Pete Hines o F3 pro server SPOnG
Zdroj: Briosafreak´s Fallout 3 blog
Přelouskal: Warlord
Zpracoval: Ještěrkář
Fallout 3 bol hrou E3 2007. V podstate každý, kto videl to mozog-taviace úžasné demo na tohtoročnej prehliadke vám to dosvedčí.
Fanúšikovia pôvodných Falloutov a fanúšikovia role-playing hier tu naozaj nemajú na výber - najbližších pár mesiacov budú musieť vstrebávať každučký kúsok informácie o Falloute 3, zatiaľ čo budú trpezlivo čakať, než si ho zahrajú keď ku koncu roku 2008 vyjde. Taktiež nemôžeme zabúdať na množstvo légií príležitostných (alebo bývalých) fanúšikov RPG hier vo svete – v posledných rokoch veľa z nich späť pritiahla Bethesda svojim mocným Oblivionom.
Sakra, keď raz uvidíte Fallout 3, čoskoro si uvedomíte, že toto už snáď ani nie je hra čo má žáner. Príbehová línia, postavy, grafika, bojový systém, ohromujúci dôraz na najmenšie detaily o tom proste kričia. Z E3 predvádzačky som vyšiel krátko po robení tohoto rozhovoru a mal som fakt ťažký úšrkn na tvári, typu, ktorý som nezažil asi od vtedy, čo som prvý krát videl Half-Life 2 pred niekoľko rokmi.
To je to, čo si myslím ja, ale čo nám o tom povie Peter Hines (ako si to predstavuje), vice prezident oddelenia pre styk s verejnosťou a marketingu u Bethesdy?
SPOnG: Než si povieme niečo viac o Falloute 3, aký je váš celkový dojem z nového formátu E3?
Pete Hines: No, vlastne sa mi veľmi páči! Toto je absolútne moja najlepšia E3. Ale na druhej strane mám zas tú výhodu, že nemusím opúšťať tento pekný hotel – v podstate spím v rovnakej budove v ktorej máme výstavu, takže je to pre mňa oveľa jednoduchšie a pohodlnejšie. Určite sa mi páči väčšie zameranie na tlač a tak, nemusíme sa až tak veľmi starať o tých ostatných ľudí, s ktorými sme sa museli zaoberať. Lepšie to pasuje na to, čo nás baví robiť, čo znamená pekne prezentovať veľké veci, na ktorých pracujeme. Odozvy tlače sa zdajú byť zmiešané – tým myslím, je pochopiteľne trochu nepohodlné, keď musíte skákať medzi dvoma hotelmi, ale taktiež sa zdá, že niektorým ľudom chýba ten hluk a chaotické bláznovstvo minulých rokov!
SPOnG: Pre tých z nás, čo dobre nepoznajú históriu Falloutu - mohli by ste nám dať v skratke rýchly prehľad jeho minulosti?
Pete Hines: Pôvodný Fallout bol vydaný v roku 1997, vytvorilo ho Black Isle Studios pre Interplay. Tým sa mierne zmenil, niektorí kľúčoví členovia z neho odišli a Fallout 2 tak tvoril mierne odlišný tým. F2 vyšiel v roku 1998 a potom prišlo niekoľko, nazvime to, "odvodených" hier: bola tu hra Brotherhood of Steel, ktorá bola tak trochu hack‘n’slash – malo to byť niečo ako Baldur’s Gate: Dark Alliance, ale zo sveta Falloutu. Ďalšia hra bol Fallout Tactics, ktorý zachytával strategickú ťahovú časť - ale nevyšiel žiaden pravý Fallout, žiadne pravé RPG zo série Fallout of roku 1998. Takže to celé stálo bez toho, aby sa niečo dialo.
