Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.



Třinctá hráčská recenze Falloutu 3

Autor: Smejki


Doba recenzování 12 dní (45 hodin cca)

In Memoriam

Pamatuji se, jak jsem před lety podepsal elektronickou ostrou prosbu za pokračování famózních RPG Fallout 1 a 2. S vědomím, že Interplay ztratil veškerou soudnost už před drahnou dobou, jsem ani nedoufal, že by Falloutí licence přešla na někoho jiného. Nicméně Interplay ve světlé chvilce došlo, že značka, která je asi jediná kdysi mohla zachránit před krachem a kterou zároveň v klíčových momentech zavrhla, stále má svou cenu. Dobře si pamatuji ten pocit, kdy jsem se na terminálech Vaultu šílené brahmíny dočetl, že Fallout byl prodán Bethesdě. Ještě jsem měl v kostech opojný pocit po dohrání Morrowindu (a datadisku Bloodmoon) a byl jsem totálně přesvědčen, že Bethesda je ta nejlepší volba, která mohla přijít, svět je konečně spravedlivý a hrozba věčné vlády temné strany síly zažehnána. Právě byl ve vývoji Oblivion a junácký šátek již dlouho ležel v zaprášeném koutě kumbálu, kam čas doplouvá jen sporadicky.


Two years later

Oblivion je venku. Paráda! Nový háv je natažený přes starý epický Morowind a prý už v Cyrodilu všichni umí žít, ne tak jako ti temní elfové na sopečném ostrově kdesi na severu. V Cyrodilu jsou zkrátka na vyšší úrovni. Shaderují, havokují, mají hlasy, dynamické stíny a krásné scenerie podpořené LODem atd. Co navíc? Obývají stejný vesmír, v jakém vznikla provincie Morrowind a kde jsem s hrdými ale zlomenými temnými elfy, zotročovanými khajiity a argoniany, namyšlenými vysokými elfy, všetečnými a přizpůsobivými lesními elfy, bojovnými jižany a nordy a pragmatickými, silnými a rozpínavými lidmi s Imperiály z Cyrodilu zažíval úchvatné chvíle. Čekal jsem rok po vydání, než jsem své železo dostatečně promazal a Oblivion spustil. Šok! Jiřina Bohdalová úplně nahá na straně 5! Plytkost a prázdnota Oblivionu (spíš generátor nudného dění než hra) se dá vážně srovnat s bulvárem. Zaujme vás zavádějícím titulkem zcela nehledě na vaše morální zásady a vzdělání a pak zjistíte, že žerete prach, přichází mdloby a je vám blbě. Zkusil jsem to třikrát, ale pozvednout v boží dílo prach (v nějž se opět obrátí) je nad mé schopnosti sebeklamu. Svět Elder Scrolls je pro mě spícím světem, kde se naposledy něco pořádného stalo ve společnosti Lorda Viveca.


No party to celebrate

Fallout 3 poběží na notně upraveném enginu Oblivionu. Půjde jen o grafickou a fyzikální stránku, souborový systém, systém řízení rozhovorů, cell systém interiérů a měst (vstupem krz dveře se načte uzavřený model místnosti vznášející se ve vzduchu; doufejte že se nepropadnete do nekonečna, jak se to rádo stávalo v Morrowindu:-) ) a first person pohled? Nebo zůstane i level scaling, konzolový zápach v neodladěném ovládání, chození NPC odnikud nikam, hnusné textury i podivně umělá geometrie obličejů, neprovázanost animace dialogů s patetickými hlasy, dialogy dělané stylem tematických monologů, příšerné animace postav a jejich krasobruslařské kreace po tamrielském povrchu a jejich ignorace dynamických a velmi často i statických překážek, debilní pathfinding, odbytý nehratelný 3rd person pohled, jednostrannost chování všech potvor (smrt vaše nebo jejich) až na výmluvnou srnku, stereotypní nudné dungeony co padesát metrů, dostupnost všeho hned od začátku, globální ceny (absence ekonomického modelu), nenápaditý a jednotvárný design světa (byť v elementárním pojetí krásný), lineárnost? Všimnou si tvůrci, jaké klíčové vlastnosti dělaly značku Fallout fenomenální? Drsný a originální svět, bohaté a větvené rozhovory, obrovské možnosti ve stylu hraní, fungující živý (mrtvý) svět, úžasně atmosférická pustinná hudba, tuny humoru černého i situačního (přesto jste neměli dojem, že hrajete komedii), neskutečně promyšlená filosofie a sociologie světa, designérské skvosty a špeky, tuhá obtížnost, neprvoplánová krvavost, logické uzly k rozpletení, 50feeling, dlouhá hrací doba, obrovský přesah druhého plánu. Různé odpovědi na tyto otázky se rozlily mezi několik (dnes již povětšinou) utopických táborů. Počet všech možných kombinací zodpovězení všech aspektů převyšoval počet možnosti dohrání Falloutu 2. Nastala nejistota a chaos jako před jadernou válkou. Jedni lidé prodávali veškerou naději, jiní ji skupovali a další si ji šetřili jako poslední kulku na předvečer soudného dne. Za přílivu prvních i posledních screenshotů, gameplay videí, rozhovorů, slibů a kachen se krize jen vyostřovala.


