Autor: Smejki
Doba recenzování 12 dní
(45 hodin cca)
In Memoriam
Pamatuji se, jak jsem před lety
podepsal elektronickou ostrou prosbu za pokračování
famózních RPG Fallout 1 a 2. S vědomím, že
Interplay ztratil veškerou soudnost už před drahnou dobou, jsem
ani nedoufal, že by Falloutí licence přešla na někoho
jiného. Nicméně Interplay ve světlé chvilce
došlo, že značka, která je asi jediná kdysi mohla
zachránit před krachem a kterou zároveň v klíčových
momentech zavrhla, stále má svou cenu. Dobře si
pamatuji ten pocit, kdy jsem se na terminálech Vaultu šílené
brahmíny dočetl, že Fallout byl prodán Bethesdě.
Ještě jsem měl v kostech opojný pocit po dohrání
Morrowindu (a datadisku Bloodmoon) a byl jsem totálně
přesvědčen, že Bethesda je ta nejlepší volba, která
mohla přijít, svět je konečně spravedlivý a hrozba
věčné vlády temné strany síly
zažehnána. Právě byl ve vývoji Oblivion a
junácký šátek již dlouho ležel v zaprášeném
koutě kumbálu, kam čas doplouvá jen sporadicky.
Two years later
Oblivion je venku. Paráda! Nový
háv je natažený přes starý epický
Morowind a prý už v Cyrodilu všichni umí žít,
ne tak jako ti temní elfové na sopečném ostrově
kdesi na severu. V Cyrodilu jsou zkrátka na vyšší
úrovni. Shaderují, havokují, mají hlasy,
dynamické stíny a krásné scenerie
podpořené LODem atd. Co navíc? Obývají
stejný vesmír, v jakém vznikla provincie
Morrowind a kde jsem s hrdými ale zlomenými
temnými elfy, zotročovanými khajiity a argoniany,
namyšlenými vysokými elfy, všetečnými a
přizpůsobivými lesními elfy, bojovnými jižany
a nordy a pragmatickými, silnými a rozpínavými
lidmi s Imperiály z Cyrodilu zažíval úchvatné
chvíle. Čekal jsem rok po vydání, než jsem své
železo dostatečně promazal a Oblivion spustil. Šok! Jiřina
Bohdalová úplně nahá na straně 5! Plytkost a
prázdnota Oblivionu (spíš generátor nudného
dění než hra) se dá vážně srovnat
s bulvárem. Zaujme vás zavádějícím
titulkem zcela nehledě na vaše morální zásady
a vzdělání a pak zjistíte, že žerete prach,
přichází mdloby a je vám blbě. Zkusil jsem to
třikrát, ale pozvednout v boží dílo prach
(v nějž se opět obrátí) je nad mé schopnosti
sebeklamu. Svět Elder Scrolls je pro mě spícím
světem, kde se naposledy něco pořádného stalo ve
společnosti Lorda Viveca.
No party to celebrate
Fallout 3 poběží na notně
upraveném enginu Oblivionu. Půjde jen o grafickou a fyzikální
stránku, souborový systém, systém řízení
rozhovorů, cell systém interiérů a měst (vstupem krz
dveře se načte uzavřený model místnosti vznášející
se ve vzduchu; doufejte že se nepropadnete do nekonečna, jak se to
rádo stávalo v Morrowindu:-) ) a first person
pohled? Nebo zůstane i level scaling, konzolový zápach
v neodladěném ovládání, chození
NPC odnikud nikam, hnusné textury i podivně umělá
geometrie obličejů, neprovázanost animace dialogů
s patetickými hlasy, dialogy dělané stylem
tematických monologů, příšerné animace postav
a jejich krasobruslařské kreace po tamrielském povrchu
a jejich ignorace dynamických a velmi často i statických
překážek, debilní pathfinding, odbytý
nehratelný 3rd person pohled, jednostrannost chování
všech potvor (smrt vaše nebo jejich) až na výmluvnou srnku,
stereotypní nudné dungeony co padesát metrů,
dostupnost všeho hned od začátku, globální
ceny (absence ekonomického modelu), nenápaditý a
jednotvárný design světa (byť v elementárním
pojetí krásný), lineárnost? Všimnou si
tvůrci, jaké klíčové vlastnosti dělaly značku
Fallout fenomenální? Drsný a originální
svět, bohaté a větvené rozhovory, obrovské
možnosti ve stylu hraní, fungující živý
(mrtvý) svět, úžasně atmosférická
pustinná hudba, tuny humoru černého i situačního
(přesto jste neměli dojem, že hrajete komedii), neskutečně
promyšlená filosofie a sociologie světa, designérské
skvosty a špeky, tuhá obtížnost, neprvoplánová
krvavost, logické uzly k rozpletení, 50’feeling,
dlouhá hrací doba, obrovský přesah druhého
plánu. Různé odpovědi na tyto otázky se
rozlily mezi několik (dnes již povětšinou) utopických
táborů. Počet všech možných kombinací
zodpovězení všech aspektů převyšoval počet možnosti
dohrání Falloutu 2. Nastala nejistota a chaos jako před
jadernou válkou. Jedni lidé prodávali veškerou
naději, jiní ji skupovali a další si ji šetřili
jako poslední kulku na předvečer soudného dne. Za
přílivu prvních i posledních screenshotů,
gameplay videí, rozhovorů, slibů a kachen se krize jen
vyostřovala.
