Fallout |
Fallout 2 |
Fallout Tactics |
Fallout: New Vegas |
FOnline |
Společné |
Fallout projekty |
Příbuzné hry |
Hry naživo |
Soutěže |
Zábava |
Různé |
|
Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.
|
|
|
Stručná historie: O Obsidian Entertaiment je slyšet od roku 2004 a od té doby vyšlo jejich branami již pár her - KOTOR2, Neverwinter Nights 2 a jeho datadisky. Dále se dokončuje Alpha Protocol (který má vyjít ke konci roku 2010 - pozn. překl). "Momentálně kuchtíme Fallout: New Vegas", doplňují Josh Sawyer jako Project Director (šéf projektu), a Chris Avellone, spoluvlastník firmy a Senior Designer (říkejme tomu hlavní designer).
|
|
|
Jim Cojones
|
Povězte v krátkosti, jaké aspekty považujete u Falloutu za nejdůležitější.
|
|
|
Josh Sawyer
|
Útřední motiv, který by z universa neměl vymizet, je nekonečná lačnost lidského pokolení po válčení. Postavy a motivace se mohou lišit příběh od příběhu, ale Fallout by se k této premise měl vždy vracet. Fallout je také o retrofuturismu. To nejsou padesátá léta ani budoucnost. Je to vize světa po jaderné válce viděná očima kultury padesátých let. Dále si myslím, že neoddělitelný je od Falloutu černý humor. Vytvořit rovnovážnou směs chmurnosti a vtipu je velice obtížné, ale i velice důležité.
|
|
|
Chris Avellone
|
Větvené řešení questů (zpravidla 3 cesty - boj, plížení, řečnictví), ta atmosféra jak-lidi-v-padesátejch-viděli-budoucnost (včetně konceptu PipBoye), jak poznamenal Josh, volnost prostředí, která vám umožní bloudit pustinami a vysoká reaktivita světa odrážející stav a vzhled vaší postavy (skilly, staty, pohlaví), vaše akce a to, co nosíte po kapsách.
|
|
|
Jim Cojones
|
Dějiny Falloutu sahají nějakých 15 let zpět. O tři roky později pak první díl přistál na policích obchodů. To je na hru už úctyhodná doba. Jenže ona je stále populární a stále se prodává. Čekali jste, že by se Fallout mohl stát takovou legendou, když jste hru poprvé řádně osahali?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Já jsem Fallout hrál poprvé na vysoké škole a už od prvních minut jsem věděl, že ho budu milovat. Jeho unikátní herní mechanika a kvanta nových myšlenek způsobila, že se téměř okamžitě zařadil mezi nejlepší hry mého života. Když jsem se poprvé vetřel do herního průmyslu, bažil jsem jen po jednom - pracovat na Falloutu.
|
|
|
Chris Avellone
|
Myslím si, že Interplayi nikdy plně nedošla síla Falloutu. A stále bych si nejradši nafackoval za to, že jsem neřekl "Ano" na dotaz Tima Caina, jestli bych měl na ten projekt čas. Vlastně, nejen že bych si nafackoval, já uvnitř tak trochu i brečím.
Když se Fallout začal prodávat, odstartoval jak Apollo (11, ne 13) a to upřímně šokovalo skoro celý Interplay. Všechna ta dřina, co jí kluci do hry vložili se vyplatila. Aby bylo jasno, když pracujete na projektu, nebo se o silně obáváte o jeho uskutečnění (a Fallout si zažil krušné chvíle - překladem pravidel z GURPS do SPECIAL, který navíc museli sami vymyslet, počínaje a problémy při sestavování demoverze konče), mnohdy ani netušíte, co si hráč při hraní bude myslet. Vše na co se soustředíte je cesta, kterou se projekt ubírá ke zdárnému dokončení.
