Fallout |
Fallout 2 |
Fallout Tactics |
Fallout: New Vegas |
FOnline |
Společné |
Fallout projekty |
Příbuzné hry |
Hry naživo |
Soutěže |
Zábava |
Různé |
|
Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.
Tim Cain o Falloutu a Falloutu 3
O Falloutu:
Tenkrát jsme se rozhodli udělat vyloženě nelineární hru, dneska by se jí asi říkalo "sandbox game". Chtěli jsme, aby si hráč mohl upiplat libovolný charakter a odejít s ním do divočiny bez většího směrování, ale stále měl být schopen bez problémů hru nějakým způsobem dokončit. Přirozeně se některé charaktery pro dokoneční jevily jako slabší a těžší, ale takový už byl prostě náš cíl.
Dobře jsme si uvědomovali, že děláme temnou a neveselou hru, stavěnou na hororové atomové premise z patesátých let minulého století, takže jsme se to snažili vybalancovat humorem a různými narážkami na tuto dobu, abychom hráče trochu rozptýlili.
Jakmile jsme dodělali události a reálie, které dnes znáte pod slovíčkem "F-universe", diskutovali jsme o různých zážitcích, které bychom mohli nabídnout. Vzpomínám si na debatu o futurismu na způsob invaze vetřelců nebo cyberválky... Dokonce tady byla možnost vytvořit svět kompletně bez válek s tím, že tohle všechno bylo jen pozlátko a iluze, ale nakonec jsme vycítili, že doba Studené Války nás v mnoha směrech uspokojuje nejvíce a bude nejotevřenější různým vtípkům.
O vývoji:
Při našich prvních design sessions jsme všichni souhlasili s tím, že budeme kolektivně držet pracky pryč od elfů, magie a podobných věcí, hlavně kvůli touze udělat něco neokoukaného a oslovit nové lidi, kterým fantasy koule nijak zvlášť nervalo. Taky jsme všichni měli rádi filmy typu Mad Max, které byly pořád celkem populární. Ovšem nakonec to byly příběhové možnosti a post-nukleární ladění světa, co jsme si tak zamilovali.
Většina vývojářského týmu hrála a baštila Wasteland. Chtěli jsme udělat hru stejně tak zábavnou jako byl on, ovšem s nějakými možnostmi navíc, které tehdejší technologie třeba ani neumožňovala. Byli jsme připraveni nabídnout ostrý pohled na neveselou budoucnost světa, ne ji jenom suše předpovědět nebo tak něco.
O izometrickém pohledu:
Bylo trochu od věci srovnávat Fallout s jinými izometrickými tile-based enginy z té doby, na kterých běžely hry jako X-Com nebo Crusader. Namísto 45 stupňů jsme svou grafiku renderovali do úhlu 60 stupňů, což bylo celkem výjimečné. Tato změna nás nakonec donutila pohybovat s crittery v hexadecimálních mřížkách - vyžadovaných počátečním GURPS systémem - který přesně odpovídal úhlu stěn, což bylo jako zabít dvě mouchy jednou ranou.
O SPECIALu:
Sláva Jasonu Suinnovi za upozornění, že z počátečních písmen základních dovedností může vzejít slovo SPECIAL. Já tomu říkal ACELIPS... A nedělám si srandu.
Mohl jsem psát hory úvah a plánů ohledně konstrukce charakteru a zjednodušovat je do přijatelné podoby, ale byl to hlavně Chris Taylor, s kým jsem se snažil udělat náhradu za systém GURPS, která by pracovala bez hotového a šlapajícího bojového systému. První kolo statistik, dovedností a charakterových rysů na tom bylo totiž právě takhle. Někdy v té době pak přišel ten Chrisův geniální nápad s perky.
O Falloutu 3:
Já osobně po zahrání Oblivionu vkládám do F3 velké naděje, mohl by to být fakt nadupaný "open-ended" kousek. Bethesda má zřejmě schopné lidi, takže je nemíním obtěžovat žádnou hromadou mouder, které by mohly znít jako nějaký přechytralý projev. Já si chci pouze zahrát hru jako každý jiný fanoušek, což znamená, že se nechám překvapit zápletkou, zvraty - a zamlouvám si právo na breky ohledně každého znásilnění základních Falloutích principů.
|
|
|