Your father’s gone! You have to
leave the vault. Now!
Svého taťku bychom měli mít
rádi a když opustí rodný vault, měli bychom
jako správní synci zjistit proč. A kdo to ví
líp než taťka sám. Fallout 3 je venku a začátek
zápletky zná víc lidí, než kolik jich ví
o předchozích dílech.
Nový Fallout musí být
srovnáván jak s původními díly od
Black Isle, tak s předchozími počiny Bethesdy.
S minulými díly proto, že Bethesda koupila
zavedenou značku a slibovala, že to, co dělalo F1 a F2 skvělými
hrami, zůstane v F3 pokud možno zachováno. Slibovala nástupce, ne nějaký crossover napříč žánry,
který by se jen v našem milovaném universu
situoval. Slibovala návrat starých principů RPG,
ukojení fanoušků série a především
kvalitního nástupce, kterého budeme moci
s dobrým pocitem postavit vedle 10 starých obalů
od F1 a F2 na stejnou polici. Především s Oblivionem by
měl být F3 srovnáván proto, že je posledním
RPG od tvůrců F3, jede na stejném (upraveném) enginu,
nese rysy a neduhy charakteristické pro Bethesdí díla,
vývojáři se dušovali, že poučí z chyb
Oblivionu a panovala obava, že to nakonec skoční jen jako
Oblivion s pistolemi.
BB gun
UPOZORNĚNÍ: Veškeré
následující řádky jsou psány za
poslechu hudebního podkresu z Falloutu 2. Text může
obsahovat spoilery, nevybíravou mluvu a je extrémně
nestabilním systémem, který může vyvolávat
jak pocity Blaha, tak pocity Blivna (jak říká
má šumavská žena).
F3 se dá rozjet i na dosti
starých strojích. Moje před rokem upgradovaná,
pět (cca) let stará výseková šunka zvládá
s hladkým během nastavení na vysoké
detaily (ne nejvyšší) v rozlišení 1280x1024. Na
ultra high jede plynule jen někde. Bohužel se mi stává
to samé co s Oblivionem. V interiérech jede
hra naprosto v pohodě, ale venku i při hladkém běhu po
několika minutách spadne a někdy dokonale odrovná
ovladače grafiky a počítač restartuju při VGA rozlišení
v osmi barvách (ne smajlík nebude, je to na
hovno).
Konfigurace - Intel P4 3,0 GHz (Northwood), MSI 865 PE-Neo2,
2x512 MB RAM DDR 400MHz, 1x 120 GB PATA HDD Seagate 7200rpm, 1x 160
GB SATA HDD Western Digital 7200rpm, integrovaná zvukovka, MSI
ATI X1950Pro 256MB pro AGP8x, Win XP Pro SP3……a velmi kvalitní
21“ CRT monitor (skvělé podání barev, holt
grafik to potřebuje). Vzhledem k frustracím z hraní
na PC jsem přesídlil na notebook Fujitsu-Siemens Esprimo
Mobile V5545, který zvládá čisté střední
detaily – rozlišení 1280x800. Zde instalováno na
Visty 32bit s SP1. Občas se trhá, ale jinak je to pod
Vistami jeden z nejstabilnějších softwarů, jaký
jsem zatím viděl....bravo Bethesdo.
World…. world ever changes
Nebudu zbytečně rozpitvávat
známé detaily. A pokud, pak jen kvůli jejich
důležitosti. Vím sám, jak na mě působí téměř
copy-paste recenze s devadesátkovými hodnoceními,
které jen přidávají bezduchá
superlativní prohlášení k již dávno
známým prvkům hry a utilitkám vychvalovaným
samotnou Bethesdou. Při spuštění launcheru uslyšíte
velmi navazující krátkou falloutuhodnou polo hudební skladbu. Hra zabírá na disku 5 a půl
giga, což je dnes celkem lidovka, a během instalace je vám
ukázáno několik pěkných retro plakátů
z dob, kdy svět ještě jakžtakž fungoval. Spuštění
hry je graficky zpracováno velmi pěkně. Hraje megalomanská
ústřední skladba, kterou znáte z oficiálních
stránek pod názvem Main title. Podle mě je velmi
povedená a kontrastuje se starými skladbami (ale nemohu
se zbavit dojmu, že se někdo inspiroval u hlavního motivu
nového filmového Batmana). A start! Spustí se
známý trailer a zahrají nám
neodmyslitelné „War…war never changes“, které na
mě ale působí velmi jednouše. Ron Pearlman v podstatě
jen čte, už svůj text tolik nežije; šíří se
jednoduchá angličtina zhruba popisující vznik
Falloutího světa. Autentizující filmoidní
zpracování úvodu hry je famózní
(chráme zkoušek, běž se zahrabat!) a dokáže vyvolat
skutečné blaho, nemůžete se dočkat, až se naučíte
chodit a proběhnete se po vaultu, zažijete tu klaustrofobii,
zjistíte jak vault funguje, kdo má jakou úlohu,
jaké panují vztahy mezi obyvateli a jak tu vlastně
všichni žijí . Během porodu si vyberete pohlaví,
jméno a vzhled. Musím říct, že gumové
neživé xichty z Oblivionu jsou téměř minulostí.
