mal�ch sekc� - design, grafika, programov�n� a zvuk.
Pro ka�dou sekci, kterou budete obsazovat, se�e�te n�koho skute�n� schopn�ho. Nesna�te se sehnat v�echny pot�ebn� �leny nar�z. Jako ��f m�te ur�itou vizi cel�ho modu, ale m��ete se ztratit v nepodstatn�ch detailech. Ne� pro v�s za�ne pracovat 4-8 grafik�, pot�ebujete nejd��v n�koho, kdo se v grafice vyzn�, ale kdo z�rove� zn� priority va�eho modu. Najd�te dobr�ho grafika, pokud m��ete. Najd�te dobr�ho program�tora, pokud n�jak�ho pot�ebujete. Kdy� se n�hle na za��tku nab�dne hodn� lid�, pod�kujte jim a �ekn�te, �e se ozvete pozd�ji. Udr�ujte s nimi kontakt, aby v�m neutekli. TIP: m��ete narazit na lidi, kte�� hodn� um� a kte�� v�m budou hrozn� ochotn� pomoci, ale zrovna n�hodou nemaj� �as. Po��dejte je, slu�n�, aby v�m poradili s v�b�rem ostatn�ch z�jemc� a jejich selekc� podle schopnost� a discipl�ny. Te�, kdy� m�te z�klad t�mu, se m��eme pustit do dal�� f�ze.
Preprodukce (Veden� a j�dro t�mu)
M�te j�dro t�mu a je tedy �as analyzovat p�vodn� vizi modu. C�lem j�dra t�mu je rozebrat, co je a co nen� re�ln�, a rozd�lit pl�n do mal�ch �kol�. SEZNAM �KOL� JE �IVOTN� D�LE�IT� PRO �SP�CH MODU. Nezapom�nejte, cokoliv napl�nujete mus� n�kdo skute�n� ud�lat. V�ci se nestanou sami od sebe. I nejmen�� �koly by m�li b�t zaps�ny (samoz�ejm� v rozumn� m��e). Spole�n� se seznamem �kol� by m�l existovat i seznam objekt� (obvykle grafiky), kter� je nutn� vytvo�it pro hru. P��klad: jeden �kol je vytvo�it model P��erky X. Na n� navazuje vytvo�en� dat P��erky (skript chov�n�, animace,...). Kdy� �koly zad�v�te, m��ete je seskupit, t�eba jako Animace P��erky X, ale nezapome�te v�echny pot�ebn� objekty sepsat. Pokud je nesep�ete, m��ete rovnou p�edpokl�dat, �e nikdy nevzniknou.
Sepi�te z�kladn� dokumenty pro ka�dou sekci. Tyto dokumenty se stanou z�kladn�mi pl�ny a n�vody pro dokon�en� va�eho modu. budou na n� odkazovat dal�� �lenov� j�dra t�mu a cel� t�m v dal�� f�zi. Dokumenty by m�ly vysv�tlovat, jak� kroky jsou nutn� pro spln�n� ka�d�ho �kolu. Pokud program�to�i pot�ebuj� ur�it� p�eklada� nebo sadu knihoven, specificky uve�te jak�. Pokud mus� b�t velikost textur n�sobkem dvou, textury mus� m�t 4 bity, nesm� b�t v�t�� ne� 512x512, ve form�tu .tga a maxim�ln� 2 MB, pak ur�it� bude u�ite�n� tohle v�echno prozradit. Organizace dokument� by m�la b�t v t�mu prodiskutov�na, ale jejich form�t rozhodne ��f.