Veľa ľudí z nás bolo - je - fanúšikmi Falloutu a nakoniec sme si povedali “No, ak nikto nechce urobiť ďalší, tak prečo by sme to nemohli byť my?”. Tak sme sa dali na to, zaobstarali sme si práva na to a od 2004 na tom pracujeme, tak trochu sme to tvarovali, formovali - a teraz sme konečne v bode, keď vám môžeme začať ukazovať, o čo nám asi ide.
SPOnG: Máte u seba niektorých ľudí, čo spolupracovali na výrobe pôvodého Falloutu, alebo Falloutu 2?
Pete Hines: Nie, je to náš tým. Hlavne tým Oblivionu.
SPOnG: O čom je celá tá záležitosť so šalejúcimi fanúšikmi pôvodného Falloutu, ktorí zúfalo nariekajú, že Fallout 3 nebude RPG ako sa patrí?
Pete Hines: No, v jadre je Fallout 3 jednoznačne RPG. Ak si myslíte, že akékoľvek RPG z prostredia Falloutu musí byť rovnaké, ako pôvodné hry, ktoré vyšli v rokoch 1997 a 1998 do poslednej vychytávky a detailu, tak to určite nie je hra, na ktorej pracujeme. Snažíme sa vytvoriť naozajstného nástupcu známky Fallout, niečo čo je skutočné RPG, čo vás pohltí svojím úžasne rozľahlým svetom a dúfame, že prinesie to najlepšie z vecí, o ktorých táto séria naozaj je – vynikajúci odtieň umiestnenia a tém a postáv a možností hráča... Veď viete, je to veľmi zaujímavé, špeciálne RPG.
Ak ľudí zaujíma nový Fallout (čo je v kontraste s otrockým záujmom o splnenie presného listu požiadaviek čo do vzťahu s Falloutom, alebo Falloutom 2); alebo [ich] zaujíma RPG všeobecne, ale možno že nehrali pôvodné hry; alebo proste chcú vidieť ďalšie veľké RPG od Bethesdy... naozaj úprimne dúfame, že týchto ľudí naozaj zaujíma, ako sa s novým Falloutom 3 predstavíme.
SPOnG: Myslím si, že už len fakt, že niekde tam vonku sú stále zástupy neoblomných fanúšikov Falloutu, hovorí nahlas o pretrvávajúcej kvalite prvých dvoch dielov.
Pete Hines: Súhlasím. A nie len o kvalite, ale aj o tom, ako sa pôvodné dve hry líšili od toho, čo dovtedy bolo zavedené, chápete? Naozaj zničili pôvodnú formu na všetky klasické fantasy vecí, ktoré sa približne vtedy robili.
Napríklad Bethesda niekedy v tom čase vydala Daggerfall (1996). Fallout naozaj zaťal hlboko do tej tematiky fantasy a dokázal niekoľko pekne unikátnych vecí: plné animácie tváre, synchronizácia pier a všetko to okolo toho je len začiatok. Určite to medzi ľudmi zavážilo a aj to ostalo v mysli – aj u tých fanatických aj u tých nefanatických; aj tí aj tí druhí o tom hovorili každý deň ich bežných životov odkedy hra prvýkrát vyšla. Tým ľuďom sa to páčilo a teraz sa nevedia dočkať, kedy si zahrajú ďalší diel.
SPOnG: Premýšľali ste o tom, že by ste spolu s Falloutom 3 pribaľovali aj staršie verzie Falloutu?
Pete Hines: Nie. Stále sú tam vonku. Interplay má stále schopnosť distribuovať a predávať ich. Taktiež sú postavené na úplne iných generáciach hardwaru a operačných systémov. Rozbehať také veci môže byť niekedy dosť problém. V podstate sa snažíme celú vec posunúť vpred a nie znovu predávať staré veci, ktoré vyšli takmer desať rokov dozadu.
SPOnG: Okey, príbeh je určite kľúčovou zložkou Falloutu 3. Kam je zasadený? Môžete nám ho trochu predstaviť?