Your father’s gone! You have to leave the vault. Now!

Svého taťku bychom měli mít rádi a když opustí rodný vault, měli bychom jako správní synci zjistit proč. A kdo to ví líp než taťka sám. Fallout 3 je venku a začátek zápletky zná víc lidí, než kolik jich ví o předchozích dílech.

Nový Fallout musí být srovnáván jak s původními díly od Black Isle, tak s předchozími počiny Bethesdy. S minulými díly proto, že Bethesda koupila zavedenou značku a slibovala, že to, co dělalo F1 a F2 skvělými hrami, zůstane v F3 pokud možno zachováno. Slibovala nástupce, ne nějaký crossover napříč žánry, který by se jen v našem milovaném universu situoval. Slibovala návrat starých principů RPG, ukojení fanoušků série a především kvalitního nástupce, kterého budeme moci s dobrým pocitem postavit vedle 10 starých obalů od F1 a F2 na stejnou polici. Především s Oblivionem by měl být F3 srovnáván proto, že je posledním RPG od tvůrců F3, jede na stejném (upraveném) enginu, nese rysy a neduhy charakteristické pro Bethesdí díla, vývojáři se dušovali, že poučí z chyb Oblivionu a panovala obava, že to nakonec skoční jen jako Oblivion s pistolemi.


BB gun

UPOZORNĚNÍ: Veškeré následující řádky jsou psány za poslechu hudebního podkresu z Falloutu 2. Text může obsahovat spoilery, nevybíravou mluvu a je extrémně nestabilním systémem, který může vyvolávat jak pocity Blaha, tak pocity Blivna (jak říká má šumavská žena).

F3 se dá rozjet i na dosti starých strojích. Moje před rokem upgradovaná, pět (cca) let stará výseková šunka zvládá s hladkým během nastavení na vysoké detaily (ne nejvyšší) v rozlišení 1280x1024. Na ultra high jede plynule jen někde. Bohužel se mi stává to samé co s Oblivionem. V interiérech jede hra naprosto v pohodě, ale venku i při hladkém běhu po několika minutách spadne a někdy dokonale odrovná ovladače grafiky a počítač restartuju při VGA rozlišení v osmi barvách (ne smajlík nebude, je to na hovno).

Konfigurace - Intel P4 3,0 GHz (Northwood), MSI 865 PE-Neo2, 2x512 MB RAM DDR 400MHz, 1x 120 GB PATA HDD Seagate 7200rpm, 1x 160 GB SATA HDD Western Digital 7200rpm, integrovaná zvukovka, MSI ATI X1950Pro 256MB pro AGP8x, Win XP Pro SP3……a velmi kvalitní 21“ CRT monitor (skvělé podání barev, holt grafik to potřebuje). Vzhledem k frustracím z hraní na PC jsem přesídlil na notebook Fujitsu-Siemens Esprimo Mobile V5545, který zvládá čisté střední detaily – rozlišení 1280x800. Zde instalováno na Visty 32bit s SP1. Občas se trhá, ale jinak je to pod Vistami jeden z nejstabilnějších softwarů, jaký jsem zatím viděl....bravo Bethesdo.