Projd�te si seznam �kol�, odstra�te zbyte�nosti. Zd�raz�ujte komunikaci mezi �leny t�mu, abyste odhalili p��padn� vz�jemn� z�vislosti �kol� a rizika. M��ete zjisti, �e n�kte�� �lenov� t�mu pova�uj� ��sti va�� vize za p��li� n�ro�n� nebo dokonce nebezpe�n� pro mod. Pokud se na tom t�m shodne, skute�n� zva�te, zda nen� �as v�e p�ehodnotit. Cokoliv, co je riskantn� nebo nov�torsk�, by m�lo b�t testov�no hned na za��tku v�voje. Tohle je zvl�t� d�le�it�, pokud se jedn� o kl��ovou sou��st hry - jestli�e m�te novou zvl�tn� zbra�, kter� by zm�nila cel� pro�itek ze hry (gravity gun, HL2 - pozn�mka p�ekl.), vyzkou�ejte ji v�as. Kdy� cel� projekt z�vis� na nov� v�ci a ona nefunguje nebo je nudn�, pak nen� jedin� d�vod pokra�ovat ve va�� vizi tak, jak byla naps�na. Z�vislosti mezi �koly by m�ly b�t p�edem seps�ny a ozna�eny v seznamu �kol�. Tyto �koly by m�ly b�t dokon�eny jako prvn� a co nejd��ve - zn� to logicky, ale divili byste se, kolik lid� tohle nech�pe.
Odhadn�te, jak� �as je pot�eba na spln�n� �kolu. Ano, ka�d�ho mal�ho �kolu. Nejmen�� jednotka �asu by m�la b�t hodina. Nemus� j�t o naprosto p�esn� odhady, ale m�ly by b�t realistick�. Kdy� si nejste u n�kter�ch �kol� jisti, nadsa�te odhad. Je v�dycky lep��, pokud odhadnete v�ce ne� je pot�eba, proto�e kdy� spln�te �kol d��v, �hej, jste p�ed pl�nem� (aneb pln�te na 1xx procent).
Sumarizujte po�et ��lov�kohodin� (mandays/hours) pro ka�dou sekci. Tak budete moci odhadnout, kolik lid� pot�ebujete. Kdy� m�te 38 hodin programov�n�, pak jeden program�tor pracuj�c� 5 hodin t�dn� dokon�� �kol na 8 t�dn�. Kdy� m�te 180 hodin grafiky, pak jeden grafik pracuj�c� 3 hodiny t�dn� nedostihne program�tora b�hem jednoho roku.
Zhodno�te vz�jemn� z�vislosti a za�n�te organizovat �koly do �asov�ho pl�nu. Zd�razn�te riskantn� polo�ky a koordinujte jejich dokon�en� ke konci f�ze preprodukce. Konec preprodukce bude slou�it jako jednoduch� test va�ich pl�n� a schopnost� t�mu. Pokud dok�ete dokon�it nejriskantn�j�� elementy hry v�as, pak v�echno ostatn� u� bude hra�ka, i s v�t��m (a tud� h��e zvladateln�m) t�mem. Kdy� za�nete pl�novat, z�sk�te i realistick� odhad �asov� n�ro�nosti jednotliv�ch �kol� a ochoty jednotliv�ch �len� ob�tovat �as pr�ci. Nezapom�nejte, pracujete na modu a lid� maj� i norm�ln� �ivot a pr�ci... Kdy� se bl�� �asov�m miln�k (milestone), dokon�ete v�echny nov� v�ci t�den p�ed, abyste mohli dostate�n� testovat a opravovat chyby. Nep�id�vejte nov� funkce v posledn�m t�dnu - c�lem je vytvo�it stabiln� verzi. Kvalitu, ne kvantitu.
Kdy� je �asov� pl�n naru�ov�n jednou sekc� (v�echno je hotovo, a� na animace, kter� zaberou dal�� m�s�c), se�e�te v�c �len� nebo posu�te �asov� miln�k. Uv�domte si: sh�n�n� nov�ch �len� a jejich zapracov�n� zabere n�jak� �as, �ili jim d�vejte zprvu m�n� �kol� a v�ce �asu. Ned�vejte �koly mrtv�m du��m.
Koordinujte nov� �leny s j�drem t�mu tak, aby rostouc� skupina byla st�le na stejn� vln�. Nechce je p�e��st si va�i dokumentaci a berte na v�dom� jejich pozn�mky.