Že je Fallout něco jiného, to jsem si uvědomil, když jsem zjistil, že moje úroveň inteligence ovlivnila dialogové možnosti. Byl to první skutečně RPGčkový moment. Většinu herní mechaniky a presentace příběhu a postav tak, jak to bylo udělané ve Falloutu, považuji za dokonalou předlohu toho, jak má být RPG tvořeno, nepsaný standard. Těchto principů jsme nakonec využili i v Tormentu a dalších našich hrách.
|
|
|
Jim Cojones
|
Chrisi, ty jsi pracoval na Falloutu 2, a vy oba jste poté pracovali na později zrušeném Van Burenu (původní Fallout 3). Jaké jste hráli v těchto projektech role?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Na Van Burenu jsem pracoval jako Lead Technical Designer (hlavní technický designer). Byl jsem zodpovědný za práci s veškerou herní mechanikou, včetně samotného SPECIALu, soubojů, rozhraní, návrhu předmětů atd. Poté, co Chris Avellone opustil Black Isle, převzal jsem jeho místo hlavního designera projektu (Lead Project Designer). Ale to trvalo jen chvíli.
|
|
|
Chris Avellone
|
Na Van Burenu jsem pracoval střídavě několik let. Ale Icewind Dale a zrušený Baldur's Gate III mě zaměstnávaly v mnoha ohledech také, takže jsem se VB projektu nemohl plně věnovat. Vlastně dokud nebyl BG3 zrušen, nebyl jsem oficiálním členem týmu. Po zrušení byl pak celý tým převelen k Van Burenu. V pozici Creative Leadera (jak tohle počeštit? - pozn. překl.) jsem se dostal do úzké spolupráce s Joshem (a teď se to děje znovu, jen s tím rozdílem, že jsem Senior Designer a pracuji pod Joshem). Josh, já a pár dalších potenciálních členů týmu jsme nějakou dobu hráli pen-and-paper verzi naší tehdy aktuální hry, abychom otestovali lokace a nový tahový systém, který jsme pro hru navrhli.
|
|
|
Jim Cojones
|
Na co jste zvláště pyšní, co se týče vaší práce na Falloutech?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Svou pýchu si šetřím až na chvíli, kdy stvořím Fallout, který si lidé skutečně užijí.
|
|
|
Chris Avellone
|
Asi mi nejvíce chybí ústřední motiv Falloutu 3, ten tam prostě seděl. Jako když cinkotem zkoušíte, jestli je sklenička vyrobená bez kazů a zvuk je krásně čistý. S výjimkou Tormentu jsem si nikdy nebyl tak jistý hlavní myšlenkou hry, kterou bych se pak snažil co nejlépe napasovat do herní mechaniky.
U Falloutu 2 jsem byl velice vděčný za tvůrčí volnost u New Rena. Ačkoliv připouštím, že to chtělo trochu estetické střídmosti (stejně jako většina druhého dílu), oprávněně. Projekt neměl moc jednotící vedení a často tím trpěl. Bez ohledu na to si myslím, že Reno dovolovalo hráči spoustu skvělých věcí bez ohledu na jeho specializaci. Zároveň jsem si zamiloval míru reaktivity této lokace na základě vašich činů ve městě i mimo něj. Smekám před Tomem Frenchem, programátorem, který se mnou na New Renu dělal (nedávno vydaného Saboteura měl jako šéf pod palcem on).
Také jsem velice pyšný na postavy F2, které jsem naskriptoval (Cassidy, Myron). Ačkoliv jsem byl třetí a poslední designer Vault City, jsem pyšný na vedlejší questy, reaktivitu (opět), možnost stát se velitelem stráží, prodat parťáky do otroctví, výzvědná mise do okolí Gecka, a všechny ty detaily, které jsme měli čas přidat a vyleštit. Líbí se mi, jak se se jako velitel stráží vrátíte do města a Stark odpustí Casidymu dluh. A taky miluju postherní možnosti a události, které můžete jen tak vyvádět ve Vault City a New Renu. Za to jsem musel tvrdě bojovat a jsem rád, že jsem tak učinil a ve hře to zůstalo.
|
|
|
Jim Cojones
|
Přestože bylo na vývoj F2 málo času, hra je obrovská, mnohem větší než předchůdce. Ale také materiálu, na který se nedostalo bylo dost. Co z těchto zavržených myšlenek postrádáte nejvíce?
|
|
|
Chris Avellone
|
EPA (Enviroment Protection Agency, nyní součást fandovského Restoration Projectu - pozn. překl.). Před časem jsem specifikace této lokace popsal ve Fallout Bibli. Vážně jsem se na její tvorbu těšil.