Pete Hines: Bomby padli v roku 2077, takže je zasadený 200 rokov po tom, čo padli bomby. Je to vlastne príbeh vašej postavy, ktorá sa narodila vo Vaulte. Prvé kroky v hre, takže aj všetko dovtedy, strávite vo Vaulte. Takže budete vidieť útržky rôznych časových úsekov vášho života vo Vaulte a vždy taktiež aj kroky svojho otca, ktorého hrá Liam Neeson a je vždy pri vás. Takže sa vidíte ako malé bábatko, vidíte sa ako desaťročného a tak ďalej. Tvoríte si postavu, taktiež sa učíte niečo o hre a robíte nejaké questy a také veci.
Jedného dňa sa zobudíte, je to deň vašich devetnástich narodenín a váš otec je preč. Nikto za posledných dvesto rokov nevstúpil do Vaultu, ani z neho neodišiel - takže toto je šokujúca vec nielen pre vás, ale aj pre všetkých obyvateľov Vaultu.
Overseer, ktorý riadi Vault, je očividne veľmi rozčúlený, že niekto porušil hlavné pravidlo, “Nikto dnu, nikto von” a taktiež si myslí, že so zmiznutím svojho otca máte niečo spoločné - čo ovšem nie je pravda.
Nemáte poňatia, prečo by mal odísť. Čakali ste, že tam bude a on tam nie je. Takže toto je tak nejak bod, od ktorého sa to celé začne odvíjať. Overseerovi hrdlorezovia sú vam v pätách a preto prídete na spôsob, ako sa dostať von z Vaultu, tak isto ako urobil váš otec, aby ste ho mohli ísť hľadať.
“Čo bolo tak dôležité? Prečo ma tam nechal samého? Čo musel ísť urobiť? Kde je?” To sú otázky, ktoré si budete klásť a to sú vaše dôvody na to, že opustíte Vault a vydáte sa na cestu von, do post-nukleárnej pustatiny.
SPOnG: Budú ešte nejakí ďalší známi ľudia okrem Liama Neesona, čo nahrajú hlasy postáv?
Pete Hines: Yup, Ron Perlman (Hellboy) je rozprávač – bol rozprávačom v prvých dvoch hrách. To sú momentálne jediní dvaja ľudia, o ktorých to môžeme tvrdiť.
Taktiež tam budú ďalšie kultové veci zo starej série Fallout 3, napríklad The Ink Spots, čo bola jedna skvelá skupina z 1940. a 50. rokov, ktorá nahrala titulné piesne pre obe hry. Licencovali sme si jednu z ich najznámejších skladieb - tú, ktorú chceli pôvodní developeri použiť v pôvodnom Falloute, ale nedokázali si zaobstarať na ňu práva. Takže to je tá pieseň I Don’t Want To Set The World On Fire, ktorá bola v hernom traileri a taktiež je to úvodná pieseň v hre.
Takže to sú také maličké veci. Sme veľkými fanúšikmi tejto série a toho, čo sa jej podarilo, takže jej chceme ostať tak verní, ako sa to len dá - zvukové efekty, hlasové nahrávky, hudba, čokoľvek na čo si spomeniete.
SPOnG: Prečo práve hudba štýlu 1940. a 50. rokov?
Pete Hines: Pretože umiestnenie Falloutu tak, ako ho poznáme je v podstate o tom, že náš svet sa vydal po druhej svetovej vojne v iných koľajách a uberá sa tak v inej časovej línii a celá budúcnosť, ktorá sa zobrazuje, je tak trochu v štýle ‘Nechajte to na Bobrovi’, o predstavách z 50. rokov o ‘zemi budúcnosti’ – o tom, ako si predstavovali budúcnosť v tom čase, robotické gazdinky, raketové autá, jetpacky, laserové pušky a tak [to sa nestratí]. Takže retro veci z 40. a 50. rokov sa nestratia.