Určitý náznak starých špatných časů
zůstává, ale obličeje, jaké se v F3 dají
stvořit vypadají vážně dobře. Výběr vousů
je velký a byl jsem jím velmi potěšen, vlasy jsou
ovšem tradičně tragické (asi dva nazývatelné
normálními a pak už jen samé upravené
pankáče a (polo)vyholenosti; dávám jeden
z normálních a doufám v tradiční
modařský balíček od kreativních kadeřníků).
Postupně dospíváte. Vyberete si S.P.E.C.I.A.L.
(nekecali, je tam!). Pokecáte na party s několika
obyvateli a na nástěnce bufetu najdete nádherně
vtipné vývěsky. Odzoomoval sem od svého avatara
do 3rd person a otestoval první neduhy enginu (o tom později).
Jako prcek ještě dostanete od táty vzduchovku a naučíte
se s ní střílet v real-timu i ve VATSu. Jako
puberťák projdete testem osobnosti, který určí
vaše skilly a jehož výsledek je stejně jakkoliv změnitelný.
Ale zbytečný není, je u něj fakt sranda a někdy i
zamrazí (zde se mnohovrstevnosti F1a2 bethesďáci
skutečně vyrovnali, ale je to pouze věc ke sledování).
Dva roky minou a vy jste probuzeni Overseerovou dcerou. Táta
kouzelník s nohama na ramenou utekl z vaultu a jeho
přítel byl zabit ochrankou, jdou po vás a vy musíte
utéct taky. Přijdou první boje, první mrtví,
první svobodné kroky podél lana hlavního
příběhu. Zabijete Overseera. Z jeho počítače
se dovídám, že bylo kdysi uskutečněno pár
výprav na onen svět venku a že byl navázán
kontakt s městem Megaton. Budiž, nějak se začít musí.
Za doprovodu skvělých zvukových i grafických
efektů otevřete dveře vaultu (otevírají se dovnitř
a ne ven; nikdy jsem si toho na videích nevšiml! Snad ten
Fallout nebude celý na ruby). Zamrazilo mě. Před vstupem do
vaultu se válí několik koster a tlejících
transparentů. We are dying here assholes!, Let us in,
motherfuckers!, Help us!. Před opuštěním jeskyně si
ještě jednou rozmyslíte nastavení statů a skillů a
pohledu do zrcadla. Nádherně vás oslní slunce a
pohled se pomalu vyjasní. Vidíte dokonale zdevastovanou
krajinu, máte výhled na zničené hlavní
město bývalých USA s dominantními troskami
Washingtonova památníku a Capitolu. Pohleďme na mapu.
Nejbližší a jediné známé město je
Megaton asi na dvou hodinách, tam bychom mohli být tak
za deset minut. Jen se koukněte, no jen koukněte! Je to hned pod
kopcem a jste tam hlemýždím během za 60 vteřin
(schválně jsem to měřil). Svět se nám nějak
smrštil, mám dojem. Megaton připomíná skládku
především proto, že jí je. Nad městem se výmluvně
vznáší hejna supů (asi) a chaotické uspořádání
náhodných zbytků plechů, trubek, autobusů a letadel
uvnitř kráteru kolem nevybuchlého FatMana vyvolává
skvělou atmosféru. Osobně si myslím, že Megaton do
Falloutího univerza zapadá skvěle a kdyby takové
designové orgie starý falloutí engine umožňoval,
jistě bychom již na podobné zoufalé kolonie před
lety narazili. Osada je postavená z toho, co pustina
dala. Pomineme-li ústředního tlouštíka, dává
vzhled osady a náčrt jejího fungování
smysl. Osada je zásobována relativně čistou vodou
díky úpravně vody a chaotickému potrubnímu
systému, který je děravý jak logika
hollywoodských blockbusterů (můžete vzít quest a
celý systém zalátat, pokud máte
dostatečný skill repair). Velice mi vrtalo hlavou, jak je
město zásobované potravinami, protože jediná
dojná brahmina na dně kráteru to prostě utáhnout
nemůže. Tiše jsem se smál Bethesdě, jak jejich hned první
město postrádá logiku. O to více jsem byl
zahanben, když mi jedna pustinná žena jen tak mimochodem
řekla, že jediným zdrojem potravin je dovážené
zboží. Po této a další informaci od místního
šéfa podsvětí Moriartyho, že zná mě i otce a
že jsem se nenarodil ve vaultu, jsem chytil druhý dech a jal
se dál poodkrývat příběh mého otce,
objevovat nová města a učit se v nich fungovat. Zkrátka
jsem chtěl nějakou dobu ve Falloutu žít. Opět. Nicméně
již teď musím poznamenat, že jsem se v takových
stavech střédavě nacházel často. Bethesda na mnohých
místech velmi potěší a překvapí. A na jiných
nepřekvapí ke své smůle vůbec.
Vault-tec... prepare for upcoming
events
Vault...jedno z magických
slov charakterizujících a v zásadní
míře určujících falloutí univerzum.
Zároveň geniální berlička pro vývojáře,
protože člověk vyšlý z vaultu zkrátka neví,
jak ten svět venku asi vypadá a jak může fungovat, stejně
jako to neví hráč. Svět objevujete společně se svou
postavou. O co méně by to bylo uvěřitelné, kdybyste
se probudili v Megatonském vězení jako dospělý
muž z pustin (a jak to Bethesda ve všech svých
předchozích hrách činila). Bez vaultů by svět
nebyl, jakým je, lidstvo by přežívalo úplně
jinak. Každý má asi jinou představu, jak vault
funguje. Black Isle nám kdysi vnitřní strukturu
(technickou i sociální) načrtli, dokonce i pár
vaultů ukázali a i z toho nevelkého množtví
informací jsme mohli vycítit, jak to pod kopci
v klaustrofobických kobkách chodí. A vše
dávalo smysl. V novém Falloutu dokonce ve vaultu
vyrostete. Ale celé prostředí krytu se Bethesda snaží
navodit asi deseti postavami a pěti velmi uzavřenými
chodbami s pár místnostmi (je tu spousta
neotevřitelných dveří.....ale to mi fakt nestačí).
