Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. kontakt .. poslat novinku .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.

ARCHIV AKTUALIZACÍ VAULTU


2017: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2016: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2015: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2014: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007: 9 10 11 12

Statické archívy před RS:
 2007: 1 2 3 4 5 6 7 8                     
 2006: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2005: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2004: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2003: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2002: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2001:5 6 7 8 9 10 11 12

Tagy: vše    Madbrahmin    Kultura    Zajímavosti    Fallout 3    Povídky    Návod    Komiks    LARPy    Soutěže    Rozhovory    Příbuzné hry    Modding    Developers    Fallout 1    Artwork    Ostatní hry    Fallout Tactics    Články    Videa    Fallout MMO    Van Buren    Fallout 2    Komunita    Interplay    Hudba    Studená válka    Fallout Online    Fallout: New Vegas    x    Anketa    Recenze    Film    Fallout 4    Vaultmasteři    FoT patch    Fo3 patch    Fo2 patch    FOnline    Fo1 patch    Bethesda    Fo2 RP    Černobyl    Mutants Rising    Screenshoty    FOnline Engine    BGE    FoNV patch    DLC    Civilní ochrana    Fukušima    Arcanum    Fallout of Nevada    Krai Mira    Olympus 2207    Resurrection    Wasteland    Concept art    Wasteland 2    Obrázky    Platformy    Brahmíní vemeno    Urbex    Junktown    Festival    Wasteland 3    Fallout


11.1.2012 . . .

Právnická válka mezi Bethesdou a IPLY je u konce, rekapitulace


Autor: Smejki |  Zdroj: NMA, Fallout wiki | Komentuj novinku (13) |  Tagy: Fallout Online Bethesda Fallout 1 Články

Když se před týdnem objevila zpráva, že je spor mezi Inteplayem a Bethesdou u konce, vypadalo to notnou chvíli mírně kachýnkatě. Nedlouho nato bylo potvrzeno, že spor je skutečně u konce a že v průběhu ledna budou známy detaily mimosoudní dohody. Ty byly v pondělí zveřejněny. Výsledek?

Bethesda platí Interplayi 2 miliony dolarů. Interplay ztrácí práva na Fallout MMO (FallOut OnLine -> FOOL) a nesmí vyvíjet jakoukoliv hru, která by nesla jméno Fallout a/nebo využívala jakoukoliv součást duševního vlastnictví značky (např. Nuka-Cola). Interplay smí pokračovat v projektu V13 (FOOL), ale jak již bylo zmíněno, nesmí jít v jakémkoliv ohledu o Fallout. Interplayi zaniknou v prosinci 2013 práva na staré díly (F1, F2, FT:BOS, FOBOS) a na jejich prodej.

Tím je řečeno to aktuální a podstatné. Nicméně chcete-li se zorientovat v historii celého případu a souvisejících věcí, které mohou ovlivnit váš pohled na věc, odložte Cat's Paw, vypněte na chvíli geigera, přisedněte k baru, objednejte rudnu destilované xanderkořenovky a poslouchejte světaznalého poutníka (zdravím komandéra Chekotaye).

Stručná historie Interplaye, BIS a souvisejících firem:
Herní designér Brian Fargo (tvůrce The Bard's Tale a Wasteland) založil v roce 1983 Interplay a jako "muž z lidu" zasáhl tvůrčně do většiny projektů, které Interplay kdy vyvinul. Z IPLY se později stal i vydavatel. V Roce 1996 bylo založeno víceméně experimentální studio Black Isle (BIS) a jejich prvním projektem byl Fallout. Vedoucím týmu byl Feargus Urquhart (nynější šéf Obsidianu). Fallout 1 vyšel v roce 1997 a měl obrovský úspěch. Do roka a do dne následovala dvojka. Proslýchá se, že Fargo byl stále spíše herní tvůrce než dobrý producent a manažer. Interplay díky špatnému a neefektivnímu managementu pomalu upadal. Úspěch Falloutu jim prakticky zachránil zadek, jinak by padli ještě dřív. V roce 1998 vstoupil Interplay na burzu ve snaze zvýšit svůj kapitál. BIS a jeho druhý tým mezitím vyvinul první díl Baldur's Gate. Přestože Interplay vydával kvalitní a kritikou pozitivně přijaté hry, prodeje byly většinou tak malé, že byl kontinuálně ve ztrátě. BIS vyvinul Icewind Dale 1 a 2 a Planescape Torment. Legendy? Možná. Prodejní trháky? Ani náhodou. Můžeme-li vůbec něčemu děkovat za to, že tyto skvosty vyšly, bylo to špatné vedení Interplaye, které povolilo vývoj takových nerdovin a intoušovin, aniž by dolovali peníze z trochu mainstreamovějších her, anebo aniž by se snažili vyvíjet hry levněji a efektivněji. V roce 2001 koupila většinový podíl v IPLY francouzská firma Titus Software, známý výrobce a vydavatel herního hnoje. Modří už vědí, že Titus vedli bráchové Hervé a a Eric Caenovi. Tito frantíci tím pádem získali hlavní slovo a přeorientovali celý Interplay na konzolový trh. V reakci na to Fargo IPLY opustil a poté založil InXile (tvůrci Hunted: Deamon's Forge). BIS v té době pracovali na Baldur's Gate 3 a Fallout 3, ale většina klíčových lidí už stejně ve vidině pádu zmizela, nebo byla odejita. BIS bylo pro jistotu zavřeno a tyto projekty, které asi jako jediné mohly IPLY zachránit, byly zrušeny. Moudří hoši rozhodli, že herní publikum chce tupé akční chujoviny pod značkami, které se proslavily něčím jiným. A tak vyšel FOBOS, pozérský hnůj, k němuž se nikdo nechce znát a BG:Dark Alliance (prý celkem slušná hra, ale opět... udělejte z GTA mariovskou skákačku a pak se divte, že to nikdo nechce). IPLY definitivně padlo v roce 2004 na hubu a došlo na hranici bankrotu. Jedinými zaměstnanci byli šikovní francouzští bratři. Pokud se tedy na Interplay koukáte jako na ten "starý dobrý" a jako na oběť doby, uvědomte si prosím, že koukáte už jen na pár písmen, protože všichni klíčoví lidé, kteří staré IPLY tvořili, jsou dávno pryč. Většina jich je dnes v Obsidianu, dále pak v InXile a Blizzardu. Přestupní stanici pro mnohé tvořila dnes již nefungující Troika (Arcanum, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Temple of Elemental Evil).