A takto to postupne pokračuje počas celej minulosti, až v roku 2077 padnú bomby. Takže v podstate je to celé budúca verzia 50. rokov, ktorá je rozstrieľaná na kúsky!
A teda keď sa vrátite späť do tohoto zničeného sveta, stále vidíte ľudí, ktorí sa snažia zachovať svoje účesy z 1950. rokov a počúvajú rovnakú hudbu a takéto veci – to je ‘to’ – nie je to naša časová línia, v ktorej padnú bomby. Je to celé o úplne inom, oddelenom alternatívnom vesmíre, kde sa všetko točí okolo vecí poháňaných jadrovou energiou, fúznych generátorov a takýchto veciach.
SPOnG: Ako sa vám spolupracovalo s Neesonom?
Pete Hines: Oh, on je naozaj úžasný. Je to tak dobrý herec! Vidíte ho, ako sa do tej postavy vžije, dáte mu do ruky scenár a - úplne odrazu - ako keby to bol celkom iný človek. Hovorí k vám, ako keby ste boli dieťa, potom sa s vami rozpráva, ako keby ste mali šestnásť. Jeho schopnosť zmeniť sa v okamihu [luskol] – je to vynikajúci herec.
Taktiež vynikajúco zosobnil tak dôležitú úlohu, ako je váš otec v hre. Patrick Stewart, toho sme použili v Oblivione, ale povedali sme vám, že cisára zabijú a vy musíte nájsť jeho syna - takže sme vám v podstate povedali, že “Zomrie naozaj dosť skoro a vy budete musieť ísť nájsť jeho dediča.” Zatiaľ čo v tejto hre je Liam Neeson motorom veľkej časti hlavného questu - je to o tom nájsť vášho otca, zistiť, o čo mu ide a či mu môžete nejako pomôcť.
SPOnG: Veľa sa hovorí o tom, ako formáty novej generácie umožňujú lepšie vykreslenie pocitov v počítačových hrách, ale zdá sa, že veľa ľudí podceňuje dôležitosť príbehovej línie a postáv - šlo by to takto povedať?
Pete Hines: Ja si myslím, že celkovo príbeh vo všeobecnosti je jednou z vecí, v ktorej má herný priemysel ešte veľa priestoru na zlepšovanie sa. Je to určite niečo, čoho sme si vo Falloute jasne vedomí a chceli by sme stráviť viac času na jeho zlepšení. Ak robíte hru tak veľkú, ako Oblivion - doslova s tisícami postáv - je naozaj ťažké, aby bola každá z nich zapamätateľná a špeciálna a dali ste im tak dostatok hĺbky. Avšak vo Falloute je ten rozsah oveľa menší.
Bavíme sa tu skôr o stovkách NPC, než o tisícoch. Takže si môžeme dopriať oveľa viac času a poriadne prepracovať postavy do hĺbky, ich osobnosti a rozhovory a teda naozaj dúfame, že sa ľuďom bude páčiť, čo sme v tomto smere napáchali.
SPOnG: Koľko ľudí z vás pracuje po stránke písania a takýchto vecí?
Pete Hines: Približne asi rovnaká veľkosť týmu, ako pracovala na Oblivione. Máme skupinu dizajnérov, ktorí sa sústreďujú na questy a rozhovory. Potom máme skupinu dizajnérov, čo sa sústreďujú na jednotlivé lokácie a - kvôli nedostatku lepších slov - ‘dungeony’ a veci tohoto typu.
SPOnG: Jedna z featur Falloutu 3, ktorá dosť vyčnieva z radu je V.A.T.S. (Vault-tec Assisted Targeting System) – môžete nám vysvetliť, ako to bude fungovať?
