Vypadá to, že oficiálního pokračování skvělé série Fallout se ještě pár let nedočkáme. Nicméně (ne)zoufejte – na scéně se objevil jeho klon. Různými klony či přímo sprostými vykrádačkami více i méně povedených her se to tady jen hemží, tak proč nevyrabovat hrobku samotného krále RPG? Takovéto duševní pochody nejspíše vedly ke tvorbě hry STATIC.
Příběh se má odehrávat v ””originálním”” světě jadernou válkou zpustošené Ameriky(vše v “neotřele” v duchu alternativních padesátých let) a cestou vás bude dokonce provázet zmutovaný Pipboy -> BioBuddy. Tohle už nejspíš bylo trapné i tvůrcům hry a zařadily do hry i nový prvek tajných vojenských experimntů s ovládáním mysli.
Neříkám a´priory, že se bude jednat o hru špatnou, nicméně určitě nepůjde o hru originální a i to se počítá. Navíc bude téměř nemožné vyhnout se srovnávání s Falloutem, a v takovém souboji, je už předem daný vítěz. K dobru lze tvůrcům STATIKu přičíst, že se ke své inspiraci otevřeně přiznávají –> jde ale opravdu jen o inspiraci nebo už o krádež?
Rozhovor s Billem Foxem, hlavní designér týmu hry Static
11.12.2001-12-12
[ApTyp] Takže zaprvé – kdo vlastně jste, kluci?
[Bill] Jsme banda počítačových maniaků, kteří opravdu milujou počítačové hry a snaží se je profesionálně tvořit. Většina z nás je zaměstnána i jinde na plný úvazek – což pro nezáviské vývojáře není žádná novinka.
[A] Co pro vás byla hlavní inspirace při tvorbě STATICu?
[B] No je očividné, že Fallout na nás měl silný vliv. Ale ještě víc nás asi inspirovaly hry jako Planescape: Torment a série Baldurs Gate. Ale upřímně – když jsem poprvé uviděl ten porouchaný čudlík na konzoli Pipboye, věděl jsem, že chci udělat něco z podobného prostředí. Také filmy jako “Manchurian Candidate” a “Forbidden Planet” na nás měly velký vliv.
[A] Co plánujete se STATICem dále? Prodáte jej velkému vydavateli nebo ji snad šoupnete na net jako freeware?
[B] K našim plánům se STATICem, vždycky jsem říkali:
“Ať už se to vyvine jakkoli, budeme se snažit to dokončit.” Většina z nás to berou jen jako dobrou zkušenost. Je to itž velice těžké dostat se do herního průmyslu. Ale abych odpověděl přímo: jsme otevřeni jakékoli možnosti. Jestli se hra neujme, očekávejte, že se objeví volně ke stažení. Jaká by to byla zkušenost, kdybychom si to měli užít jen my?
[A] Co přesně je vlastně BioBuddy? Software? Robot? Samostatné power-armor?
[B] BioBuddyho jsem nosil v hlavě od samého počátku vývoje (viz. rané animace na našich stránkách). Funguje to takhle: Každý robot ve hře má dvě části – jádro a vnější plášť. Na začátku narazíš na starého robota-medika, rozervaného vejpůl. Zjistíš, že robot má stále ještě fukční jádro. Původně sloužil jednotkám na bojišti, ty jej teď ale užíváš ke sledování svých bojových schopností, zdraví a postupu ve hře. Během hry bys měl nacházet další upgrady jako hlasový modul a možná jej budeš moci vložit i do jiného robota. Ale nejdřív musíme zapracovat na jiných částech hry.
[A] Jak moc bude STATIC zaměřen na souboje? Budeme moci hrou projít bez jediného střetu?
[B] Souboje jsou ve STATICu celkem propracované. Snažili jsme se omezit faktor výdrže (já dám ránu – ty dáš ránu a uvidíme kdo padne dřív) a podpořit více hráče, kteří používají rozum. Bez boje to ale úplně nepůjde – vždyť ten tvoří velký zábavní element. Ale pořád ještě makáme na detailech. A pro Fallout fanatiky – tohleto nám budete počítat jako mínus, ale rozhodli jsme se opustit sytém viditelných action pointů během real-time bojů (ve stylu Baldurs Gate = mezerník).
[A] Viděl jsem pár ukázek podzemních úrovní objektu, ve kterém hra začíná. Budeme se mezi těmito úrovněmi moci volně pohybovat? A jak důležitá pro vývoj hry tato možnost bude (mimo toho, že si budeme moci doplnit zdraví v lékarničkách)? Když už mluvíme o podzemních úrovních, budeme mít možnost dostat se ve hře i jinam?
[B] Podzemí je jen začátek. Kolem podzemní továrny je pár dalších oblastí, ve kterých se budete moci vyblbnout. Snažili jsme se zpřístupnit hráčům celé podzemí. Ovšem v zájmu dějové linie budou některé oblasti dosažitelné z počátku jen obtížně. Většinou ale budeš moci plnit questy podle svého uvážení. Vzhledem k velké volnosti ale nebude k dispozici nějak astronomicky mnoho questů. Jestliže se hra dostane do prodeje, budeme ji muset ještě trochu upravit, abychom zvýšili počet herních hodin.
[A] Bude mít náš paňáca nějaký doprovod?
[B] Společníku bude jen pár. Podle původního plánu měl mít hrdina k dispozici nějaké místo, kde by mohl naverbovat další dobrodruhy – to se ale v současné fázi nezdá vhodné. Ale ještě se uvidí.
[A] Řekni proč si myslíš, že vyhrajete Grand Prize na Independent Games festivalu? Co má vaše hra podle vás navíc oproti ostatním účastníkům.
[B] Grand Prize. No to je fór! Rád bych si myslel, že máme v tomhle našem podniku rozumný a dosažitelný cíl. Našim cílem je vytvořit tak zábavnou, příjemnou hru, jak jen bude v našich silách. Jestli si porota bude mysletm, že se nám to povedlo – tak fajn! Ale opravdový test je podle mě reakce herní veřejnosti. Budeme spokojeni, jestli se nám to podaří. Unikátní (ehmJ ) a strhujíci koncept, který hráče vtáhne do tajemného rozmanitého světa – nebude to jen běžná RPG záležitost.
[A] Něco na co jste v této fázi vývoje zvláště hrdí?
[B] Jsem velice pyšný na tým lidí, s kterými pracuji. Na začátku jsme se dohodli, že naším hlavním cíle je projekt dokončit a všichni jsme si za tím stáli. A části hry , na které jsem hrdý? Renderováni úrovní je celkem promakané. Audio stránka je taky perfektní.
[A] Co by podle tebe měli naši čtenáři vědět.
[B] Rád bych, aby věděli, že v úvodním procesu tvorby hry to dá hodně práce zainteresovat nějaké lidi. Sám jsem musel dělat velký průzkum, shromáždit dokumentaci, udělat Flash testy a renderování, abych přitáhl členy našeho týmu. Byla to dřina, ale stálo to za to.
[A] Rád bych poděkoval Billovi, že si na nás udělal čas a odpověděl na naše otázky a přeju jemu a všem z jeho týmu: Získejte GRAND PRIZE! a Šťastné svátky.