Stručná historie vztahu Bethesda-IPLY:
Práva na vývoj Falloutu 3 byla prodána Bethesdě za 1,175 milionu dolarů nedlouho po pádu, což Bethesda oznámila v roce 2004. Vývoj nicméně nezačal před dokončení TES4: Oblivion. Toto je první verze dohody - Bethesda má práva na vývoj tří Fallout her, poté se práva vracejí Interplayi, Bethesda není vlastníkem značky. V roce 2006 Bethesda koupila za 5,75 milionu celou značku, včetně Fallout MMO (dohoda APA). APA také říkala, že vlastníkem starých dílů a jejich do té doby vydaných edic je IPLY. Nicméně protože Interplay už oznámil záměr vyvinout vlastní Fallout MMO, byla ihned podepsána další smlouva (známá jako TLA), která říká, že ho Interplay může vyvinut, pokud do března 2009 splní dvě podmínky - oficiálně zahájí vývoj a zajistí financování ve výši 30 milionů dolarů. Dále musel být projekt dokončen během čtyř let. Pokud tak neučiní, práva na MMO jim propadnou ve prospěch Bethesdy a zbude jim pouze právo vydávat staré díly. A tak se stalo, že přesně v poslední den Interplay oznámil, že ve spolupráci s bulharskými Masthead Studios vyvíjí Fallout MMO a projekt nese kódové označení Project V13. Zhruba po půl roce podala Bethesda žalobu na Interplay. Hlavním bodem sporu mělo být nesplnění podmínky na zajištění financování ve výši 30 milionů dolarů. V předběžném líčení bylo IPLY dovoleno pokračovat ve vývoji a bylo řečeno, že spor se bude řešit později. Z poměrně nepochopitelných důvodů poté Bethesda v dalším kole začala prudit s tvrzeními, že IPLY má práva pouze na jméno Fallout, ale ne na jakoukoliv část jeho duševního obsahu, a že vydáváním F1, F2 a FT:BOS pod jménem Fallout Trilogy porušuje dohodu. První věc je zjevná konina, protože smlouvy nic takového výslovně neuváděly, to druhé je důsledek flákárismu bethesdích právníků, protože IPLY měl práva na všechny edice, které vydal před prodejem značky. Fallout Trilogy se samozřejmě ještě před prodejem prodával. Díky těmto prudům se začala zkoumat povaha starších smluv z nichž vyplynulo, že mohou být platné buď cele, anebo vůbec. Díky trvání Bethesdy na tom, že IPLY porušuje trademark prodejem FTrilogy a vývojem FOOL. Interplay se tak chytil stébla a snažil se dokázat, že APA a TLA jsou neplatné a tedy, že má Bethesda práva pouze na ony tři Fallouty. Tím se samozřejmě snažilo především o PR tlak na nostalgiky, kterým ještě nedošlo, že Interplayi vládne už několik let francouzské neumětelské duo. Samo sebou byl takovýto zvrat pravděpodobností blízký existenci perpetua mobile. Jak to celé dopadlo, to zmiňuje začátek dnešní opakovací lekce.

Pro toto všechno prosím při posuzování situace oddělte sympatie, právo a nejlépe se vyzbroje fakty. Jak se tedy koukáte na fakt, že je nyní Bethesda plným vlastníkem Falloutu a v roce 2013 se stane vlastníkem i starých dílů?




8.9.2011 . . .

Radioaktivita kolem nás a v nás


Autor: Armyboy and Jan Borovička |  Zdroj: borovicka.blog.iDNES.cz | Komentuj novinku (5) |  Tagy: Civilní ochrana Články

Výborný článek o radioaktivitě, dozvíte se co jsou to izotopy, že některé jsou nestabilní a tedy že se rozpadají a těch typů rozpadu je dokonce více, co znamená samotný fakt poločas rozpadu, co je to gama záření, co je to radon a radonové riziko a na konci pár slov ohledně jódové hysterie po zemětřesení v Japonsku.

Vše je podpořeno různými grafy, schématy či obrázky tak, aby byl výsledný článek co nejlépe pochopitelný i pro naprosté laiky což se samozřejmě čtenářů tohoto webu netýká :-).




12.5.2011 . . .

Recenze Dead Money


Autor: Smejki |  Zdroj: Smejki pro Games.cz a VŠB | Komentuj novinku (16) |  Tagy: DLC Fallout: New Vegas Články

A jak slíbil, tak udělal. Ve spolupráci s (Tiscali) Games.cz, který považuji za nejlepší herní portál na tom českém Brčálníku, byla vydána recenze Dead Money s jistou časovou exkluzivitou právě tam. Není moc co povídat, čtěte zde.

 





4.3.2011 . . .

Design v Dead Money


Autor: Smejki |  Zdroj: Obsidian forum | Komentuj novinku (8) |  Tagy: Developers Fallout: New Vegas Články

Byv okouzlen přívalem mamonu od Cenegy, padl jsem držkou do morálního bahna, kdy už mi není nic svaté. A proto vám přináším PR článek bezostyšně propagující nadcházející DLC. Ne, teď vážně... Dead Money, přiznám se, mě příliš nezajímalo. Jednak mne zcela míjí tématem (kasino, poklad, "horor") a za druhé mě okázalé přehlížení herní obce pomocí exkluzivit pudí k tomu, abych se ke strůjcům této čuňačiny (hochům z Redmondu) choval stejně přezíravě. Celé to nalomila až posloupnost akcí, která vedla k tomu, že Dead Money na PC vyjde a povedu jeho překlad. Pár dní předtím to již téměř dokonale dolomil hlavní designér prvního DLC pro FNV i FNV samotného - Chris Avellone (MCA). Rozpovídal se o tom, jak tento balíček navrhoval. Že je MCA pro falloutery modla (jedna z mnoha), není věc nová. Člověk, který navrhl New Reno, vyžehlil Vault City, (ko)designoval Plascape Torment, KOTOR2 a NWN2 a jistou dobu řídil vývoj Van Burenu, nemůže být považován za nějakou druhořadovku. Že nad svou prací skutečně přemýšlí, toho budiž důkaz třeba již zde a v dnešním článku. Přemýšlí nikoliv stylem Mika Laidlawa z Bioware, který doprasuje RPG do podoby lineárních filmů plochodrážního typu, nýbrž jako jeden z mála jde proti proudu, neboť s žánrem vytrvale experimentuje, aniž by ho neustále ořezával či transformoval jeho význam. Čtěte zde.




6.11.2010 . . .

Madbrahmínka v obrázkové skříňce


Autor: Chekotay |  Zdroj: Skandální video! | Komentuj novinku (22) |  Tagy: Články Fallout 3 Fallout: New Vegas Komunita x Kultura LARPy Madbrahmin Recenze Rozhovory Vaultmasteři Videa Fo2 RP

Dnes ráno v 7:32 odletělo z Prahy letadlo společnosti KLM do Bolívie. Na tamní mezinárodní letiště dosedne zítra ráno ve tři hodiny SEČ. Jak vyplývá ze zprávy ČTK, bolívijský prezident se chystá uvítat letadlo osobně. Na jeho palubě totiž do emigrace odlétá velký (no vlastně je docela malý) vaultmaster Smejki. Na letenku padla celá jeho měsíční výplata, ale nedalo se nic dělat. Poté, co Česká televize odvysílala dokument, kde Smejki na rovinu vypráví o svém zmršeném dětství a přiznává, že jeho skutečným otcem je Chekotay, jenž hned v následujícím záběru představuje širokou škálu svých sexuálních deviací, včetně ukázky "nejhezších" a nejoblíbenějších pomůcek (ano, i Rektálního uzurpátoru!), začala mladému overseerovi hořet půda pod nohami. Pražané se bouřili a aby vůbec umožnili Smejkimu odlet, museli policisté sáhnout k sebevražedným protidemonstračním usmiřovacím komandům a teplometným granátům.

Game Page hrdinové!Stejně tak i Chekotay musel uprchnout ze své Brněnské rezidence v malebné krajince Líšeňského sídliště. Protože však nepracuje v Praze, jeho plat mu na letenku nestačil. Nehledě na fakt, že z Brna do Bolívie aktuálně žádná montgolfiéra neletí. Šikovný vaultmaster tedy unikl na sever, kde si pro cestu do exilu sestrojil ze dvou na sebe přiklopených van a kola značky Ukrajina miniponorku. Ta se však krátce po spuštění na hladinu v bouřlivých vodách řeky Sušanky potopila a exulant unikl jen tak tak se zcela promočenými teniskami.

Celá kauza má samozřejmě mnohem hlubší pozadí, můžeme jen doufat, že časem pravda vyjde najevo.

Pokud jste dnešní mimořádné zpravodajství nestihli, po Internetu koluje několik sestříhaných videjí ukazujících to nejdůležitější. Upozorňujeme, že záběry jsou to drastické a dohánějí k pláči i velmi otrlé pustináře! 