Nezbývá než k rodnému vaultu přistoupit
jako k tutorialu, který nechce mnoho ukazovat. Je
vymodelován pěkně a ctí starý design. Na zdech
visící obrázky krajinek a několik málo
kytek supluje chybějící přírodu. S útěkem
otce ovšem porpvé začíná skřípat
logika. Vault 101 je fašistickým policejním státem
jak Bioshockové Rapture a Overeseer je neuvěřitelná
všemocná hysterka špiclující každý
atom svého malého království. Civilisté
jsou pod podivnou záminkou stříleni anebo chtějí
utéct taky. Nebýt zážitků v Megatonu,
celá nelogičnost počínání všech ve
vaultu (včetně samotného začátku příběhu
s utíkajícím tatínkem a následným
nepatřičným pozdvižením) by mě odradila už po
nějakých dvou hodinách hraní. Nakonec stejně
zjistíte, že vaulty jsou takřka veřejně známy a
přesto se do nich nikdo nesnaží vloupat pro skvělé
technologie. V podstatě kdokoliv si může přijít do
vaultu „pobejt“, protože je to takový trochu bezpečný
sklep. Vaulty jsou do nového světa zakomponovány úplně
jinak, než jsme zvyklí. To by nevadilo, musí to ale
dávat smysl. Ostatně uvidíte sami.
Shoot him, shoot that crazy
motherfucker!
Ač se takovým řečem Bethesda
zuby nehty brání, činy jen dokazuje, že F3 je
proložením roviny RPG líznutého starou školou
a roviny FPS. Všude v okolních odstavcích
rozebírám RPG stránku a jelikož je žánr
FPS na kvalitativní aspekty poměrně chudý (ne snad,
že by byl žánrem podřadným...vivat Half-life a
Bioshock), věnuji mu pouze tento odstavec. Tahové boje jsou
pasé a do 3D prostředí se převádějí
skutečně velmi špatně. Navíc se Bethesda rozhodla, že si
bude hrát na realitu se vším všudy. Předhodila nám
dva bojové principy mezi nimiž můžeme libovolně přepínat.
Prvním je klasické real-time střílení po
vzoru FPS. Milovníky žánru však svou kvalitou nemůže
ohromit. Zbraně mají sice rozptyl, ale postrádají
zpětný ráz, kooperace skupiny nepřátel je
spíše věcí náhody, než chytrého
algoritmu, nepřátelé nemají žádný
pud sebezáchovy a pathfinding to enemy je většinou nastaven
na vzdušnou vzdálenost mezi vámi a nimi. Vypadá
opravdu blbě, když se k vám nepřítel snaží
dostat z velké dálky a cestu celkem spolehlivě
najde (ne že by snad volil taktický postup) a když zároveň
neví kudy kam, dělí-li vás jen několik metrů
a nějaká překážka. Pokud vás nepřátelé
nemusí hledat někde takticky schované a mají
střelnou zbraň, vězte, že postojí v naprostém
klidu jako na střelnici. Třímají-li v rukách
zbraň chladnou, běží k vám s křikem
„Hajzle zabiju tě!“ a vy si v klidu couváte a
ustřílíte je i vzduchovkou. Jediný, kdo je
rychlejší než vy, jsou psi, otravné mouchy a
krysoprasoondatropotkani (v originále mole rat)......a
deathclaw. Brzy si najdete vlastní nedotaženosti enginu a
specifika některých potvor - obíhání
okolo překážky, okolo nepřítele atd. Vrcholem je
zpracování vystřelení zbraně z ruky. To
je sice velmi vítaným prvkem, jenže nepřítel
pak zmateně běhá a svou zbraň hledá, najde ji a pak
ji ještě musí sebrat, zvolit za primární a
vzít ji do ruky. Alternativa neexistuje, nemá u sebe
jinou zbraň; všichni své zbraně milují nade vše..
Během té doby se vám kolikrát dokáže
plně dobít AP potřebný pro akce ve VATS. Jen jednou
mě engine mile překvapil, když jsem zabil supermutanta loveckou
riflí a druhý, vlastnící jen chladnou
zbraň, popadl pušku mrtvého kolegy a stal se střelcem (no
celej Nepřítel před branami :-) ). Střílející
nepřátelé mají všichni stejnou mušku. Na
velkou vzdálenost až překvapivě přesní a na krátkou
překvapivě leví, jako by rozptyl byl konstantní a
zcela nezávislý na vzdálenosti. Jsem zvědavý,
jestli mají nepřátelé vlastní nastavení
skillů, jak je v pořádném RPG zvykem, protože mezi
střeleckými schopnostmi jednotlivců není žádný
rozdíl. Téměř žádné místo ve
hře není navrženo pro taktický postup, takový
si musíte vytvořit ze zbytků civilizace a přírody
sami. Za to jsem rád, neboť by to smrdělo linearitou a FPS
až moc. Zajímavostí real-timu je velmi spolehlivé
zakomponování zásahových zón
společných i pro VATS. To co dovedete udělat ve VATSu (však
jste ty videa viděli), zvládnete udělat i v real-timu.
