1) Většina pokračování RPGéček se v poslední době drží stále stejného schématu – vymyslet nový příběh, nové “doruč něco někam” questy, vylepšená grafika a zbraně navíc. Odrazuje tě fakt, že se takové hry stále dobře prodávají, od vymýšlení nových herních systému?
To vůbec ne. Každé nové RPG pro mě znamená možnost posunout vývoj někam dál. Ovšem pokud se to nedotýká zábavnosti hry.
2) Myslím něco jako jako interaktivní světy, kde si postavy žijí svůj každodenní život, jakobys nebyl zrovna v půlce questu na záchranu světa. Svět který žije a změny, které zapříčiníš jsou patrné v dlouhodobém i krátkodobm hledisku. Nebo je podobná technologie příliš finančně náročná?
Ta technologie už je dostupná. Dát postavám určité časové schéma, podle kterého by žily svůj přirozený život, prostě ale zabere mnoho skriptování a designování. Kdybychom vyvíjeli podobnou hru/svět, každopádně by byl zapotřebí zatraceně dobrý editor.
3) Na fóruBIS právě teď probíhá bouřlivá diskuze. Objevilo se tam i několik lidí z BIS, kteří naznačili, že možná na FO3 nepoužijete engine LithTech. Screenshoty IWD2 to, zdá se, potvrzují. Řekneš nám něco o enginu IWD2 a jestli se s ním počítá i při vývoji FO3? Nebo máš k tomuto tématu něco nového?
No v současnosti se ještě Fallout 3 nevyvíjí. Nevím ani, jak jsme na tom s LithTechem (na TORNu jsem bohužel nepracoval) a IWD2 používá Infinity engine, což asi není pro nikoho velké překvapení. Abychom to trošku rozebrali - IWD2 jede v podstatě v upraveném enginu IWD1 a BG2, s přidáním pravidel 3. edice, které přepracoval Josh Sawyer a s dodatky, které dělal Dave Maldonado.
4) Zbytek Interplaye se přesunuje na vývoj konzolových her - hlavně pro PS2 - s výjimkou Matrixu, který se připravuje pro X-Box. Jaké jsou tvé preference, na jaký systém bys vyvíjel raději a co máš osobně rád na konzolích?
Upřednostňuju vyvíjení na PC, prostě proto, že si můžete dovolit mnohem komplikovanější věci při práci s designem. Ale užil jsem si i při vývoji Dark Alliance…spolupráce s lidmi ze Snowblindu byla skvělá. Když přijde na konzolové hry, upřednostňuju hororový žánr z pohledu třetí osoby. Může za to hlavně série Alone in the Dark, což byla paradoxně PC hra.
5) Čistě teoreticky: Marketingové oddělení Interplay/Titusu se rozhodne dát ti na starosti vývoj speciálního bonusu pro FO3, který by dostali předplatitelé (pozn. překl: Něco jako speciální mise do FoT pro předplatitele). Řekněme, že peníze nehrají roli, stejně jako třeba komplikace s termínem nebo co tě ještě může napadnout. Takže co bys nám přidal jako extra bonus?
No, nemůžu zatím komentovat FO3 a věci kolem předobjednání hry řeší marketingové oddělení. Jestli k tomu máte nějaký nápad, napište o něm na fórum. Můj mozek byl poslední dobou příliš zaměstnaný IWD2 na to, aby mě teď něco narychlo napadlo.
6) Přemýšlelo někdy BIS o čistě sci-fi RPG? K čemu by ses přiklonil: sci-fi svět, který je v podstatě fantasy s nějakým přídavkem X faktoru, jenž by fungoval jako magie (něco jako “Síla” rytířů Jedi ve Star Wars) nebo by to bylo spíše ve stylu Shadow Runu?
Určitě o tom BIS někdy uvažovalo, ale já sám o tom moc neslyšel. Ne že by se něco takového chystalo, ale osobně bych dal přednost Shadow Runu. Prostě proto, že je víc vyostřený a syrový a má navíc vazby na některá místa a kultury v reálném světě, což jej dělá oproti SW kapku zábavnější.
7) Která byla tvá nejméně oblíbená postava ve Falloutu - s vyloučením postav, jimiž mělo být pohrdáno (jako Lynnete, Frank, Prezident apod.) - a proč? Jestliže byla tato postava naživu na konci FO2, uvažuješ o tom, že ji přeneseš do FO3, aby sis ji tam mohl odprásknout?