Smejki: Estoy en Bolivia!




19.10.2010 . . .

Dojmy, dojmíčky


Autor: Smejki |  Zdroj: smejki pro VŠB | Komentuj novinku (36) |  Tagy: Články Fallout: New Vegas

Protože su rodilé Pražák a tudíž sviňa, rozhodl jsem že, že pro vás pro čas čekání na zdejší plnohodnotné recenze (vaří se minimálně dvě) sepíšu malinkatý článeček, který zhruba mapuje moje dojmy utvářené během prvních hodin hraní české bety. Nuže, nekecejme již, čeká vás dalších 610 slov.

EDIT: Tady je ještě takový malý vodopád pocitů z betatestu češtiny, kterým nás (ostatní vaultmastery) Smejki svlažoval v uzavřené sekci u nás na fóru.




24.9.2010 . . .

Společníci ve Fallout: New Vegas


Autor: Smejki |  Zdroj: PS.blog | Komentuj novinku (9) |  Tagy: Fallout: New Vegas Články

Ono je docela těžké vybírat z toho přehršle vycházejících informací něco, co se dá české komunitě předhodit, když je člověku proti srsti mediální kolotoč pod heslem "spoilery ještě nikoho nezabily", při němž člověk už během presentací hry odhalí polovinu obsahu. Článeček na PS blogu věnující se vašim budoucím kumpánům, je podobně spoilerovitého ražení, ale ospravedlňuje jej právě důkaz, že jeden charakter ve FNV vydá za dvacet plochodrážníků z F3 (paladin Křížovka FTW!). Každý z osmi společníků (z toho dva mechaničtí) má svou historii, motivace, choutky a psychologický profil, věci, které jsem našel dohromady snad u pěti postav z celého F3 i s DLC, kde i tak se zdálo, že přání bylo otcem a matkou (v přímém příbuzenském vztahu) výsledné myšlenky. Společníci se na vás čekají na stojáka v kantýně na třetím patře. Díky n0bodymu za (byť místy hrubý) překlad.




7.6.2010 . . .

J. E. Sawyer o zbraních a Tabit(h)ě


Autor: Smejki, Justy |  Zdroj: NMA | Komentuj novinku (67) |  Tagy: Developers Články Fallout: New Vegas

Zpráva o sjednocení skillů Big guns a Small guns tu před pár dny roztloukla nejedno cholerické srdce a tak se Jožka Sawyerů (šéf projektu New Vegas) jal toto obří znásilnění universa obhájit. Je třeba také dodat, že spousty těch ošklivých změn byly plánovány už pro Van Buren (původní F3), včetně zbraňových skillů. Následuje, co přeložil Justy (nečti džasty), kterému děkuji:

J.E. Sawyer o zbraních a pohlaví

V devadesátém sedmém jsem hrál původní Fallout. Stejně jako jeho následovníci obsahoval rozdělení na lehké, těžké a energetické zbraně. Ve F1 byly zbraňové třídy nastaveny tak, že postupně ztrácely na významu. Pokud jste v rané fázi hry investovali do těžkých nebo energetických zbraní, po dlouhou dobu jste z toho neměli valný užitek (pokud vůbec nějaký). Už tehdy jsem to nepovažoval za ideální řešení. Než jste začali hrát, neměli jste ponětí o tom, jak vývoj hry omezí použitelnost zbraní. Nakonec jste stejně skončili u třech zbraní: gatlingu, raketometu a plamenometu. Velké, s těžkou municí a palbou jen dávkami nebo s prostorovým účinkem. Ve Falloutu 3 se seznam těžkých zbraní rozrostl o Fat Mana, Rock-It launcher a laserový gatling, všechny jmenované pak byly ve většině situací přinejmenším ve střední třídě účinnosti. Když jsem se bavil s lidmi, ať už osobně nebo na internetu, a když jsem četl komentáře na internetu, všiml jsem si, že ani ostatní si nebyli jisti, kde je ve skutečnosti hranice mezi lehkými a těžkými zbraněmi (a v případě laserového gatlingu dokonce i mezi energetickými). Uživatelské rozhraní by rozhodně sneslo pár vylepšení, která by toto řešila (my už jsme pro F:NV pár takových změn provedli), ale konceptuálně to byla slabina.

Když jsem se podíval na těžké zbraně určené pro F:NV, přišel mi jejich výčet oproti všem ostatním kategoriím dost malý, nehledě na to, že některé z nich patřily (nebo se alespoň daly lehce zařadit) úplně jinam. Sloučit těžké zbraně s jinou kategorií by ponechalo gatlingu jeho postavení ultimátní, velmi silné zbraně, aniž bychom byli nuceni přijít s dalšími, slabšími těžkými zbraněmi, které by mohly ještě více zmást hranici mezi kategoriemi. Přijít se širokým spektrem účinností pro palné zbraně, energetické zbraně a výbušniny, by nebylo vůbec těžké. Protože naše pojetí dovednostních bodů je střídmější (o tom ale jindy), a protože máme u zbraní požadavek na sílu (který se projevuje ve větším rozptylu u zbraní na dálku a snížené rychlosti útoku pro boj zblízka / beze zbraně), zůstává to, kam vložíte své dovednostní a SPECIAL body, velmi důležitým rozhodnutím. Plně vylepšený gatling v rukou postavy s velkou silou i dovedností v palných zbraních kosí nepřátele jako kombajn i na relativně velké vzdálenosti. V rukou nezkušeného pápěrky prostě jen fluše olovo pánubohu do oken.

Přesná kategorizace zbraní ve F:NV nemá základ v logice, že určité dovednosti si v reálném životě jsou podobné. Lze pochybovat, že tomu tak vůbec kdy bylo (například u raketometu / plamenometu / gatlingu). Kategorizace je mnohem spíš zaměřena na jasné oddělení skupin a jejich pevné definice. Funguje podle jednoduchého vzoru:

* Vybuchuje to? Pak je to výbušnina.
* Používá to energetické články, mikrofúzní články nebo jinou energetickou munici? Pak je to energetická zbraň.
* Používá to jako munici nějaký druh projektilů? Pak je to palná zbraň.

Takže zatímco je pravda, že kategorie těžké zbraně jako taková už neexistuje, je nepřesné tvrdit, že došlo ke sloučení těžkých a lehkých zbraní. Těžké zbraně byly rozděleny do všech ostatních kategorií.

Je mi jasné, že každému se touto reorganizací nezavděčíme, ale shrnul jsem tu důvody k takové změně.
Doufám, že jsou pochopitelné, i když s tímto rozhodnutím třeba nesouhlasíte. Děkuji.


Další Sawyerův komentář na Something Awful odhaluje, že plamenomet byl zařazen mezi energetické zbraně.
Také ostatní zbraně, které používají palivo do plamenometu jako munici, jsou vedeny jako energetické zbraně, kvůli zachování řady.


Dále se J.E. Sawyer vyjádřil k otázce transfobie (strach z transsexuálů, pozn. překl.)

Než byla Tabitha ponořena do nádrží, byla to žena. Sama sebe ještě pořád vnímá jako ženu, takže popisovat ji jako transvestitu je nepřesné; FEV transformuje ženy stejně jako muže a jejich výsledný vzhled je tak velice podobný. Tabitha rozhodně nějakými těmi problémy s osobností trpí, ale rozhodně nemají co dělat s její pohlavní identitou.




29.5.2010 . . .