Kupodivu, druhá věc, kterou postrádám, je původně zamýšlený booklet na krabici. Nejsem si jistý, jestli ho dělal Jason Anderson nebo Leonard Boyarsky, ale byla to nádhera. Byl tam obraz přebalu prvního Falloutu a přes něj byla ruka domorodce. Podle mě výtečné spojení.
|
|
|
Jim Cojones
|
Tvorba pokračování je vždy doprovázena očekáváními fanoušků. Pracovalo se vám s nimi při vývoji F2 nebo Van Burenu těžko? Je to s New Vegas jiné?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Vypořádání s fanoškovskou otázkou mi u Van Burenu nepřišlo těžké. I mezi hardcore fandy F1 a 2 je hodně rozcházejících se názorů. Fandové Falloutu jsou možná zapřísáhlejší než fandové D&D, ale rozptyl názorů je přibližně stejně velký. Většina těchto lidí, přestože třeba nesnáší mou osobnost, nebo mé myšlenky shledávají pitomými, s námi chce komunikovat. A všechny stojí za to vyslechnout, mluvit s nimi. V případě New Vegas ještě nelze soudit, protože žádná diskuse zatím nezačala (rozhovor pochází z prosince 2009 - pozn. překl.). Ovšem nyní došlo k tomu, že falloutí komunita trochu zestárla a s vydáním F3 (od Bethesdy - pozn. překl.) se i změnila. Spousta lidí má dokonce zkušenosti pouze s třetím dílem. Nevědí nic o NCR, Myronovi nebo šachové partii se ZAXem v Kráteru (Glow) anebo zlověstné hře zvonů v Katedrále.
|
|
|
Chris Avellone
|
V zásadě ano, ale na lepší odpověď je třeba si počkat.
|
|
|
Jim Cojones
|
Jaký je váš pohled na třetí inkarnaci série v podání Bethesdy?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Při prouzkoumávání Capital Wasteland jsem si užil spoustu zábavy. Myslím, že odvedli slušnou práci, co se podání herního obsahu týče. Projití všech cca 160 lokací a prvních čtyř DLC mi zabralo nějakých 90 hodin. Za dobrý posun od dob F1 a 2 považuji více osobní pojetí hlavní zápletky. Ve starých dílech byla hlavní dějová linie spíše cosi na pozadí. Jakmile opustíte Arroyo nebo Vault 13, jste od hlavních aktérů nosného příběhu značně odděleni. Myslím, že je těžké vytvořit smysluplný vztah s předpřipravenou ústřední postavou, zvláště pak v RPG, kde má mít hráč absolutní volnost v přístupu k postavám, tedy je může i dle libosti nesnášet.
Mám určité výtky k mnoha záležitostem (překvapení!!), ale žádný z těchto problémů nezkazil mé dojmy natolik, abych o hře smýšlel negativně.
|
|
|
Chris Avellone
|
Nemám moc, co bych dodal. Hru jsem si užil. Její nastavení přesně odpovídá její povaze, tedy zaměření na volný průzkum světa a vymetání kdejakých koutů od použitelného haraburdí. V tomto je Bethesda opravdu silná a mnohokrát to již úspěšně a kvalitně zopakovala. A ve Falloutu 3 je to vidět. A taky si myslím, že to je důvod proč lidé, kteří nejsou tak RPG pozitivní si Fallout 3 užili - hra ukazuje svět, do něhož vás velice rychle vtáhne.
|
|
|
Jim Cojones
|
Systém SPECIAL se vyvíjí už léta. Zatímco v prvních dílech je rozdíl malý, každá další hra této značky něco významně změnila - například umožnění hry za různé rasy nebo možnost hrát v reálném čase. Při práci na van Burenu jste měli v plánu veliké změny. Mohli byste si vzpomenout, které byly podle vás nejpodstatnější a vysvětlit z jakého důvodu měly být zakomponovány?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Přišli jsme s několika méně kontroverzními změnami jako nastavení všech skillů na universální startovní úroveň nebo mírné pošťourání se v systému atributů. Ovšem největší změny se týkaly škatulat se skilly. Rozhodovali jsme se, které skilly vyhodit, seskupit, či přidat. Například byl utvořen universální Firearms skill (Střelné zbraně) pro všechny střelné a energetické zbraně. Doktor a První pomoc byly také sjednoceny.