Už jsem odpravil všechny mé neoblíbené postavy z FO1 a 2, a s nikým jiným už nemám nevyřízené účty. Měl jsem rád Lynnete (z pozice designéra), Prezidenta a dokonce i Franka a jeho styl vystupování. Všichni ale blednou ve srovníní s Cassidym. Ten rýpavý starý kašpar byl vždycky můj favorit. A ne že bych byl v tomhle ohledu zrovna jako Kurt Vonnegut, ale nerad odstraňuju herní postavy. Oni si přece neříkali o to, být stvořeni :)
8) Jak se díváš na krvavé šarvátky mezi několika stařešinami fandovské scény Falloutu a lidmi z BIS? Několika podobných bitev ses osobně zůčastnil – myslíš, že vztahy mezi nimi se ještě dají napravit? Dokázal bys vystopovat začátek těchto rozepří? Nebo je to přirozený rozpor – něco jako kočky a psi? Viděl jsi už podobně vyhrocený vztah vývojářů a fanoušků v případě jiné hry nebo je v tomhle Fallout výjimečný?
Nepopsal bych to zrovna jako krvavé šarvátky, ale spíš jako dvě skupiny, které jsou zamilované do světa Falloutu. Vím, že lidi tady v BIS jsou zrovna takoví blázni do Falloutu jako někteří fanoušci a jestli se nakonec povede díky našim debatám s fandy udělat FO3 lepší, obě strany můžou jen vyhrát.
9) Ve FO2 bylo mnoho postav jakoby prázdných. Neměly žádné pozadí ani skutečný život a jejich dialogy sloužily jen k posunutí v ději. Oproti tomu postavy ve FO1 měly vlastní osobnost a historii, která se tě mohla, ale taky nemusela týkat. Souhlasíš s tímto názorem? Jestli ano, čemu bys tento rozpor přisoudil? Jak velkou roli hrají podle tebe NPC postavy v celkové atmosféře RPGéček?
Hloubka propracovanosti NPC hraje určitě velkou roli. Co se týče toho rozdílu mezi FO1 a 2 - můžu mluvit jen o mnou dělaných postavách. Vždycky jsem se snažil vytvořit věrohodnou osobnost NPC a její chování a motivaci, když jsem ji navrhoval, vybavoval, tvořil prostředí, v němž žije, psal dialogy a určoval questy. Bishop v Renu, Lynnete i seržant Stark ve VC měli umocnit celkovou atmosféru prostředí, v němž žili. I questy a způsob, jakým jste je od nich dostali, měly korespondovat s prostředím, v němž žily. Jestli se mi nepovedlo tento pocit zachovat, je to určitě chyba a musím na tom zapracovat v budoucích RPGéčkách.
10) Ze všech schémat a konceptů obrázků, které jsme zatím viděli, lze usuzovat, že Vaulty jsou obrovské, samostatně pracující systémy. Ale ve hře vidíme vždycky jen malou část celého zařízení. Nechtěl bys nás nechat prozkoumat i zbytek Vaultu? Jestli ne, jakým směrem se bude vyvíjet prostředí FO3?
No, nemůžu komentovat FO3, ale třeba V13 měl mít 1000 obyvatel a ve skutečnosti jste viděli jen asi 30 a NCR mělo 3000 občanů, ale viděli jste jich 50. To je příznačné pro tento herní žánr. Často je třeba vytvořit iluzi přelidněného prostředí, ale zároveň předejít zběsilému swapování disku, které by ze hry udělalo noční můru.
Co se týče prozkoumání zbytku Vaultu, jistě – nemůže uškodit zařadit více informací do dalšího updatu bible. Jen se musím podívat, jestli se mi tu neválí nějaké další mapy nebo plány.
11) Kolik svobodné vůle by měl - podle tebe - mít hráč?
Ideální by bylo, kdyby hráč mohl jít kdykoli kamkoli a dělat si co chce, stejně jako v pen and paper hrách. Bohužel ale, když zhodnotíme kolik práce by to znamenalo, nejde tomuto ideálu vždy vyhovět. Můžeme se o to jen pokoušet. Většinou je třeba stanovit nějaká kontrolní stanoviště nebo dovolit hráči prozkoumat vždy jen určitou část světa.
12) Měl jsem na mysli něco takového: ve Faloutu se ti někdy děti postavily do palebné linie nebo se chovaly jako pěkní zmetci, občas bylo třeba udělat ne příliš etická rozhodnutí. Myslíš, že je zodpovědnější zařadit tyto možnosti a udělat co se dá pro celkovou reálnost světa a důsledky vašeho jednání (např. Lovci odměn ve FO1) nebo je lepší se takovýmto možnostem vyhnout (např. v Britské verzi hry)? Cítíš nějakou zodpovědnost, když podobné věci zařazuješ do hry nebo je to podle tebe jen věc rozhodnutí hráče?
Myslím, že situace do kterých byl hráč vržen ve FO1 a 2 nebyly myšleny jako nějaké morální soudy a neměly tě tlačit do vyhrocených etických rozhodnutí, ale měly prostě prezentovat postavu s určitým morálním dilematem (Nekropolis a vodní chip, dětští kapsáři v Denu, reaktor v Gecku). Kdykoli to bylo možné, měl hráč možnost rozhodnout se podle svého vlastního morálního přesvědčení.