F3 GOTY v Levelu


Autor: Smejki |  Zdroj: Level 191 | Komentuj novinku (10) |  Tagy: Články Recenze

Neb nervózně čekám na výsledky voleb, AD převodník procesoru Sillicon Labs C8051F120 mě neskutečně nasral a večer jsem viděl neuvěřitelně debilní film, nemohl přijít ujko Toudi s tipem na obsah Levelu 191 (dodal scany) v lepší čas. Týdny obelháván a otevřeně kupován milionem billboardů nespočtu stran (no, vlastně tří), jsem se rozhodl, že se na poslaný materiál kouknu očkem opatrného a dobře informovaného zákazníka. K tomu mi nemohlo hrát nic jiného než Dvořákova Novosvětská.

Levelí recenze se zabývá každým datadiskem zvlášť. Snaží se prodat sebe, recenzovaný produkt, nebo se snaží informovat?

Operation: Anchorage
"Protiváhu malému rozsahu tvoří mimo jiné zajímaví nepřátelé, byť jsou to z valné většiny jen čínští vojáci." Vážně mne zajímá, čím nepřátelé v O:A vynikají (přestože jsou to většinou čínští vojáci, to je důležité dodat!).
"Zimní power armor..." dovolávám se doktora Heimlicha zatímco se, přísahám (!), libý zvuk orchestru ošklivě zadrhává skrze nepravidelný bitrate vesnické wifiny. Náhoda?
"Minimum volnosti" Je-li něco méně než minimum, rád bych takového označení použil. Zde bez výhrad souhlasím.
Hodnocení:6

The Pitt
"Nejlepší z pěti datadisků..." Souhlasím.
Hodnocení:9

Broken Steel
"Zvýšení maximálního levelu hra od začátku potřebovala ze všeho nejvíc." Stále nenabývám dojmu, že by zkušenostní systém ve Falloutu 3 k něčemu byl. Těch pár striktně rozpásmovaných skillů (Paklíč, Věda atd.) by se dalo nahradit pěti statistikami o třech úrovních zvyšovatelných po jednom bodíku, kterýžto byste každý dostali s novým levelem. Výsledek by byl stejný. Poslední dobou mám dojem, že se razí cesta budování iluze komplexnosti, šíře záběru a volnosti (Tropico 3, CitiesXL, Just Cause 2, Settlers 7...asi bych vzpomněl i na další). Doufám že další inkarnace Falloutu se v tomto trendu neponoří až po uši. Zatím se, naštěstí, značka jen trochu smočila. Ježiš, já zas kecám...
Hodnocení:7

Point Lookout
"Někteří protivníci jsou nesmyslně odolní, přestože jsou z masa a kostí." Souhlas.
"Poutavé lokality..." Ano, něco opravdu stojí za puštění pohybových kláves.
Hodnocení:8

Mothership Zeta
Akční, koridorový, místy údajně chytrý. Plné rozvinutí tvůrčí bezradnosti možná není tečkou včasnou, ale buďme rádi, že jí je.
Hodnocení:6

Celkově:10

Nejsem úplně relevantním hráčem, protože jsem dohrál jen O:A, Pitt a Point Lookout. Mothership Zeta byl sice těžký kalibr už v koncepčním návrhu, ale když hra při jeho načítání radostně padala, nepřemlouval jsem ji a s klidem jej smazal. Broken Steel zas zůstává u ledu do doby než se proploužím na konec agonie, jíž hlavní příběh Falloutu 3 pro mou osobu je.

Recenze jasně cílí na milovníky hry a její informační hodnota se scvrkává do čísílek, jež jsem zde označil tlustým písmem. Nic než redukované oficiality a pár obecně známých postřehů zde nenajdete. Jasně kladné vyznění celku se opírá hlavně o ekonomickou výhodnost GOTY balíku a podivné přesvědčení že balík více či méně průměrných her za dobrou cenu pozvedá dílo na vyšší kvalitativní level, jenž má výsledná známka recenze představovat. Toto si každý musí rozmyslet sám. Děkuji však za upřímnost, s kterou je hra nedoporučována lidem, kterým F3 smrdí, neboť datadisky jdou místy stejnou a místy horší cestou než původní celek a nemají schopnost a ani snahu hru někam posunout.


Level 191 se dále ve své retro sekci otřel o téma postapo her. Autor Pavel Dobrovský zde stručně popsal hry Wasteland, Burntime, Fallout a prvního S.T.A.L.K.E.R.a . "Srandovní" úvod s vybuchujícím Temelínem či obhajobou rusko-americké odzbrojovací smlouvy START II radši taktně přehlížím.




8.4.2010 . . .

Rozhovor s hlavními Obsidiany


Autor: Smejki |  Zdroj: Trzynasty Schron | Komentuj novinku (13) |  Tagy: Fallout: New Vegas Rozhovory Van Buren Fallout 1 Fallout 2 Fallout 3 Články Developers

Josh Sawyer Chris Avellone

Polští kolegové ze Trzynasteho Schronu před koncem roku vyzpovídali Chrise Avallona a Joshe Sawyera, vývojáře zodpovědné za staré Fallouty i za nadcházející New Vegas. Přestože je rozhovor datován do doby před vydáním prvních informací o NV, možná paradoxně poslouží předpovědím o jeho kvalitách mnohem lépe. O New Vegas pomalu nepadne zmínka, rozhovor je naopak skvěle vystavěn jako herně-psycholický profil zpovídaných. A to je pro budoucí soudy o NV mnohem cennější než PR materiály, jimiž jsme a budeme zasypáváni. Přeci jen dnes už propagace her míří do jiných řad (taky)hráčů a klasikářům je házeno předžvýkané maso pro klid duše. Dokud je hra kvalitní, nevadí to. V rozhovoru zjistíte, co je podle nich na Falloutu důležitého, co se na starých dílech nepovedlo nebo jak v PC (political correctness) stylu vysvětlují svůj názor na F3. Holodisk s rozhorem leží zde.




1.11.2009 . . .

Článek - Recyklace starých příběhů aneb scénáristicé tápání Falloutu 3


Autor: Smejki |  Zdroj: Morty pro VŠB | Komentuj novinku (5) |  Tagy: Články Fallout 3

Šikana Falloutu 3 nekončí. Je to smutné, ale ten obtloustlý americký mladíček živený mletým hovězím podřadné kvality, který by bez maminky nic nedokázel, si nic jiného nezaslouží.
Ne teď vážně. Před časem jsem narazil na článek (překlad, thx Morty), který velice přesně trefil jeden z největších nedostatků Falloutu 3 - nulové invence v universu. Na tento neduh jsou v podstatě citliví jen hráči starých dílů, protože při hraní neustále zažívají dejá vu, a to zatraceně špatná dejá vu. Neustále se opakují a dosti neumněle a nelogicky mixují témata a staré příběhové kontexty, ať už jde o problémy s pitnou vodou, podivné využívání GECKu, úloha FEV nebo přítomnost Enklávy a BOS a jejich striktní bethesdí vymezení na debilně zlé a posvátně hodné. Skutečně velice mrzí, že Bethesda, která si mohla po přesunu příběhu na druhý konec USA počínat velice svobodně, jen recyklovala příběhy staré. Bethesda mohla vytvořit paralelní universum, zcela odlišné, neotřelé a více odpovídající jejich stylu tvoření her. Výsledek je bohužel takový jaký je. Mladí jsou uneseni šíří nápadů, bohatostí netradičního universa, moderním hávem a kvalitativním pozvednutím produkce posledních let. Staří jsou mrzutí, že musí přežvykovat špatně upečený mišmaš z notoricky známých ingrediencí, že Bethesda přidala do universa naprosté minimum vlastních nápadů a že i jejich vlastní nápady vyznívají většinou naprázdno. Proto mají dojem, že se Bethesda na značce jen nenažraně pase. Bethesda si na sebe upletla bič, příště totiž bude muset přednést větší snahu. V případě opětovné recyklace budou staří hráči znechucení jen o malinko více, zatímco ti maldí již budou mít v paměti Fallout 3 a podruhé (jen jinak zpřeházený) jej již asi nepřijmou s tak otevřenou náručí. Mladí a staří se najednou ocitnou na stejné lodi. Fallout 4 rozhodne o kvalitě pracantů pod velením Todda Howarda víc než cokoliv jiného, proto jsem nad bethesdou ještě hůl nezlomil.