World…. world ever changes

Nebudu zbytečně rozpitvávat známé detaily. A pokud, pak jen kvůli jejich důležitosti. Vím sám, jak na mě působí téměř copy-paste recenze s devadesátkovými hodnoceními, které jen přidávají bezduchá superlativní prohlášení k již dávno známým prvkům hry a utilitkám vychvalovaným samotnou Bethesdou. Při spuštění launcheru uslyšíte velmi navazující krátkou falloutuhodnou polo hudební skladbu. Hra zabírá na disku 5 a půl giga, což je dnes celkem lidovka, a během instalace je vám ukázáno několik pěkných retro plakátů z dob, kdy svět ještě jakžtakž fungoval. Spuštění hry je graficky zpracováno velmi pěkně. Hraje megalomanská ústřední skladba, kterou znáte z oficiálních stránek pod názvem Main title. Podle mě je velmi povedená a kontrastuje se starými skladbami (ale nemohu se zbavit dojmu, že se někdo inspiroval u hlavního motivu nového filmového Batmana). A start! Spustí se známý trailer a zahrají nám neodmyslitelné „War…war never changes“, které na mě ale působí velmi jednouše. Ron Pearlman v podstatě jen čte, už svůj text tolik nežije; šíří se jednoduchá angličtina zhruba popisující vznik Falloutího světa. Autentizující filmoidní zpracování úvodu hry je famózní (chráme zkoušek, běž se zahrabat!) a dokáže vyvolat skutečné blaho, nemůžete se dočkat, až se naučíte chodit a proběhnete se po vaultu, zažijete tu klaustrofobii, zjistíte jak vault funguje, kdo má jakou úlohu, jaké panují vztahy mezi obyvateli a jak tu vlastně všichni žijí . Během porodu si vyberete pohlaví, jméno a vzhled. Musím říct, že gumové neživé xichty z Oblivionu jsou téměř minulostí. Určitý náznak starých špatných časů zůstává, ale obličeje, jaké se v F3 dají stvořit vypadají vážně dobře. Výběr vousů je velký a byl jsem jím velmi potěšen, vlasy jsou ovšem tradičně tragické (asi dva nazývatelné normálními a pak už jen samé upravené pankáče a (polo)vyholenosti; dávám jeden z normálních a doufám v tradiční modařský balíček od kreativních kadeřníků). Postupně dospíváte. Vyberete si S.P.E.C.I.A.L. (nekecali, je tam!). Pokecáte na party s několika obyvateli a na nástěnce bufetu najdete nádherně vtipné vývěsky. Odzoomoval sem od svého avatara do 3rd person a otestoval první neduhy enginu (o tom později). Jako prcek ještě dostanete od táty vzduchovku a naučíte se s ní střílet v real-timu i ve VATSu. Jako puberťák projdete testem osobnosti, který určí vaše skilly a jehož výsledek je stejně jakkoliv změnitelný. Ale zbytečný není, je u něj fakt sranda a někdy i zamrazí (zde se mnohovrstevnosti F1a2 bethesďáci skutečně vyrovnali, ale je to pouze věc ke sledování). Dva roky minou a vy jste probuzeni Overseerovou dcerou. Táta kouzelník s nohama na ramenou utekl z vaultu a jeho přítel byl zabit ochrankou, jdou po vás a vy musíte utéct taky. Přijdou první boje, první mrtví, první svobodné kroky podél lana hlavního příběhu. Zabijete Overseera. Z jeho počítače se dovídám, že bylo kdysi uskutečněno pár výprav na onen svět venku a že byl navázán kontakt s městem Megaton. Budiž, nějak se začít musí. Za doprovodu skvělých zvukových i grafických efektů otevřete dveře vaultu (otevírají se dovnitř a ne ven; nikdy jsem si toho na videích nevšiml! Snad ten Fallout nebude celý na ruby). Zamrazilo mě. Před vstupem do vaultu se válí několik koster a tlejících transparentů. We are dying here assholes!, Let us in, motherfuckers!, Help us!. Před opuštěním jeskyně si ještě jednou rozmyslíte nastavení statů a skillů a pohledu do zrcadla. Nádherně vás oslní slunce a pohled se pomalu vyjasní. Vidíte dokonale zdevastovanou krajinu, máte výhled na zničené hlavní město bývalých USA s dominantními troskami Washingtonova památníku a Capitolu. Pohleďme na mapu. Nejbližší a jediné známé město je Megaton asi na dvou hodinách, tam bychom mohli být tak za deset minut. Jen se koukněte, no jen koukněte! Je to hned pod kopcem a jste tam hlemýždím během za 60 vteřin (schválně jsem to měřil). Svět se nám nějak smrštil, mám dojem. Megaton připomíná skládku především proto, že jí je. Nad městem se výmluvně vznáší hejna supů (asi) a chaotické uspořádání náhodných zbytků plechů, trubek, autobusů a letadel uvnitř kráteru kolem nevybuchlého FatMana vyvolává skvělou atmosféru. Osobně si myslím, že Megaton do Falloutího univerza zapadá skvěle a kdyby takové designové orgie starý falloutí engine umožňoval, jistě bychom již na podobné zoufalé kolonie před lety narazili. Osada je postavená z toho, co pustina dala. Pomineme-li ústředního tlouštíka, dává vzhled osady a náčrt jejího fungování smysl. Osada je zásobována relativně čistou vodou díky úpravně vody a chaotickému potrubnímu systému, který je děravý jak logika hollywoodských blockbusterů (můžete vzít quest a celý systém zalátat, pokud máte dostatečný skill repair). Velice mi vrtalo hlavou, jak je město zásobované potravinami, protože jediná dojná brahmina na dně kráteru to prostě utáhnout nemůže. Tiše jsem se smál Bethesdě, jak jejich hned první město postrádá logiku. O to více jsem byl zahanben, když mi jedna pustinná žena jen tak mimochodem řekla, že jediným zdrojem potravin je dovážené zboží. Po této a další informaci od místního šéfa podsvětí Moriartyho, že zná mě i otce a že jsem se nenarodil ve vaultu, jsem chytil druhý dech a jal se dál poodkrývat příběh mého otce, objevovat nová města a učit se v nich fungovat. Zkrátka jsem chtěl nějakou dobu ve Falloutu žít. Opět. Nicméně již teď musím poznamenat, že jsem se v takových stavech střédavě nacházel často. Bethesda na mnohých místech velmi potěší a překvapí. A na jiných nepřekvapí ke své smůle vůbec.