Ale dopad poškození zón na chování
nepřátel je nuzný. O vystřelení zbraně
z rukou jsem již psal. Dále pokud se vám podaří
zlomit nepříteli obě ruce, stále může vesele
používat jakoukoliv zbraň bez zjevného postihu. Pokud
nepříteli zlomíte obě nohy, už nemůže běžet, ale
stále se vesele projde a vy žádní sprinteři
nejste. Proto je nejlepší střílet jen na jednu ruku a
na hlavu. Určitou iluzi taktického boje (charakteristického
pro klasický tahový systém) se Bethesda snaží
navodit kompromisem zvaným VATS. Sám název
(Vault-tec Asisted Targeting System) je holá blbost. Žádná
skvělá vaultí technologie vám při používání
starých rozkřápaných zbraní neasistuje,
tak proč to tak honosně nazývat? Je prvkem hry, nikoliv
falloutího světa. Jde v podstatě o povolený
cheat, který nelze nazvat tahovým systémem a je
mi lito, když tak někteří činí. Je to boží
pauza světa, kdy si rozvrhnete akce; jste vyvolenými, kteří
dostali výhodu jako nikdo jiný. Přesto, díky
své jedinečnosti, dělá VATS soubojový systém
této hry zajímavým a unikátním,
nikoliv však nejzábavnějším na světě. Ve VATS modu
velmi spolehlivě funguje výpočet pravděpodobností
zásahu jednotlivých partií a skutečná
úspěšnost se jimi celkem dobře řídí. Co mě
velmi mile překvapilo, bylo zjištění, že partiím,
které jsou v zákrytu za jinými, hodnota
pravděpodobnosti zásahu rapidně klesá (pokud jsou za
překážkou, padá k nule). Avšak zároveň
když na ně vystřelíte, je velmi pravděpodobné, že
trefíte jinou část těla, samozřejmě tu, která
tu zakrytou část kryje. Mám ovšem dojem, že ač
graficky zasáhnete jinou část, hra přičte poškození
části zakryté. Ale to se mi stalo jen párkrát
a neodvažuji se na tomto tvrzení trvat. Bullet camera
spouštěná po každém odpauzování VATSu
(pokud jsou navoleny nějaké akce) vám velmi záhy
může začít lézt na nervy. Mě osobně nevadila, ale
Toddovo uhrovité nadšení nad rozprskávajícími
se hlavami nesdílím. Kamera je efektně filmovitě
roztřesená a snaží se budit dojem dokonalosti a
jistého sice zbytečného must-see pozlátka.
Jenže to by v devadesáti procentech případů
nesměla tápat a/nebo snímat ze zcela nevhodných
úhlů. Co už je horší, je poměr zásahů
normálních a kritických, který činí
bez jakýchkoliv perků a se skillem okolo 40 (nic moc) asi tak
1:1. Tedy 50% šance na kritický zásah je skutečně
fatální chyba ze strany programátorů.
Vyváženost nepřátel taktéž velice hapruje.
Není problém na třetím levelu s 10mm
pistolí a skillem 35 zabít supermutanta
obtěžkaného chladnou zbraní. Ani střelecky
zaměřený SM není velkým oříškem,
záleží spíš na tom, jaké máte
brnění a jestli máte dost stimpacků. A vězte, že
dokola opravované brnění vaultích security boys
ze stojednotky vám vystačí hodně dlouho. Je-li mezi
nepřáteli něco vážně nebezpečného, je to
Deathclaw, který skáče třímetrové skoky
až k vám a zaryje do vás nekompromisní
pařáty. Dalším nebezpečím je jakýkoliv
supermutant, ghoul nebo člověk vybavený raketometem
a podporou družných přátel knižního
klubu. Doslova otravným elementem je radškorpión,
který vydrží snad nejvíc ze všech potvor.
Jenže vás málokdy doběhne a jeho damage není
nijak zázračný......navíc ani po deseti
uštknutích nejste otráveni (jedem...). Připomíná
jen prvek, který vám schválně žere náboje.
Podobného ražení je Behemot – čtyřmetrová
obluda, věčně někde uvězněná, takže zase jen žere
náboje. Výrazným prvkem je opotřebování
zbraní, které, ač by mohlo být alespoň u
některých zbraní pomalejší, vítám.
Mevelký arzenál opravíte u obchodníků
nebo s využitím stejného typu zbraně a skillu
Repair.
- How should I name this article,
honey? - I donno.
1) Hmmmm, thanks
2) Impressive. What would I do
without you?
3) Fuck you bitch, I just want you
to help me!
4) <Say
nothing>
RPG jsou ukecané hry (netahejte
mě za Diablo, prosím) a promakané hluboce větvené
rozhovory s obrovskou přidanou hodnotou mezi řádky
platí za jeden z rozhodujících
kvalitativních prvků tohoto žánru. Vzpomeňme na
Oblivion a pomodleme se za konec tehdejšího konceptu. Fallout
se vrací k tradičnímu systému známému
ze starých dílů. Rozhovory jsou celkem obsažné,
někdy vtipné a docela slušně rozvětvené. Jsou ovšem
často nevhodně nadabované (Harold je opravdu nadabován
hrůzně. Jeho úžasný cynismus je ten tam), jsou
stručné a asi nejvíce mi vadí, že jsou složeny
z jednoduché angličtiny, aby i Pepik rozuměl.