Důvodem pro sjednocení skillů bylo vybalancování užitnosti (zrovna v případě Firearms skillu) a obecně redukce seznamu skillů. Dnes si také myslím, že Firearms skill by zmírnil tu nerovnovážnost obsahu pro různě nastavené postavy. Vůbec by nevadilo, kdybyste měli po pár těžkých a energo zbraních, které by byly ve stejné kategorii s malými zbraněmi. To vše by tvořilo vámi užívané vybavení. Očividně je tím zbraňově zaměřenému hráči dána mnohem větší svoboda v otázce použitelnosti vybavení. Ovšem stále můžete v jednu chvíli používat jen jednu zbraň.
Další změny už byly poměrně nenápadné - odstranění DR u zbrojí (zůstalo jen DT), úpravy v percích a traitech a podobně. Taky jsem si oblíbil poškození redukující systémy typu "silný/plné DT, slabý/žádné DR)", protože a) vedou k velmi dobrým výsledkům b) nejsou limitované.
Za "dobré výsledky" považuji to, že dobrá zbroj znamená malé poškození, že zbraně s velkým DPS/DPAP se zdají být k ničemu (protože jsou) a způsobují velké poškození a že ze zbraní s nízkým DPS/DPAP máte naopak velmi pozitivní dojem. Čistě procentuální systémy redukce poškození tohle neumějí. Díky tomu právě dobře postavené DT systémy značně podporují taktické přepínání zbraní v závislosti na zbroji nepřítele.
DR také již z podstaty odsouvá zbrojový systém na druhou kolej, to je z hlediska herního obsahu moudré. Skutečně máte pouze 100 bodů s nimiž si můžete hrát, dokud nenarazíte na zbraně jež negují DR. Hráč/nepřátelé si zároveň většinou společně s DR zvyšují i zásahové body, takže poškození způsobené zbraní, jež je třeba k ohrožení hráče, je enormní. Abych uvedl příklad, vezměme si třeba konec Falloutu 2. Ten se tak nějak drobí pod rukama, je nevyvážený, protože většina soubojů je založena na dvoj až třínásobném proražení zbroje kritickými zásahy.
|
|
|
Chris Avellone
|
Ve Van Burenu byla spousta příběhově specifické herní mechaniky, která byla spjata s vaší světem se potulující konkurencí (druhá skupina dobrodruhů), ale šlo, pravda, spíše o skriptovou reaktivitu, takže si nejsem jist, zda to nazvat přímo herní mechanikou. Zprvu, vedle úprav perků, traitů a změn, které zmínil Josh, bylo plánováno, že byste mohli hrát také za supermutanta či ghoula (a vytvořili jsme několik lokací, které nabízely specifickou reaktivitu právě takovým postavám). Přidání možnosti volby rasy jsme považovali za přirozené rozšíření možností Falloutu. Dále jsme přehodnotili skilly První pomoc a Doktor. Doktor měl například jistý vyvažovací efekt v prvním Falloutu, protože jste byli tlačeni velmi striktním časovým limitem. A právě rozdíl v čase, jenž vyžadovaly skilly Doktor a První pomoc při použití byl ten hlavní. Díky absenci časového limitu ve Falloutu 2 se tento efekt minul účinkem, takže další Fallout měl být v tomto směru pokud možno přepracován. Také bylo v plánu vytvořit systém výroby předmětů na bázi skillů Opravář, Výbušniny a Věda, což se pojí i s další změnou - většinou třícestný systém plnění questů jsme chtěli rozšířit o možnost čtvrtou, vědeckou (která byla zpřístupněna po přečtení knihy Lucifer's Hammer - Luciferův bachamr :D -, která vám při znalosti základů chemie a obecné vědy dokázala v postapo světě setsakramentsky píchnout).