Vault-tec... prepare for upcoming events

Vault...jedno z magických slov charakterizujících a v zásadní míře určujících falloutí univerzum. Zároveň geniální berlička pro vývojáře, protože člověk vyšlý z vaultu zkrátka neví, jak ten svět venku asi vypadá a jak může fungovat, stejně jako to neví hráč. Svět objevujete společně se svou postavou. O co méně by to bylo uvěřitelné, kdybyste se probudili v Megatonském vězení jako dospělý muž z pustin (a jak to Bethesda ve všech svých předchozích hrách činila). Bez vaultů by svět nebyl, jakým je, lidstvo by přežívalo úplně jinak. Každý má asi jinou představu, jak vault funguje. Black Isle nám kdysi vnitřní strukturu (technickou i sociální) načrtli, dokonce i pár vaultů ukázali a i z toho nevelkého množtví informací jsme mohli vycítit, jak to pod kopci v klaustrofobických kobkách chodí. A vše dávalo smysl. V novém Falloutu dokonce ve vaultu vyrostete. Ale celé prostředí krytu se Bethesda snaží navodit asi deseti postavami a pěti velmi uzavřenými chodbami s pár místnostmi (je tu spousta neotevřitelných dveří.....ale to mi fakt nestačí). Nezbývá než k rodnému vaultu přistoupit jako k tutorialu, který nechce mnoho ukazovat. Je vymodelován pěkně a ctí starý design. Na zdech visící obrázky krajinek a několik málo kytek supluje chybějící přírodu. S útěkem otce ovšem porpvé začíná skřípat logika. Vault 101 je fašistickým policejním státem jak Bioshockové Rapture a Overeseer je neuvěřitelná všemocná hysterka špiclující každý atom svého malého království. Civilisté jsou pod podivnou záminkou stříleni anebo chtějí utéct taky. Nebýt zážitků v Megatonu, celá nelogičnost počínání všech ve vaultu (včetně samotného začátku příběhu s utíkajícím tatínkem a následným nepatřičným pozdvižením) by mě odradila už po nějakých dvou hodinách hraní. Nakonec stejně zjistíte, že vaulty jsou takřka veřejně známy a přesto se do nich nikdo nesnaží vloupat pro skvělé technologie. V podstatě kdokoliv si může přijít do vaultu „pobejt“, protože je to takový trochu bezpečný sklep. Vaulty jsou do nového světa zakomponovány úplně jinak, než jsme zvyklí. To by nevadilo, musí to ale dávat smysl. Ostatně uvidíte sami.