Pete Hines: V.A.T.S. sa narodil kvôli túžbe urobiť to tak, aby hra najlepšie šľapala z pohľadu prvej osoby - pamätajte na to, že pôvodné hry boli robené ako hry z pohľadu tretej osoby s kolovým režimom boja. My si myslíme, že pohľad prvej osoby je ten nejpôsobivejší spôsob, ako začleniť hráča do herného sveta. Avšak pri tom sme stále chceli niečo, čo by stále ostalo verné starému role-playingu. Nechceme nič, čo by zvýhodňovalo rýchlorukých hráčov FPS. Nechceme odmeňovať hráčov, čo sú dobrí v hrách ako, Call of Duty, alebo Halo, alebo čojaviemčo.
Chceme aby váš úspech, alebo porážka, závisel od schopností a zručností vašej postavy. Takže preto je jednou z vecí, ktoré sme do módu V.A.T.S. aj možnosť zastaviť čas a naskladať za seba pohyby, ktoré má vaša postava potom vykonať, takmer niečo ako mód spomaleného času. A potom sa to celé odohrá ako keby ste pozerali krátke video.
Takže v akomkoľvek bode hry ju môžete zastaviť a utrácať akčné body, aby ste mierili na jednotlivé časti na potvore, alebo potvorách, s ktorými prípadne bojujete. Takže by ste napríklad mohli zamieriť jednému chlapíkovi na nohu, ak ho chcete spomaliť zatiaľ čo beží k vám, aby na vás zaútočil svojou chladnou zbraňou, zatiaľ čo druhého chlapíka môžete postreliť do ruky, aby bol menej presný so svojou strelnou zbraňou a tretieho môžete streliť do hlavy, aby ste docielili jeho rýchlu smrť – a potom stlačíte tlačítko a hra to celé odohrá namiesto vás v režime videa. Počas behu sa vám akčné body obnovujú. Jednotlivé akcie môžete robiť v závislosti na tom, koľko akčných bodov vám ešte ostáva a koľko akčných bodov spotrebuje streľba z určitých zbraní, alebo iné veci, ktoré chcete urobiť.
Takže toto je naozaj spôsob, ako vám umožniť zastaviť akciu, vyhodnotiť situáciu a urobiť múdre rozhodnutia v tom, na koho budete mieriť. Poznáte to, vo veľa strieľačkách je mnoho nábojov po celom okolí. Zatiaľ čo tu ste ale v post-nukleárnej pustatine. Proste nemôžete ísť do miestneho obchodu so zbraňami a kúpiť si ho tak veľa ako potrebujete. Budete musieť vysnoriť všetko čo potrebujete na prežitie. Budete musieť šetriť nábojmi a riešiť boje tak šikovne, ako sa to len dá. Kombinácia schopností vašej postavy a stavu zbrane potom určuje, ako pravdepodobné je, že zasiahnete akúkoľvek príslušnú časť tela svojich nepriateľov.
SPOnG: Aké druhy zbraní budete mať, aké typy nepriateľov stretnete?
Pete Hines: Keď opustíte Vault, začínate s prázdnymi rukami, ale ako budete snoriť po okolí, nájdete rôzne veci, ako sú lovecké pušky, Čínske útočné pušky a laserové pušky - máme celú paletu rôznych typov zbraní, malých a veľkých, energetických a tak ďalej.
Čo sa týka nepriateľov, je tam veľa potvor, ktoré čerpáme z pôvodných hier. A potom je tu mnoho nových. Vašimi úhlavnými nepriateľmi budú super-mutanti, ktorí útočia na celý svet a zvádzajú nepretržitý boj o vytlačenie ľudí. V hre nájdete rôzne druhy podivných mutovaných tvorov, od obrovských mravcov, až po potkanoškorpióny. Budete sa sami seba pýtať “Čo to len radiácia narobila z tých tvorov, čo boli na svete skôr, než padli bomby?” Takže možno máte predstavu, akých zvláštnych mutantov stretnete.
SPOnG: Keď sa už bavíme o tom zabíjaní a násilí, čo si v tejto chvíli myslíte o celej záležitosti ohľadne Manhuntu 2? Trápi vás celá tá zvýšená pozornosť médií a politikov na účinky, ktoré majú veľmi násilné počítačové hry?