Doporučuji při dialogu číst text a poslouchat, protože
pokud se budete dívat na „mimický“ projev NPC,
puknete smíchy nebo vzteky. Co mi u rozhovorů skutečně
chybí je funkce replay. Občas vám prostě unikne, co
dotyčný řekl a nebylo by od věci se podívat alespoň
na výpis již proběhlého rozhovoru. Téměř
všechna vulgarita, na kterou jsem narazil mi přišla jaksi „hlavně
aby tam byla“. Vtip nám od starých Falloutů často
ztrapněl a zinfantilněl. Ovšem najde se i dost podařených
vtipů. Přítomny jsou občas i velmi dobré rozhovory a
mihnou se zajímavé myšlenky v zárodečném
stádiu.
Communism is the biggest evil of the
new age – Adolf Hitler
Co uchvátilo mnohé při
hraní prvních dvou dílů (zvláště pak
druhého) byla dokonale propracovaná filosofie a
sociologie světa a poselství, která nebyla vyřčena
ale pochopena. Relativnost dobra a zla. Města reprezentující
různé společenské modely a obyčejné zjištění,
že všechny jsou dokonale nedokonalé. Propletené
vztahy mezi městy. Naturel postav odrážející
jejich životní podmínky v tom kterém
městě. A já vám říkám rovnou,
zapomeňte. Nový Fallout veškerou sociologii, filosofii a
logiku fungování světa redukuje, šablonuje a mnohdy
ignoruje a sám popírá. Asi není nic víc,
co bych o tom napsal. Vím, že dobrých konceptů je
v tomto směru Bethesda schopna, Morrowind mi přišel více
než obstojný.
I’ve
got new 50“ plasma HD TV...
V mantinelech zvoleného
designu, barevné palety i enginu snad hra ani po technické
stránce grafiky lépe vypadat nemohla. Proto jediné
s čím můžeme být nespokojení jsou právě
zvolené modely, celkový design a barevná paleta.
Celkový pohled na neutěšenou krajinu je velice působivý
a intenzivně ponurý. Takové věci jste zkrátka
v původních Falloutech vidět nemohli. Někomu může
být skutečně milejší si celkovou pustinu spíš
představovat, než jen konzumovat dílo s předloženým
pohledem. Je to jako číst a dívat se na film. Osobně
jsem se vzhledem pustiny více než spokojen. Jen skalisek by
mohlo být méně. Design potvor? To je na každém
zvlášť. Za sebe mohu říci, že supermutanti s věčně
vyceněnými zuby jsou nemastní neslaní, robot na
lístky je jeden z nejhnusnějších strojů, které
jsem kdy viděl. Ghoulové jsou jen přeskinovaní lidé
z trochou vlasů. Naopak nájezdníci mají
styl, stejně tak Talonští žoldnéři a divocí
ghoulové. Mr. Handy je k zulíbání. A
Power armor fakt připomíná teplákovku. Přestože
engine dovoluje udělat pěkné obličeje, hodně jich vypadá
strašně oblivionsky (možná, že jsou dokonce mnohé
převzaté). Bethesda by měla najmout nové xichtaře.
Zbraně vypadají pěkně a vizuální záležitosti
s nimi spojené taktéž. Co je rušivé, je
občasný pocit dejá vu v copy-paste prostředích
interiérových i exteriérových. Animace
postav jsou celkem povedené, ale pohyb je stále
brusloidní, trhavý na nerovném terénu,
vlastnosti skákání jsou otřesné, čili
animace koster postav mnohdy neladí s pohybem entit po
světě. 3rd person hraní je opět nepoužitelné. Vážně
mě iritovaly všudypřítomné mrtvé stromy 250
let po válce. Celý Fallout je buď hnědý a/nebo
šedý. Osobně se velmi přimlouvám za mnohem širší
barevnou paletu.
... with Dolby Surround 7.1!
Vytvoření dvou modů
importujících lepší zvuky zbraní a
hudební podkres z původních Falloutů dva dny po
vydání F3 nemá téměř nic společného
se sentimentem. Má to vážně racionální
důvody. Kromě úvodní skladby a povinného
retrosongu „I don’t Want to Set the World on Fire“ stojí
veškerá hudba za pár zátek od Coca-Coly
v dnešních cenách. O špuntovkovém zvuku
zbraní ani nemluvě. Až uslyšíte řvát
supermutanta, po**** se smíchy nebo zešedivíte vzteky.
Postavička Three Dog poplatná dnešní době je snad
nejotravnější supadupacool idiot v dějinách
alespoň původně intelektuálních her, zvlášť
pak v RPG. Vypínání rádií se pro
mě stalo povinou rutinou. ......a to mi nevadilo žádné
rádio v GTA San Andreas. Ozvučení hry, až na
zvuky pustinné přírody, je nemastné, neslané,
nejedlé.
The Sims are not alive, it’s
just a simulation.
Denní cyklus postav (jejich
život) je poměrně dobrý, mnohem lepší než
v Oblivionu (o statickém Morrowindu nemluvě). Obchody na
noc zavírají, v barech a obchodech je živo. NPC
spí jak mají, i když by se mohly nasírat, že
jste je vzbudili (jako v Gothicu). Velmi příjemné
jsou rozhovory mezi NPC, ze kterých se mnohdy dovíte
zajímavé drby, obrovský posun od odbitého
Oblivionu. Nikdo zkrátka není jen do počtu a nechodí
po smyčce duchem nepřítomen. Rozhýbat život
pustinného světa se zkrátka Bethesdě povedlo.