Shoot him, shoot that crazy motherfucker!

Ač se takovým řečem Bethesda zuby nehty brání, činy jen dokazuje, že F3 je proložením roviny RPG líznutého starou školou a roviny FPS. Všude v okolních odstavcích rozebírám RPG stránku a jelikož je žánr FPS na kvalitativní aspekty poměrně chudý (ne snad, že by byl žánrem podřadným...vivat Half-life a Bioshock), věnuji mu pouze tento odstavec. Tahové boje jsou pasé a do 3D prostředí se převádějí skutečně velmi špatně. Navíc se Bethesda rozhodla, že si bude hrát na realitu se vším všudy. Předhodila nám dva bojové principy mezi nimiž můžeme libovolně přepínat. Prvním je klasické real-time střílení po vzoru FPS. Milovníky žánru však svou kvalitou nemůže ohromit. Zbraně mají sice rozptyl, ale postrádají zpětný ráz, kooperace skupiny nepřátel je spíše věcí náhody, než chytrého algoritmu, nepřátelé nemají žádný pud sebezáchovy a pathfinding to enemy je většinou nastaven na vzdušnou vzdálenost mezi vámi a nimi. Vypadá opravdu blbě, když se k vám nepřítel snaží dostat z velké dálky a cestu celkem spolehlivě najde (ne že by snad volil taktický postup) a když zároveň neví kudy kam, dělí-li vás jen několik metrů a nějaká překážka. Pokud vás nepřátelé nemusí hledat někde takticky schované a mají střelnou zbraň, vězte, že postojí v naprostém klidu jako na střelnici. Třímají-li v rukách zbraň chladnou, běží k vám s křikem „Hajzle zabiju tě!“ a vy si v klidu couváte a ustřílíte je i vzduchovkou. Jediný, kdo je rychlejší než vy, jsou psi, otravné mouchy a krysoprasoondatropotkani (v originále mole rat)......a deathclaw. Brzy si najdete vlastní nedotaženosti enginu a specifika některých potvor - obíhání okolo překážky, okolo nepřítele atd. Vrcholem je zpracování vystřelení zbraně z ruky. To je sice velmi vítaným prvkem, jenže nepřítel pak zmateně běhá a svou zbraň hledá, najde ji a pak ji ještě musí sebrat, zvolit za primární a vzít ji do ruky. Alternativa neexistuje, nemá u sebe jinou zbraň; všichni své zbraně milují nade vše.. Během té doby se vám kolikrát dokáže plně dobít AP potřebný pro akce ve VATS. Jen jednou mě engine mile překvapil, když jsem zabil supermutanta loveckou riflí a druhý, vlastnící jen chladnou zbraň, popadl pušku mrtvého kolegy a stal se střelcem (no celej Nepřítel před branami :-) ). Střílející nepřátelé mají všichni stejnou mušku. Na velkou vzdálenost až překvapivě přesní a na krátkou překvapivě leví, jako by rozptyl byl konstantní a zcela nezávislý na vzdálenosti. Jsem zvědavý, jestli mají nepřátelé vlastní nastavení skillů, jak je v pořádném RPG zvykem, protože mezi střeleckými schopnostmi jednotlivců není žádný rozdíl. Téměř žádné místo ve hře není navrženo pro taktický postup, takový si musíte vytvořit ze zbytků civilizace a přírody sami. Za to jsem rád, neboť by to smrdělo linearitou a FPS až moc. Zajímavostí real-timu je velmi spolehlivé zakomponování zásahových zón společných i pro VATS. To co dovedete udělat ve VATSu (však jste ty videa viděli), zvládnete udělat i v real-timu. Ale dopad poškození zón na chování nepřátel je nuzný. O vystřelení zbraně z rukou jsem již psal. Dále pokud se vám podaří zlomit nepříteli obě ruce, stále může vesele používat jakoukoliv zbraň bez zjevného postihu. Pokud nepříteli zlomíte obě nohy, už nemůže běžet, ale