|
|
|
Jim Cojones
|
Na světě jsou nyní dvě MMO modifikace starých Falloutů - FOnline: The Life After a mírně odlišný FOnline: 2238, které momentálně procházejí druhým open beta testem. Sledovali jste nějak jejich vývoj, nebo jste je viděli přímo v akci?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Měl jsem tu čest pouze s FOnline: 2238. Svým způsobem je to velmi nelístostná hra ve stylu Ultima Online a zdá se , že takové pojetí je Falloutu přímo šité. V zásadě je totiž Fallout o bezbřehé lidské touze vysávat z bytostí život pro cokoliv. Gangy pitomců mordujících brahmíny jiných hráčů pro zisk a zábavu, zdá se, padnou k Falloutu mnohem líp než chov geckonů.
|
|
|
Jim Cojones
|
Chrisi, je zde nějaká šance, že se připojíš k týmu zodpovědnému za New Vegas, až budou práce na Alpha Protoclu hotové?
|
|
|
Chris Avellone
|
Na Alpha Protocolu už nedělám, je takřka hotov. Anžto dělám do jisté míry na všech projektech firmy jako Creative Director, New Vegas je další položka na seznamu. Jsem opravdu rád, že opět dělám na jedné ze svých nejoblíbenějších sérií a že zároveň dělám s Joshem - má v plánu vskutku skvělé věci. Myslím, že si hráči s New Vegas užijí spoustu zábavy.
|
|
|
Jim Cojones
|
Oba jste pověstní svým skvělým vztahem s fanoušky. Chris pracoval na fanoušky nadšeně přijaté Fallout Bibli, Josh značně pomáhal moderům. Co vás na práci s a pro fanoušky tak přitahuje, že s jim obětujete tolik času?
|
|
|
Josh Sawyer
|
Jde mi především o to, aby fanoušci věděli, co proces tvorby hry obnáší. Čím více tomu budou rozumět, tím lépe proniknou do logiky našich rozhodnutí v game designu. Tvorba her je stejně tak o práci jako o tvořivosti.
|
|
|
Chris Avellone
|
Snažím se vyhovět všem dotazům. Ať už jsou adresovány mně osobně nebo jsou pokládány na velkých akcích a ať už během přednášek nebo až po nich. Takže ať už mě tam chcete zastihnout nebo mi ponechat zprávu na CAvellone@obsidian.net, pokládejte jakékoliv dotazy, jež máte na srdci. Nikdo mi nikdy nezodpověděl mé dotazy, když se snažil vstoupit do herního průmyslu. A teď, když sám hry vyvíjím, bych to rád napravil.
Co se týče fandů, jsou to hráči, což z nich činí nejlepší zpětnou vazbu pro zjištění, zda něco funguje či nikoliv. Většina Fallout Bible byla materiálem, jenž testoval, zda námět a herní mechanika Van Burenu, byla zajímavá, žádaná a funkční. Rozhodně jsme se něčemu naučili. Stále mi na ty myšlenky chodí pochvalné emaily. Přestože jsem při psaní Bible začal emaily nesnášet (už tím více netrpím), stále jsem si rád myslel, že lidi po detailech, jež se do ven nedostaly, prahnou.
Navíc, kdybych sám Fallout hrál, aniž bych byl v tvůrčím týmu, chtěl bych takové věci vidět. Bylo by ostudné tyto materiály nezveřejnit (staty, koncepční práce, prvky, jež neprošly genocidou ve střižně atd.). Nemohl jsem to nechat v trezoru. I kdyby vás fandové chtěli upálit na hranici, obvykle lze jejich poznámky odstraněním sprostoty zredukovat na konstuktivní kritiku. Po chvíli tomu přivyknete a zjistíte, že svou značku milují. Dokud vás nepronásledují tak, až byste museli požádat o soudní příkaz, ale mají co konkrétního sdělit, je to v pořádku. Takže se ventilujte dle libosti, explodujte. Chceme znát vaše názory.
A nakonec musím zmínit, že to stálo dost společného úsilí Joshe, Scottyho Everetse a Chrise Jonese (hlavní programátor F1, nyní náš Tech Director - technický ředitel) aby se k fanouškům dostal editor Falloutu 2. Sám Scotty věnoval hodně času dokumentaci. Opět, bylo by nemístné, kdybychom to nechali ležet ladem. Naopak takto mohli dát vzniknout mnoha skvělým modifikacím během čekání na další díl Falloutu.
|
|
|
|
|
|
|