26.6.2009 . . .

Článek - Legendární RPG designer nesnáší RPG


Autor: Smejki |  Zdroj: KOTAKU  | Komentuj novinku (16) |  Tagy: Články Van Buren Zajímavosti Ostatní hry

Na konferenci Frarmework 09 se rozpovídala spousta lidí a mezi nimi i Chris Avellone, jedna z nejvýraznějších persón RPG žánru. Jmenuji-li vám záležitosti jako Fallout 2, KOTOR 2, Baldurs Gate 1, Planescape: Torment a všechny díly Icewind Dale, jistě už vám svitne, jak významný je to chlapík. Chris toho napovídal hodně a jeho řeč si můžete zkouknout aji na Youtubu. David Wildgoose sepsal výtah z části jeho řeči, která byla věnována hybným silám kreativity při gamedesignu, Jak říká již trochu bulvárně šokantní název článku, Chris využívá při tvorbě her nenávisti, avšak, jak už název nezmiňuje, jde o nenávist k žánrovým konvencím a klišé. Tu ho štvou final bossové, jindy samotné chápání smrti hráče jako konečné. Článek je nejen zajímavým pohledem do minulosti, ale i do budoucnoti, neboť Avellone prozradil i to, jaká alergie na klišé jej vedla při tvorbě právě dokončovaného Alpha Protocolu. A ač mne osobně špionážní a současně laděné prostředí příliš nevzrušuje, začlná mne tento projekt stále více zajímat.

Článek byl naposledy spatřen zde


Kdyby někdo přehlédl otázku na konci článku, která míří na Vás čtenáře, tak věztre, že by mne zajímalo:
Jaké žánrové konvence vám vadí v RPG hrách? A jak byste jejich pozměněním po vzoru mistra Avellonea zdokonalili vaší imaginární hru?

odpovědi sázejte do komentů anebo sem na fórum




24.6.2009 . . .

Článek - Kritik v exilu


Autor: Smejki, Morty |  Zdroj: Crispy Gamer | Komentuj novinku (18) |  Tagy: Články Fallout 3

Pře dávnými a dávnými týdny jsem, ani nevím jak, narazil na zpověď jednoho herního kritika, který se přiznal k několika věcem (ať už přímo, či nepřímo):

- nemá rád Fallout 3
- dělá svou práci naprosto otřesně
- neví, co je to kritika
- je srab
- je debil

Není ani tak důležité, čeho se dopustil on, ale spíš na jakou úroveň profesionality herní kritiky posledních let jeho vyprávění ukazuje. A vezmeme-li v úvahu statistiku, pak je velice pravděpodobné, že jeho zpověď není jen ojedinělým výkřikem, ale že tento stav charakterizuje významnou část profesionálních herních kritiků. A další smutná část kritiků, o které se zde ale nemluví, podléhá tlaku ekonomického zákona: "Koho chleba jíš, toho píseň zpívej.". Výsledný pohled na herní scénu je pak velice tristní.
Jak by řekl Chekotay: "Je to smutné, ale je to tak."

Za překlad (v době časové tísně díky zkouškovému) převelice děkuji Mortymu. Čtěte zde.




12.5.2009 . . .

Článek - Jaderné výbuchy v Evropě


Autor: Smejki |  Zdroj: MF Plus č. 18/2009, autor:Milan Syruček | Komentuj novinku (18) |  Tagy: Zajímavosti Články

Žiju si tak poklidný víkend a pendlovav mezi učením, neučením a žraním cizích narozeninových dortů dostalo se mi do ruky ve chvíli zcela oddané nicnedělání a pošilhávání po dalším kousku pamlsku nové číslo přílohy Mladé Fronty zvící název MF Plus. Listuji zbytečnými, polozbytečnými i celkem zajímavými texty a najednou mé oko uzřelo Profláklý francouzský hříbek. Nikdy jsem tak hladově neotočil stránku přílohového časopisu (Je on vůbec přílohový? Ani nevím, já ho nekupoval.), jako právě tehdy. A že prý "Jaderné výbuchy za humny". Byv poblíž primitivní osady Mladá Boleslav neměl jsem po ruce nic, co by víc přípomínalo a nahrazovalo scanner než svůj mobil. A podle toho také scany vypadají :-) Tímto prosím dobré (a dobře vybavené) duše o lepší scany. (EDIT: Děkujeme Kharkowovi za kosmicky kvalitnější fotky z daleko lepšího mobilního foťáku než jaký má smejki.)

Tento článek pojednává nikoliv testech, jak by se dalo čekat, nýbrž o praktickém využití jaderných explozí na území Evropy. Na třech stránkách se dozvíte o dvou výbuších, oba proběhly na Ukrajině z rozkazu lidumilů z Kremlu. Ač autor zmiňuje že vydává knihu o těchto událostech pojednávající, moc toho z odborného hlediska nedostanete. Holt nezapře, že je spíš novinářský prodavač příběhů, nežli studnice faktů k problematice odborně vázaných. Nicméně jako podklad pro další pátrání po těchto neobvyklých akcích je článek více než dobrý.

mfplus1809-str1
mfplus1809-str2
mfplus1809-str3





23.3.2009 . . .

Duševní příprava na The Pitt aneb co nám asi zase zvedne mandle


Autor: Smejki |  Zdroj: Smejki pro VŠB | Komentuj novinku (9) |  Tagy: Fallout 3 Články

Ano, vím, že DLC jsou drobné přídavky do hry a pokud dodávají i příběh, je otázkou dohrání jen pár hodin času. Zabývat se jimi jako velkým datadiskem je možná zbytečné, ale uplynulé i nadcházející události považuji za výjimečné. Poté, co jsme byli obšťastněni (někteří mluví o znásilnění) Falloutem třetí generace, se na světlo světa dostala zpráva o pokročilém vývoji právě tří drobných rozšíření. Humbuk kolem toho byl poměrně velký. A protože si Bethesda musela napravit reputaci u remcalů, které popudila zbytečnými přídavky pro Oblivion v podobě koňského brnění a jakéhosi hradu či co, rozjel se nám PíáRkový masomlejnek snažící se nalousknout naší soudnost a předpojatost a donutit nás popřemýšlet o nákupu budoucích pecek. Povedlo se. Na Anchorage čekalo mnoho lidí, ale toho, co by si přáli, se většinou nedočkali (recenze O:A zde). Byli jsme předem upozorněni, že první DLC bude pojato akčně, ale že bude tak blbé a místy ještě blbější, jsme samozřejmě museli poznat my sami. Koncentrovaný promarněný potenciál v prášku, cena 10 zátek amerických, stačí zalít dvěma deci nudy. Takže Bethesda sice vydala poměrně obsáhlý DLC, ale je stále v podobné situaci, kdy na další kousek čeká spousta předpojatých hráčů, kteří doufají, že to už kurňa konečně bude stát aspoň za něco anebo se chystají po dalším fiasku plivnout Toddovi osobně do tváře. Nad bethesdími texty o The Pitt se již drahnou dobu zvedá mlha falloutovké atmosféry. Ač mě Anchorage zklamalo i přes nízká očekávání, The Pitt vyčkávám jako poslední šanci Bethesdy pozvednout Fallout3 alespoň z části na vyšší úroveň.