stále se vesele projde a vy žádní sprinteři nejste. Proto je nejlepší střílet jen na jednu ruku a na hlavu. Určitou iluzi taktického boje (charakteristického pro klasický tahový systém) se Bethesda snaží navodit kompromisem zvaným VATS. Sám název (Vault-tec Asisted Targeting System) je holá blbost. Žádná skvělá vaultí technologie vám při používání starých rozkřápaných zbraní neasistuje, tak proč to tak honosně nazývat? Je prvkem hry, nikoliv falloutího světa. Jde v podstatě o povolený cheat, který nelze nazvat tahovým systémem a je mi lito, když tak někteří činí. Je to boží pauza světa, kdy si rozvrhnete akce; jste vyvolenými, kteří dostali výhodu jako nikdo jiný. Přesto, díky své jedinečnosti, dělá VATS soubojový systém této hry zajímavým a unikátním, nikoliv však nejzábavnějším na světě. Ve VATS modu velmi spolehlivě funguje výpočet pravděpodobností zásahu jednotlivých partií a skutečná úspěšnost se jimi celkem dobře řídí. Co mě velmi mile překvapilo, bylo zjištění, že partiím, které jsou v zákrytu za jinými, hodnota pravděpodobnosti zásahu rapidně klesá (pokud jsou za překážkou, padá k nule). Avšak zároveň když na ně vystřelíte, je velmi pravděpodobné, že trefíte jinou část těla, samozřejmě tu, která tu zakrytou část kryje. Mám ovšem dojem, že ač graficky zasáhnete jinou část, hra přičte poškození části zakryté. Ale to se mi stalo jen párkrát a neodvažuji se na tomto tvrzení trvat. Bullet camera spouštěná po každém odpauzování VATSu (pokud jsou navoleny nějaké akce) vám velmi záhy může začít lézt na nervy. Mě osobně nevadila, ale Toddovo uhrovité nadšení nad rozprskávajícími se hlavami nesdílím. Kamera je efektně filmovitě roztřesená a snaží se budit dojem dokonalosti a jistého sice zbytečného must-see pozlátka. Jenže to by v devadesáti procentech případů nesměla tápat a/nebo snímat ze zcela nevhodných úhlů. Co už je horší, je poměr zásahů normálních a kritických, který činí bez jakýchkoliv perků a se skillem okolo 40 (nic moc) asi tak 1:1. Tedy 50% šance na kritický zásah je skutečně fatální chyba ze strany programátorů. Vyváženost nepřátel taktéž velice hapruje. Není problém na třetím levelu s 10mm pistolí a skillem 35 zabít supermutanta obtěžkaného chladnou zbraní. Ani střelecky zaměřený SM není velkým oříškem, záleží spíš na tom, jaké máte brnění a jestli máte dost stimpacků. A vězte, že dokola opravované brnění vaultích security boys ze stojednotky vám vystačí hodně dlouho. Je-li mezi nepřáteli něco vážně nebezpečného, je to Deathclaw, který skáče třímetrové skoky až k vám a zaryje do vás nekompromisní pařáty. Dalším nebezpečím je jakýkoliv supermutant, ghoul nebo člověk vybavený raketometem a podporou družných přátel knižního klubu. Doslova otravným elementem je radškorpión, který vydrží snad nejvíc ze všech potvor. Jenže vás málokdy doběhne a jeho damage není nijak zázračný......navíc ani po deseti uštknutích nejste otráveni (jedem...). Připomíná jen prvek, který vám schválně žere náboje. Podobného ražení je Behemot – čtyřmetrová obluda, věčně někde uvězněná, takže zase jen žere náboje. Výrazným prvkem je opotřebování zbraní, které, ač by mohlo být alespoň u některých zbraní pomalejší, vítám. Mevelký arzenál opravíte u obchodníků nebo s využitím stejného typu zbraně a skillu Repair.