Someone has burned his console. Oh
God what a smell!
Konverze z konzolí je
tradičně po stránce ergonomické naprosto odfláklá,
ne-li horší než u Oblivionu. A to se Bethesda opět dušovala
poučením. Hovno! PipBoy je konzoloidní až běda. Sice
si můžete nastavit různě klávesy, ale některé
ovládací prvky jsou zkrátka zakomponovány
natvrdo. Vypínání dialogových oken pouze
přes „E“, zavření PipBoye pouze přes Tab (i když si
můžete nastavit jinak jeho otevírání, bug jak
radroach), přepínání mezi nepřáteli ve
VATS jen pomocí „A“ a „D“. Naštěstí si můžete
jednotlivé sekce PipBoye otevírat i zavírat(!)
přes F1,F2,F3. No uvidíte sami, jak se s konverzí
sžijete. Protože jsem byl nakonec nucen přesedlat na notebook bez
numerické klávesnice, hrál jsem s deafaultními
klávesami. A musím říct, že ovládání
bylo mnohem příjemnější. Doporučuji vám tedy
také zvyknout si na defaultní WASD rozložení.
Live is lived, game is played, RPG
is both...or should be.
Zásadní otázka:
Žijeme ve světě Falloutu 3 nebo před monitorem? Pro RPG je
sžití se světem a se svým avatarem klíčové.
Vaše alter ego jste vy v rámci možností hry. Hra
je zpracována natolik rozporuplně, že nejsem schopen
jednoznačně rozhodnout. Tohle si vážně musí
vyzkoušet a rozmyslet každý sám. Osobně jsem cítil
sympatie jen k několika postavám a svět mi byl často
ukradený, nevěřil jsem motivacím mnoha postav ani
frakcí. Ekonomický model světa je opět globální,
nikdo není škrt, všude jsou stejné ceny. Vaše
nadšení a sžití se se světem bude oscilovat jak na
divoké horské dráze.
Kinder Surprise
Nakonec nejpůsobivější je
vážně jaderný odpal Megatonu. Mimochodem, schválně
si hned potom dejte fast travel do Megatonu, čeká vás
imho nejtrapnější rozhovor celé hry. Samozřejmě
tuto záležitost jsem jen otestoval a po reloadu jsem FatMana
deaktivoval.
Mr Burka jsem nečestně a nesportovně napráskal
šerifoj a společně jsme se vydali zatínat tipce. Po prudkém
rozhovoru mezi zákonem a nejčernějším zlounem, jsem
očekával všelicos. Jenže co se nestalo. Mr Burke za křiku
„Jsem tamrielský mág! Nalej ghoule!“ trhá
své předválečné šaty, spíš do pusy
než do ruky bere flašku whisky a nemotorně to rozpálí
na barovém pultu s písní na rtech. Jeho
kreace mají skutečně magický nádech. Hudebně
ho podporuje Three Dog krze rádio. Megatonský Šerif
nešerif Smith nezůstává pozadu a znovuobjevuje malého
cirkusáka v sobě samém. Inspirován Burkem
zcela v rozporu s instrukcemi enginu rve hnědý
overal až po poslední trenky, majestátně odhazuje
klobouk, bere zrezlý barel a se slovy „Koukejte na mě
žabaři!“ na něm zkušeně roluje. Jenže fatálně až
k báru, kde se bolestně rozbíjí mezi
barovými židlemi. Nakonec se Burke po pár minutách,
v předtuše zlého, v mrákotách řítí
z pultu směrem k nejbližšímu kýblu (a prej
že neni slušně vychovanej) a velmi výmluvně beze slov
vyjadřuje svůj názor na svět. A že kecám jak
Bleskosvod? Jen koukněte na obrazový materiál!
R.I.P.?
Nový Fallout je v porovnání
s dnešními hrami skutečně dosti kvalitní hrou.
Kvalitativní vzestup od Oblivionu tu skutečně je. Nicméně
spousta Bethesdích trademarkových neduhů se ho drží
jako čert vidlí. Dále tu visí nezodpověditelná
otázka, zda větší podíl kvality náleží
již dříve vybudovanému univerzu hochy z Černého
ostrova nebo Bethesdí práci s ním. Fallout
nám zakčněl, což nemusí být na škodu. Nový
soubojový systém je sice nedotažený, ale
poměrně originální a často i zábavný.
O větším důrazu na akci a její zábavnost (s
čímž ovšem přichází i její plytkost)
svědčí spousta kroků: její četnost, nepřátelé
většinou nic nevydrží a už od začátku jste schopni
zabít cokoliv, nepřátelé nemají pud
sebezáchovy, nemají a nepoužívají více
zbraní, nemají stimpacky, drogy; máte časté
kritické zásahy. Nepřátelé jsou jen
objektem k zábavnému rozstřelení palice ve
VATSu, jsou všude. Dalším vodítkem je nízká
hodnota zbraní (lehce kompenzovaná jejich opotřebením),
ač by se v pustině dal očekávat opak. Kdysi
protěžovaná radioaktivita světa nijak neovlivňuje hru. Na
vyšší level ozáření se za normálních
podmínek dostane jen pitomec a RadAway je za dvacku
(ekvivalent dvaceti pázdných(!) flašek od nuka-coly).