Celé mé vylévání srdce na monitor čtěte zde





25.2.2009 . . .

Pustina Falloutu3 - Všude samí nepřátelé


Autor: Lubor Kasal, uvádí Smejki |  Zdroj: Lubor Kasal pro VŠB | Komentuj novinku (42) |  Tagy: Fallout 3 Články

Že nemůžete spát? Že vám něco trhá uši? Že do vás vaultí securiťáci štouchají prázdnými flaškami rotgutu? Že se všude svítí, i když nikdo z vaultmasterů nic neslaví a po chodbách courají i lidé, kteří vypadají střízlivě? Nedivte se, ani my to neuděláme!

Tu více tu méně funkční ampliony tu více tu méně (tu vůbec ne)hřmí: "Pohotovost! Byla vyhlášena vaultí mobilizace. Všichni nechť se dostaví do přednáškové místnosti v plné polní. Toto není cvičení! Opakuji...."

Hnáni tempem ospalého davu, jste po pár minutách dotlačeni do již dlouho nenavštívené místnosti. Pozorujete s podivem, kolik lidí se tady ve vaultu nachází, i když všechna čísla přibližně znáte, a máte dojem, že veškerá sranda končí. Na stupínku stojí všichni důležití čunitelé vaultu. Výjimečně střízlivý JaW přistupuje k řečnickému pultíku ověnčenému zástavou vaultu, avšak sotva otevře pusu a řekne:"P..", hroutí se k zemi a tichou nervozitu davu nakrátko rozvlní nesrozumitelný šum. Zatímco o JaWa pečuje bylinkář Chekotay, Ještěr, opřen o řečnický pult jako JaWova náhrada, se po slovech "Přátelé, byli jste svoláni v naléhavé věci...", hroutí k zemi také. Hluk davu dosahuje vrcholu. Nakonec notně nervozní Ratman nahrazuje všechny ostatní:"Přátelé, byli jste svolání v naléhavé věci. Před nedávnem jsme zjistili, že kuchyňský budíček, který kdysi před lety JaW nastavil po prvním průzkumu zbídačelého povrchu a který měl signalizovat, že se máme do Pustiny zase vydat, se zastavil bez jediného cinknutí. Lubor Kasal, který si to tady přede všemi nedávno shrnul, se nabídl, že několik let zašlou misi vykoná. Zde je, přátelé, jeho report, kvůli němuž jste byli vzbuzeni a/nebo vám byly od úst odtrženy nedopité lahve lihovin. Nuže slyšte..."




31.1.2009 . . .

Ještěr si honí triko, hraje na filmovýho gurmána a tak podobně.


Autor: Ještěr |  Zdroj: dreamlife.cz, csfd.cz | Komentuj novinku (6) |  Tagy: Studená válka Kultura Film Články Zajímavosti

Howdy, synové a dcérečky Falloutu!

Protože jsem se po odchodu do zaslouženého (?) vaultmasterského důchodu na psaní jako takové nevybodnul, ba naopak, dovolil bych si zde upozornit na dvojici článků, které jsem uklohnil pro server Dreamlife.cz a které se falloutovské problematiky svým způsobem týkají, nebo alespoň týkat měly:
Americká automobilová továrna na sny MK I. & Americká automobilová továrna na sny MK II.

A aby toho otravování se Studenou válkou v poslední době nebylo málo, pak mě napadá, že jsem onehdá na poště zakopl o titul Dobrou noc a hodně štěstí (v originále "Good Night, and Good Luck."). Jedná se o malý milý černobílý film s George Clooneym před kamerou i na režisérské židli, pojednávající o bezmyšlenkovitém honu na ty, kdož to v USA v padesátejch viděli tak trochu rudě, a např. Cival, věčný kritik z MovieZone, jej okomentoval takto: "Jedinečná záležitost, která věří v zachycení atmosféry, pocitu ohrožení a zrnité záznamy na McCarthyho kázajícího dle Kladiva na čarodějnice. Asi bych se neodvážil tenhle film někomu doporučovat a jsem si jistý, že Oscara za nej film nevyhraje, ale Clooney dokazuje, jak chytrou osobnost v něm Amerika získala. Cítil jsem se sice jako šmírák, v němž vilu Vyvolených nahrazuje budova CBS, ale i tak (a bez velkých dramatických zákrut) jsem si v kině těch devadesát minut nadmíru užil."

Takže dobrou noc a hodně štěstí. Ať jej ještě chytnete, stojí za to. :-)




11.1.2009 . . .

Lubor Kasal: "...kterak typická falloutovská „poetika“ ve Falloutu 3 jen zpovzdáli slabě bliká..."


Autor: Ještěr |  Zdroj: Vlastní | Komentuj novinku (14) |  Tagy: Fallout 1 Články Fallout 2 Fallout 3 Zajímavosti

Vážené čtenářstvo, nedávno se mi shodou okolností dostalo možnosti "betatestovat" takový menší falloutí sloupek, který vyšel v lednovém vydání literárního časopisu Tvar (domovská stránka + prostor ve Wikipedii; kam až se to Fallout nedostane, že?) v rubrice Výlov. Za možnost uveřejnění děkuji ochotnému šéfredaktorovi a autorovi v jedné osobě, jímž je Lubor Kasal, který mi momentálně výrazně pomáhá s projektem Fallout: BGE. Glosa jde odvážně napříč všemi relevantními díly Falloutu a přestože zazní spousta notoricky známých informací, něco si zde díky výsledné kvalitě textu najde asi každý.

No a jelikož nemám čas prcat se s pořádnou šablonou pro článeček, tady to máte rovnou "na dřevo".


S novým rokem začnu ve Výlovu netradičně. Na konci loňského října bylo vydáno třetí pokračování počítačové hry Fallout. A proč se o tom zmiňuji v literárním časopise? Fallout totiž podle mé­ho odhadu ukazuje, že z kdysi kratochvilného honění panáčků po monitoru by se počítačové hry mohly postupně proměnit v nový, zcela svébytný druh umění. Jenže jsou v tom háčky…

Když v roce 1997 divize Black Isle Studios společnosti Interplay vydala hru Fallout (česky Spad, míněn je spad radioaktivní), jasnozřivějším recenzentům počítačových her došlo, že vzniklo cosi mimořádného. Byl to tehdy zřejmě nejdotaženější pokus o vytvoření příběhu, do něhož hráč vstupuje, a na základě toho, jak se v něm chová, další události ovlivňuje. (Tento typ her nese označení RPG – z angl. role-playing game.) Obecně charakterizováno: recipient pasivně nečeká, co si pro něj autor vymyslel, nýbrž stává se spolutvůrcem fabule. Velký prostor je ve Falloutu dán dialogům, tj. textům. Hráč s jednotlivými postavami příběhu rozmlouvá jistěže nikoliv libovolně, nýbrž vždy si musí vybrat jednu z několika nabízených replik a podle toho mu partner v dialogu zase odpovídá a posléze se vůči němu nebo svému okolí chová. Hráči je rovněž umožněno vstoupit do příběhu v roli ženy či muže, fyzicky chatrného intelektuá­la či nebystrého svalovce, charismatického, leč nepraktického řečníka či zamlklého, leč zručného technika apod., může se chovat jako výlupek vší mravnosti anebo jako podlý hajzl – to vše ovlivňuje, kudy se příběh bude (může) ubírat. Samozřejmě že počítačová technika je zatím velmi nedokonalá, takže Fallout de facto jen naznačuje a předznamenává možný vývoj svého (budoucího) uměleckého odvětví. Koneckonců v době počátků kinematografie záběry pokropeného kropiče nebo příjezdu vlaku přece také předznamenávaly – jak dnes už víme – např. Bergmana, Felliniho, Greenawaye, Lynche, Tarkovského či Vláčila.