- How should I name this article, honey? - I donno.

1) Hmmmm, thanks

2) Impressive. What would I do without you?

3) Fuck you bitch, I just want you to help me!

4) <Say nothing>

RPG jsou ukecané hry (netahejte mě za Diablo, prosím) a promakané hluboce větvené rozhovory s obrovskou přidanou hodnotou mezi řádky platí za jeden z rozhodujících kvalitativních prvků tohoto žánru. Vzpomeňme na Oblivion a pomodleme se za konec tehdejšího konceptu. Fallout se vrací k tradičnímu systému známému ze starých dílů. Rozhovory jsou celkem obsažné, někdy vtipné a docela slušně rozvětvené. Jsou ovšem často nevhodně nadabované (Harold je opravdu nadabován hrůzně. Jeho úžasný cynismus je ten tam), jsou stručné a asi nejvíce mi vadí, že jsou složeny z jednoduché angličtiny, aby i Pepik rozuměl. Doporučuji při dialogu číst text a poslouchat, protože pokud se budete dívat na „mimický“ projev NPC, puknete smíchy nebo vzteky. Co mi u rozhovorů skutečně chybí je funkce replay. Občas vám prostě unikne, co dotyčný řekl a nebylo by od věci se podívat alespoň na výpis již proběhlého rozhovoru. Téměř všechna vulgarita, na kterou jsem narazil mi přišla jaksi „hlavně aby tam byla“. Vtip nám od starých Falloutů často ztrapněl a zinfantilněl. Ovšem najde se i dost podařených vtipů. Přítomny jsou občas i velmi dobré rozhovory a mihnou se zajímavé myšlenky v zárodečném stádiu.

Communism is the biggest evil of the new age – Adolf Hitler

Co uchvátilo mnohé při hraní prvních dvou dílů (zvláště pak druhého) byla dokonale propracovaná filosofie a sociologie světa a poselství, která nebyla vyřčena ale pochopena. Relativnost dobra a zla. Města reprezentující různé společenské modely a obyčejné zjištění, že všechny jsou dokonale nedokonalé. Propletené vztahy mezi městy. Naturel postav odrážející jejich životní podmínky v tom kterém městě. A já vám říkám rovnou, zapomeňte. Nový Fallout veškerou sociologii, filosofii a logiku fungování světa redukuje, šablonuje a mnohdy ignoruje a sám popírá. Asi není nic víc, co bych o tom napsal. Vím, že dobrých konceptů je v tomto směru Bethesda schopna, Morrowind mi přišel více než obstojný.

Ive got new 50“ plasma HD TV...

V mantinelech zvoleného designu, barevné palety i enginu snad hra ani po technické stránce grafiky lépe vypadat nemohla. Proto jediné s čím můžeme být nespokojení jsou právě zvolené modely, celkový design a barevná paleta. Celkový pohled na neutěšenou krajinu je velice působivý a intenzivně ponurý. Takové věci jste zkrátka v původních Falloutech vidět nemohli. Někomu může být skutečně milejší si celkovou pustinu spíš představovat, než jen konzumovat dílo s předloženým pohledem. Je to jako číst a dívat se na film. Osobně jsem se vzhledem pustiny více než spokojen. Jen skalisek by mohlo být méně. Design potvor? To je na každém zvlášť. Za sebe mohu říci, že supermutanti s věčně vyceněnými zuby jsou nemastní neslaní, robot na lístky je jeden z nejhnusnějších strojů, které jsem kdy viděl. Ghoulové jsou jen přeskinovaní lidé z trochou vlasů. Naopak nájezdníci mají styl, stejně tak Talonští žoldnéři a divocí ghoulové. Mr. Handy je k zulíbání. A Power armor fakt připomíná teplákovku. Přestože engine dovoluje udělat pěkné obličeje, hodně jich vypadá strašně oblivionsky (možná, že jsou dokonce mnohé převzaté). Bethesda by měla najmout nové xichtaře. Zbraně vypadají pěkně a vizuální záležitosti s nimi spojené taktéž. Co je rušivé, je občasný pocit dejá vu v copy-paste prostředích interiérových i exteriérových. Animace postav jsou celkem povedené, ale pohyb je stále brusloidní, trhavý na nerovném terénu, vlastnosti skákání jsou otřesné, čili animace koster postav mnohdy neladí s pohybem entit po světě. 3rd person hraní je opět nepoužitelné. Vážně mě iritovaly všudypřítomné mrtvé stromy 250 let po válce. Celý Fallout je buď hnědý a/nebo šedý. Osobně se velmi přimlouvám za mnohem širší barevnou paletu.


... with Dolby Surround 7.1!