Za�n�te pracovat na preproduk�n�m miln�ku. A� ka�d� �len denn� (t�dn�) hl�s� sv�j pokrok (v pln�n� pl�nu :-) ). Pokud se �len nehl�s�, p�edpokl�dejte, �e nic neud�lal. Kdy� n�kdo nest�h�, prodiskutujte s n�m probl�m a p��padn� p�izp�sobte �asov� pl�n. Ne�ekejte a� na bl��c� se miln�k - bude u� pozd� na n�pravu. Jestli�e n�kdo nest�h� a jin� �len je nap�ed, p�esu�te mu pr�ci, nebo �lena nahra�te. V�voj��i mod� jsou proslul� spoustou �e�� a ��dnou prac�. Nejsou penalizov�ni, nep�ijdou o zam�stn�n�. Nesna�te se v nich vzbuzovat pocit viny - pokud nejsou dostate�n� nad�en�, vyho�te je. Jednoduch�.
Udr�ujte cel� t�m informovan� (pasivn� na webu, aktivn� ka�d� t�den emailem) o postupu ka�d�ho �lena a pln�n� pl�nu. Nejen �e maily motivuj� (�Hej, my jsme dokonce n�co ud�lali�), ale cel� t�m bude i v�d�t, kde zrovna nest�h�. Nepi�te jen data, procenta a jm�na �kol�. Napi�te stru�n� popis toho, co se povedlo, co ne, a co to znamen�.
Kdy� se bl�� miln�k, analyzujte s t�mem, co mus�te je�t� ud�lat, aby se v�e stihlo. N�kter� �koly mohou b�t nesplniteln�. Poznamenejte to a proberte je v preproduk�n� f�zi znovu. Pro v�echno ostatn� realisticky upravte �asov� pl�n. Kdy� bude chyb�t jedna animace, mo�n� grafik ob�tuje trochu �asu a dod�l� ji. Zpo�d�n� nen� �patn�, pokud m� d�vod, �patn� je, pokud m�te zcela nerealistick� odhady.
Vytvo�te preproduk�n� verzi hry k n�jak�mu miln�ku, obsahuj�c� v�echny d�le�it� v�ci (k�d, grafiku, dialogy). Zhodno�te ji a roze�lete ostatn�m �len�m t�mu. S nimi tak� analyzujte, co se povedlo a co ne, a co z toho vypl�v� pro nadch�zej�c� miln�ky a �koly. Aktivn� z�sk�vejte n�zory t�mu. Spousta lid� ne�ekne vlastn� n�zor, i kdy� je d�le�it�.
Pokud v� preproduk�n� miln�k nebyl naprost�m selh�n�m, je �as se pustit do produk�n� f�ze.
Produkce (pln� stav t�mu)
Znovu zhodno�te seznam �kol� a rozd�lte jejich pln�n� do jednotliv�ch miln�k�, podobn�ch preproduk�n� f�zi. Ka�d� miln�k by m�l m�t n�co nov�ho. Pro amat�rsk� mody nen� d�le�it�, jestli bude miln�k dlouh� dva t�dny, m�s�c nebo �tvrt roku. D�le�it� je celkov� objem dokon�en� pr�ce a zda miln�k dosahuje n��eho nov�ho oproti p�edchoz�mu.
Zd�razn�te jak�koliv potenci�ln� probl�my, zji�t�n� b�hem preprodukce. Zm��te rozsah projektu, za�n�te hledat nov� �leny, atd. �asov� pl�ny a dokumenty nejsou vytesan� v kameni, daj� se zm�nit. Jsou �iv� a m�lo by se nimi podle toho i zach�zet.
Ka�d�mu nov�mu �lenovi pomozte nabrat rychlost, informovat ho a dejte mu pocit, �e je sou��st� t�mu, komunity. Pracujte, pracujte, pracujte.
Dokon�ujte miln�ky - to nejt잚� u� m�te za sebou. Nen� d�le�it�, jestli bude m�t v� elf modr� nebo zelen� o�i, nebo jestli bude raketomet zp�sobovat zran�n� 50 nebo 100 HP. To u� si vy�e�� v� t�m s�m. Pokud bude ale �patn� organizovan� a nebude pl�novat �koly, pak je velice nepravd�podobn�, �e cokoliv jako barva elf�ch o�� �i �koda zp�soben� raketometem bude v�bec d�le�it�.
|