A stejně si jej ani jednou nekoupíte. RPG rozvoj postavy je
na první pohled rozmanitý, ale ve výsledku je
jeho vliv menší než jak se tváří. Dáváte
si speech pro zajímavé dialogové možnosti,
repair pro opravu zbraní (stačí kolem 50), rádi
byste překonali blbě řešené limitní hodnoty 25, 50,
75 pro odemčení různých zámků a nabourání
terminálů, zbytek dáváte kam vás
napadne. Hra je místy až primitivně jednoduchá.
Nabízí rozmanité questy ve svém zadání,
ale většinou jsou po technické stránce opsané
podle asi čtyř šablon. Hlavní dějová linie je chabá
a jen kopíruje znaky příběhů z F1 a F2 a to
ještě dost nelogicky a plytce. Tatínek je čistý jak
z růže květ, až by se vám z něj chtělo zvracet.
Vztahy mezi městy jsou veškeré žádné a pokud
už nějaké jsou, jsou jednoduché a bipolární.
Pojetí světa je vesměs černobílé. Rozhovory
obsahují mnohdy zajímavé informace, ale jsou
složeny z jednoduchého jazyka a často jde jen o prázdné
plky plné patosu. Kam vstoupíte, hned vám
všichni věří. Questy dostáváte instantně,
teď a tady. Pokud už dostanete quest, kde očekáváte
logický zákys, hra vás vede za ručičku. Karma
a její vývoj jsou zpracovány doslova tragicky,
dopad je naštěstí malý. Humor je často křečovitý
nebo trapný. Lépe pak žádný. Ani se
nedivím, že má Fallout rating R, protože neslušná
mluva a krvavost na mě působí jako prvoplánové
prostředky zábavy, ne jako nedílná součást
světa. Z celého Falloutu mám dojem, že se snaží
hráče hlavně bavit, což je charakteristické pro
dnešní tvorbu. Pobavit se, dohrát, zahodit,
zapomenout, koupit další díl. Druhý plán
tu je (což jsem, pravda, nečekal) a má velký
potenciál, ale jeho využití a hloubka připomínají
svou důmyslností dětský cachtací bazének.
Fallout 3 je ve svých kvalitách velmi nárazový,
jednou se královsky bavíte, pak přijde hodina nudy,
otravný quest, pak zase zajímavá vychytávka,
skvěle napsaný rozhovor, magické místo a
nakonec zase zaběhnete do pustiny, a šup posunout se v hlavním
questu, který plníte jen z povinnosti. Spousta
prvků ve hře je nedotažených a jejich jednotlivé
aspekty vedle sebe velmi často stojí v rozporu. Fallout
3 připomíná supermutanta se zbytky humanity stojícího
na myšlenkovém rozcestí „Čím mám být,
čím jsem, čím budu?“
Hodnocení – někdy na 6/10 a
jindy na 8,5/10. Vezmu-li nenáviděný průměr, pak F3
stojí za koupi, pokud vám stačí 7/10
Plusy
- většinou působivá atmosféra
- rychlé nahrávací
a ukládací časy
- většinou pěkně nadesignovaný
svět
- zábavnost
- hackování
- rozbíjení zbraní
- zpracování mnoha
aspektů VATSu
- jaderný výbuch v přímém
přenosu
- zajímavá zadání
questů
- fungující frakce
- odkazy na staré díly
- návrat SPECIAL sytému a
perků
- tradicionalistický systém
rozhovorů
- nádherná grafika (jen
moc nezkoumejte textury zblízka)
- krásná práce se
světlem v interiérech
- samotné animační
rozpohybování koster NPC je dobré a mnohdy pěkné
- poměrně velký svět
- Tranquility Lane
- vzhled vaultů
- rating R :-)
- konečně děti od Bethesdy
- svět v náčrtu funguje
- slušný počet vydařených
špeků
- pokračování Haroldova
osudu
Mínusy
- zábavovost
- téměř nulová AI
nepřátel
- plytkost hlavního questu
- plytkost světa v rovině
sociální i filosofické
- chabé vztahy mezi městy i NPC
- šablonovitost spousty NPC
- jednoznačnost dobra a zla
- zprasená karma a její
vliv
- malý dopad SPECIAL atributů a
skillů na styl hry
- stručné a někdy nudné
rozhovory; často nevhodně nadabované
- většině NPC nevěříte
jejich motivaci
- svět je příliš
koncentrovaný
- zapracování vaultu 101
do světa a jeho vnitřní pojetí
- nudnost výplně většiny
questů
- samoúčelná drsnost
v jazyce i vizuálu
- malá hloubka propracovanosti
fungování světa
- malá města, málo měst
- bruslení postav po povrchu a
vůbec podivný styl pohybu všech (včetně vás).
Otřesné skákání, pomalost pohybu, hrůzný
trhavý pohyb po nerovnostech
- nepoužitelný 3rd person
- degradace smyslu systému perků
možností vybrání jakéhokoliv každý
level a možnost vybrat mnohé neomezeněkrát (opakovaně
Intense Training je prásárna ničící
samotný SPECIAL)
- hra se mnohdy bere příliš
vážně a zároveň na druhou stranu sklouzává
k levné sebeparodii
- nevyrovnanost nepřátel
- jednotný, globální
a nedotažený ekonomický model
Obrazárna
KOMENTUJTE