Fallout je nadto pozoruhodný i tím, že tematizuje budoucnost a minulost zároveň; tahle paradoxní kombinace vytváří nezvyklou a velice působivou celkovou atmosféru – „poetiku“. Někteří recenzenti hru výstižně označili jako retro-futuristické postapo. Post-apokalyptický svět budoucnosti, který „absolvoval“ globální jadernou válku, tzn. svět začínající z jakéhosi bodu nula se jakoby rozpomíná na časy minulé. Vtip tkví v tom, že ač děj příběhu začíná v druhé půlce 22. století, nejbližší předválečnou minulostí, jejíž stopy lze v onom postapu zachytit a útržkovitě rekonstruovat, jsou 50. léta 20. století. Zbytky automobilů mají karosérie z 50. let, rozhlasové přijímače jsou pouze elektronkové, počítače mají tvar rozložitých neforemných skříní, čas od času lze nalézt obrázky Elvise Presleyho či plakáty vztahující se k americké politice v 50. letech… Celá hra, včetně načítacích oken a hudby, je „dyzajnována“ v duchu právě této dekády. Tvůrci navíc do děje vnesli různé „ulítlé“ nápady, obratně do hry začlenili odkazy na umělecká díla či popkulturu, nezapomněli ani na humor a ironizaci (ba ani na ironizaci sama sebe a svého usilování při tvorbě hry).

Firma Interplay v roce 1998 vydala pokračování úspěšné hry. Do něho bylo jednak přidáno několik nových motivů, jednak se v něm pracovalo s dějovou návazností (postavy v prvním díle mladé vystupují v druhém díle jako starci, přičemž se lze pochopitelně dozvědět i něco o tom, jak události prvního dílu ovlivnily jejich život).

Poté, co se ze dvou Falloutů staly hry opravdu kultovní, firma Interplay – skoro by se chtělo říct příznačně – zkrachovala (byť krach rozhodně nezpůsobilo vydání Falloutu – naopak: mohl se stát impulzem k dalšímu rozvoji podniku, o čemž svědčí několik nedokončených projektů). Proslavenou značku nakonec odkoupila firma Bethesda a loni vydala díl třetí. Na něm je patrno, jakým rozmachem během těch deseti let počítačová technika prošla. První dojem je vskutku ohromující – původní „pohled z ptačí perspektivy“ (isometric engine) se změnil na „pohled objektivem kamery“ (first person engine) – což lze vzdáleně připodobnit k tomu, jako kdyby v románu er-forma byla nahrazena ich-formou, a tak iluze, že recipient je jednou z postav příběhu, se výrazně posílila. Bohužel posílilo se i něco jiného – střílečka. Dialogy působí schematicky, nevěrohodně, protože ten, kdo je psal, měl zjevně základní zadání: Hlavně aby to nebylo ukecaný. To, jak se hráč chová, s jakými dispozicemi do příběhu vstupuje a co jednotlivým postavám sděluje, děj příliš neovlivňuje. Zmiňovaný retro-futuristický nátěr je také dosti setřen. Invenčnost a humor se vytratily. Ne že by všecko na Falloutu 3 bylo úplně špatně, ale typická falloutovská „poetika“ jen zpovzdáli slabě bliká. O to, co je v trojce dobré, jako by se – spíš navzdory jejím autorům – zasloužily pouze díly předcházející. Na osudu celé série je tak krásně vidět past, do níž je vehnávána vlastně veškerá současná kultura. Přesně to formuloval Dan Vávra v časopise Level: „První Fallout byl dle slov jeho tvůrce Tima Caina brán vydavatelem tak trochu jako béčko, ve které management moc nevěřil. Vznikla tak opravdu fascinující hra, do níž se moc nemíchali žádní chytráci z marketingu a produkce, a přitom byla ve velmi dobrých rukou a podle toho také dopadla – naprosto fantasticky. Fallout je exemplární příklad toho, že vskutku geniální a revoluční díla vznikají bez dozoru marketingových a producentských chytráků řídících se průzkumy trhu a prodejností, a bohužel i toho, že jakmile se jich tahle pakáž chytne, jde to všechno do kytek.“

Lubor Kasal
Literární obtýdeník Tvar, č. 1/2009, rubrika Výlov





6.1.2009 . . .

Kde ty loňské větry jsou...a jaké vůbec byly?


Autor: Smejki |  Zdroj: DigiWorld.cz | Komentuj novinku (15) |  Tagy: Články Ostatní hry Fallout 3

Na DigiWorldu po vypití veškerých tekutých zásob určených pro novoroční oslavy sesmolili článek sumarizující herní rok 2008. A to jak z Temné tak i Světlé strany Síly. Nebáli se ani uchopit věštecké koule a pohlédnout pod sukni nového roku. Ve výčtu jmenovaných her samozřejmě figuruje i F3. Dále jsou zde fláky jako FarCry2, RaceDriver GRID, Spore, NFS:Undercover, STALKER:Clear Sky, Sins of Solar Empire (na který jsem dostal nezměrnou chuť), GTA4, Mass Effect a několik dalších. Čtěte zde

Nechybí celkové zklamání z uplynulého roku ani nestranný a jednoduchý pohled na pirátství. Poměrně zajímavým postřehem je lamentace nad téměř dokonalým zastavením technického vývoje her kvůlivá orientaci veškerého trhu na konzole, které dnes, jak známo, stojí technologicky za starou čtyřiosmšestku.

Nicméně nikdo se nepozastavil nad tím paradoxem, že přes zastavení (výrazné zpomalení) vývoje technické stránky her se takřka žádné studio nesoutředilo na jiné a podle mě důležitější kvalitativní aspekty her. Výjimku dnes z velkých hráčů tvoří snad už jen Blizzard (uvidíme se Starcraft2 a Diablo3), Bioware (uvidíme s DragonAge:Origins) a Valve (a zmiňme ještě bývalé Illusion Softworks). A tato situace zasáhla všechny žánry. Staré koncepty se povětšinou v lepším případě recyklují, v horším pak zjednodušují a osekávají. A přesto se většinou dává stále nejvíce na odiv vizuální pozlátko, které se však za poslední rok a půl moc nevyleštilo. Nejcitelněji pak již několik let trpí RPG žánr, na jehož skutečnou obrodu čekám jako Harold na smrt.





17.12.2008 . . .

Modifikace pro Fallout 3 - speciál na TISCALI


Autor: ještěr |  Zdroj: GT | Komentuj novinku (9) |  Tagy: Články Fallout 3 Modding

Protože se psaní jako takového nezvdávám, ba naopak, pracoval jsem v posledních dvou dnech na v trochu odlehčeném duchu naškrábaném článečku, který by doufám mohl platit za solidní odrazový můstek pro Fallout 3 modderskou scénu, která se s GECKem právě budí k životu.

 

Bethesda, ať je podle vašeho úsudku jakýkoli, uspokojila s Falloutem 3 přibližně půlku planety – a té nespokojené dala se slovy „Tak se ukažte, vy remcalové!“ na rtech do rukou opravdu chlapácký editor. Na jeho možnosti a budoucí vyhlídky se dnes blíže mrkneme, ale ještě předtím vybíráme nejzajímavější modifikace pro Fallout 3, vzniklé ještě před vypuštěním oficiálních vývojářských nástrojů.

(...)