Pete Hines: Nuž, pre nás je to celé vec kontextu. Naša hra nie je niečo, kde nerobíte nič iné, iba násilnými spôsobmi zabíjate jedného človeka za druhým. To by mohla byť jednou z častí hry, alebo aj nemusela. Viete, mohli by ste si zvoliť hranie za určitý typ postavy, ktorá sa bude vyhýbať násiliu a celkovo boju, kde sa to len dá.
Mohli by ste využívať vaše schopnosti v rečnení, napríklad, snažiť sa rozriešiť nadchádzajúci konflikt mierovou cestou, kde by to len bolo možné. Takže nerobíme hru typu ‘budeš veľmi násilne zabíjať veľmi veľa vecí’.
Ak si zvolíte hrať hru násilným spôsobom, tak nech, ale kontext tejto hry je oveľa širší v tom, že môžete rozprávat s ľuďmi, riešiť problémy, kupovať a vymieňať veci.
To isté by ste mohli povedať o Oblivione. Nemuseli by ste robiť nič iné, iba pobiehať po svete a mečom zabíjať čo vám príde pod ruku, ak by vás to bavilo. Ale to nie je to jediné, čo hra ponúka - je tu mnoho iných vecí, čo sa dajú robiť, NPC s ktorými môžete rozprávať, zámky, ktoré môžete odomykať, kopa ďalších vecí! Je veľmi dôležité, aby sa na násilie v našich hrách pozeralo v celkovom kontexte hry.
V prípade Manhuntu 2 je kontextom – síce som tú hru nehral, ale na základe toho, čo rôzne debatné fóra vraveli – len neprestajne zabíjať jedného človeka za druhým. Aspoň ja mám z toho taký dojem. A to nie je prípad, do ktorého by sme spadali aj my.
SPOnG: Jasné, je to úplne iný druh hry. Avšak vraveli ste, že vo Falloute 3 bude jednou z veľmi dôležitých vecí ‘morálne správanie’ vašej postavy.
Pete Hines: Áno, je to obrovsky dôležité. Vo Falloute je jednou z dôležitých vecí to, že počet questov, ktoré môžete plniť je omnoho menší ako v Oblivione, ale všetky tie questy majú oveľa viac možností, ktorými ich môžete splniť. Takže v Oblivione, ak ste hrali za určitý typ postavy... povedzme ak ste boli zlý chlapík, smerovali by ste sa skôr na questy ‘Dark Brotherhood-u’.
Zatiaľ čo vo Falloute je vám skôr predostretých viac questov a vy si môžete vybrať, akým spôsobom ich vyriešite: budete dobrý chlapík? zlý chlapík? Alebo budete v tom ‘sivom mieste’ na pomedzí, keď si nie ste úplne istí, či máte zo svojich krokov dobrý pocit? Tieto ‘morálne dilemy’ vám budú predostierané – a vy, hráč, budete musieť robiť tieto rozhodnutia pekne quest po queste.
SPOnG: Veľa sa špekuluje o tom údaji ‘Zjedených mŕtvol’, ktorý môžeme vidieť v ukážke, ktorú momentálne ponúkate – znamená to, že v hre budete môcť hrať za zombíka?
Pete Hines: Momentálne sa ale nehovorí o ‘Jedení mŕtvol’ [úsmev]. Je ešte veľká kopa vecí, ktoré budeme ľuďom na Falloute 3 predstavovať. Nezabúdajte, že nevyjdeme až do jesene 2008 – stále je pred nami dlhá cesta!
SPOnG: Vynikajúce veci. Vďaka za váš čas Pete!
Pete Hines: Žiadne obavy. A teraz mi dovoľte ukázať vám túto ukážku. Bude sa vám to páčiť.
ZPĚT NA ROZHOVORY
|