Možná proto, že srdce a duše dnešního hráče zapomíná poněkud rychleji, než by bylo záhodno, vypustila Bethesda plnohodnotný editor s celkem zanedbatelnou několikatýdenní prodlevou po vlastní hře. Set nástrojů je příznačně pojmenován po pro svět Falloutu tolik typickém „kufříku, jenž dokáže rozzelenat i ten nejchcíplejší kout pustiny“, je velmi bytelný a navíc podpořen krásnými, košatými a hlavně naprosto blbuvzdornými stránkami. Což je mimochodem něco, o čem se Fallout 1/2 kutilům nesnilo ani vzdáleně a nakonec si museli všechno udělat sami.

(...)

Některým militantním odpůrcům Bethesdy a designu Falloutu 3 poslouží vydání GECKu jako menší manifest: „Pche, lumpové! A teď nejspíš chtějí, abychom MY z toho jejich kastrátu vyždímali POŘÁDNOU hru!“ Takové a podobné zlé řeči tady jistě budou a určitě to není dobře. Ne vůči studiu, které se drží podobného zvyku ne nárazově s Falloutem 3, ale po několik let. Koneckonců, starým Falloutím vlčákům jistě netřeba připomínat, jak to s podporou fanouškovských úprav viděl topící se praděda Interplay. Ne, opravdu se NECHCEME podruhé tahat o zdrojáky, eventuélně somrovat z šuflat jednotlivých vývojářů editor dialogů či „náhodou“ upláchnuvší mapovač.


Celý článek najdete na webu mého občasného chlebodárce. :-)




15.11.2008 . . .

Trestuhodně přehlédnutý stuff s Hreje - Mark II.


Autor: ještěr |  Zdroj: Hrej.cz | Komentuj novinku (13) |  Tagy: Fallout 3 Články Zajímavosti

Michal Rybka, Chuck Norris české herně-publicistické scény, se rozepsal o apokalypse, atomu a podobných krásách všedního života! Jak rozkošné! Jsem dojat. :-)

Podívejte se na nějaký zeleně propagandistický film, jako je německý Mrak. Na jeho základě si pak můžeme ukázat, co NEDĚLAT.


Nepanikařte! V případě jaderné havárie většinu úmrtí způsobí panika, davová hysterie a vaše špatná rozhodnutí. Pokud nemáte přesné informace o kontaminaci, je bezpečnější zalézt domů než se někam pokoušet ujet, neřku-li přímo utéct.

Pokud by nám někdo bratrsky nadělil atomovou pumu, zabíjel by žár, pronikavá radiace a tlaková vlna. V případě jaderné havárie tyto faktory téměř kompletně chybí a zůstává hlavně radioaktivní spad. V takovém případě je nejbezpečnější schovat se ve sklepě, pokud nemáte sklep, pak co nejvíce uvnitř budovy.


Bohužel, nad nekritickým článkem Třetí Fallout ve třech rozměrech - Hurá od jistého Ondřeje Novotného už se tak dobře mentálně masturbovat nedá, protože plantá dohromady hrušky s jabkama, křečovitě se snaží udržet čtenáře přinejmenším u kolen (na což nemá) a celkově mu uniká, v čem vázne skutečný problém určitých individuí s Falloutem 3, potažmo Bethesdou, takže si z článku odnesete patrně tak akorát blbou náladu. Tak už to ale na stránkách, kde část příspěvků tvoří materiály přejaté z relativně kvalitního papírového časopisu a o část se postará pár agresivně průměrných přicmrdávačů, bývá, right?
Autor, Fallouta evidentně neznalý (researchem taky nepřesvědčil), kupříkladu úplně kašle na "detail" typu hloubka a úroveň herních dialogů ve srovnání s předchůdci a vlivu nutnosti mluveného slova, jenž dialogy evidentně dekadentním způsobem zredukovalo na úkor akční a explorativní složky, která není, nebyla, ani nikdy neměla být středobodem "true sequelu". Ale hlavně, že jaderný überkanón dává epický bomby, ruce a nohy lítají kolem jak v tombole, ruiny se správně lesknou a kozy skáčou pěkně podle not reálný fyziky... Evolúcia áno, revolúcia nie!





4.3.2008 . . .

Německo otevírá masivní bunkr jako muzeum


Autor: Tom9k / ještěr |  Zdroj: Image Deutsche Welle | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Zajímavosti Články Studená válka

Ukryt pod vínem pokrytými kopci Arhského údolí, platil enormní nukleární bunkr za jedno z největších tajemství západního Německa během studené války. Nyní je část bunkru otevřena veřejnosti. Je to 20 minut pěšky z ospalého turistického města Arhweileru do vlnitého kopce ke vchodu do nového vládního centra dokumentace bunkrů. A 9 metrů vysoká betonová zeď, značící vchod do muzea, mezi vinice a lesy Arhského údolí rozhodně nezapadá.

200 metrů originálního podzemního bunkru, který vede 19 kilometrů (12 mil) pod svahem hory, bylo obnoveno do původního stavu jako muzeum.

Malé ukázkové místnosti se větví z centrální chodby bunkru. Každých pár metrů září červený nápis, který varuje lidi, že pokud se nouzové sirény vypnou, měli by okamžitě odstoupit od početných těžkých ocelových dveří, lemujících celou délku chodby.

(...)

„Bunkr byl součást systému nukleárních výhružek obou stran,“ komentuje roli krytu Mausbach. „A naše děti vůbec neví, co to pojem Studená válka vlastně znamená, takže si myslím, že je důležité je informovat a nechat je to prohlídnout na vlastní oči.“
Navzdory tomu, že byl bunkr postaven pro případ katastrofy, má bývalý technik Paul Gross šťastné vzpomínky na časy v krytu, kdy posádka byla “jako velká rodina”. Vysvětlil, že pouto bylo posíleno i tím, že všichni sdíleli ten samý problém: „Museli jsme pracovat tajně mimo naše rodiny.“

Přesto tu je jedna stinná stránka Groosovy práce. V případě vážného útoku by byli technici jako Gross očekáváni v bunkru, což by znamenalo nechat jejich rodiny a milované venku čelit následkům.
„Byli byste tam v bezpečí a nevěděli byste, co se děje venku – jsou [vaše žena a děti] naživu, co dělají a jak to zvládají?“ řekl. „Musíte to zvážit.“


 






STARŠÍ VZHLEDY VAULTU

Vzhled Vaultu k 29.8.2007, ještě na Bonuswebu
Vzhled Vaultu k 4.10.2003
Vzhled Vaultu k 30.4.2002
Vzhled Vaultu k 31.1.2002
Poslední dny kompromisní grafiky 23.9.2001
Návrh příštího vzhledu od Ratmana 19.8.2001 (vítězný, zaveden 26.9)
Návrh příštího vzhledu od Jiri_auf_Wiedersehena (tehdy stávající vzhled) 19.8.2001
Návrh zaslaný Ratmanem těsně před spojením Ratman´s Tactics s Valtem šílené brahmíny
Jeden z nejstarších dochovaných vzhledů Vaultu, který ještě vedl osamělý Jiri_auf_Wiedersehen




Miniaplikace


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Fallout Bible


Vývojářské memoáry

Fallout 3: Van Buren


Rychlé odkazy
České stránky
Templáři VŠB
ABCgames



Zahraniční stránky
No Mutants Allowed
Duck and Cover
Planet Fallout
Fo3 ofic.stránky
Bethblog
The Vault
Trzynasty Schron
Falloup Online

Modifikace
Vault-Tec Labs
Killap.net
Last Hope
Fallout:Resurrection
Fallout:BGE
Mutants Rising
Fallout:Yurop

Pro autorizaci
pište na e-mail


Sponzoři VŠB

TOPlist