Vytvoření dvou modů importujících lepší zvuky zbraní a hudební podkres z původních Falloutů dva dny po vydání F3 nemá téměř nic společného se sentimentem. Má to vážně racionální důvody. Kromě úvodní skladby a povinného retrosongu „I don’t Want to Set the World on Fire“ stojí veškerá hudba za pár zátek od Coca-Coly v dnešních cenách. O špuntovkovém zvuku zbraní ani nemluvě. Až uslyšíte řvát supermutanta, po**** se smíchy nebo zešedivíte vzteky. Postavička Three Dog poplatná dnešní době je snad nejotravnější supadupacool idiot v dějinách alespoň původně intelektuálních her, zvlášť pak v RPG. Vypínání rádií se pro mě stalo povinou rutinou. ......a to mi nevadilo žádné rádio v GTA San Andreas. Ozvučení hry, až na zvuky pustinné přírody, je nemastné, neslané, nejedlé.


The Sims are not alive, its just a simulation.

Denní cyklus postav (jejich život) je poměrně dobrý, mnohem lepší než v Oblivionu (o statickém Morrowindu nemluvě). Obchody na noc zavírají, v barech a obchodech je živo. NPC spí jak mají, i když by se mohly nasírat, že jste je vzbudili (jako v Gothicu). Velmi příjemné jsou rozhovory mezi NPC, ze kterých se mnohdy dovíte zajímavé drby, obrovský posun od odbitého Oblivionu. Nikdo zkrátka není jen do počtu a nechodí po smyčce duchem nepřítomen. Rozhýbat život pustinného světa se zkrátka Bethesdě povedlo.


Someone has burned his console. Oh God what a smell!

Konverze z konzolí je tradičně po stránce ergonomické naprosto odfláklá, ne-li horší než u Oblivionu. A to se Bethesda opět dušovala poučením. Hovno! PipBoy je konzoloidní až běda. Sice si můžete nastavit různě klávesy, ale některé ovládací prvky jsou zkrátka zakomponovány natvrdo. Vypínání dialogových oken pouze přes „E“, zavření PipBoye pouze přes Tab (i když si můžete nastavit jinak jeho otevírání, bug jak radroach), přepínání mezi nepřáteli ve VATS jen pomocí „A“ a „D“. Naštěstí si můžete jednotlivé sekce PipBoye otevírat i zavírat(!) přes F1,F2,F3. No uvidíte sami, jak se s konverzí sžijete. Protože jsem byl nakonec nucen přesedlat na notebook bez numerické klávesnice, hrál jsem s deafaultními klávesami. A musím říct, že ovládání bylo mnohem příjemnější. Doporučuji vám tedy také zvyknout si na defaultní WASD rozložení.


Live is lived, game is played, RPG is both...or should be.

Zásadní otázka: Žijeme ve světě Falloutu 3 nebo před monitorem? Pro RPG je sžití se světem a se svým avatarem klíčové. Vaše alter ego jste vy v rámci možností hry. Hra je zpracována natolik rozporuplně, že nejsem schopen jednoznačně rozhodnout. Tohle si vážně musí vyzkoušet a rozmyslet každý sám. Osobně jsem cítil sympatie jen k několika postavám a svět mi byl často ukradený, nevěřil jsem motivacím mnoha postav ani frakcí. Ekonomický model světa je opět globální, nikdo není škrt, všude jsou stejné ceny. Vaše nadšení a sžití se se světem bude oscilovat jak na divoké horské dráze.


Kinder Surprise

Nakonec nejpůsobivější je vážně jaderný odpal Megatonu. Mimochodem, schválně si hned potom dejte fast travel do Megatonu, čeká vás imho nejtrapnější rozhovor celé hry. Samozřejmě tuto záležitost jsem jen otestoval a po reloadu jsem FatMana deaktivoval.
Mr Burka jsem nečestně a nesportovně napráskal šerifoj a společně jsme se vydali zatínat tipce. Po prudkém rozhovoru mezi zákonem a nejčernějším zlounem, jsem očekával všelicos. Jenže co se nestalo. Mr Burke za křiku „Jsem tamrielský mág! Nalej ghoule!“ trhá své předválečné šaty, spíš do pusy než do ruky bere flašku whisky a nemotorně to rozpálí na barovém pultu s písní na rtech. Jeho kreace mají skutečně magický nádech. Hudebně ho podporuje Three Dog krze rádio. Megatonský Šerif nešerif Smith nezůstává pozadu a znovuobjevuje malého cirkusáka v sobě samém. Inspirován Burkem zcela v rozporu s instrukcemi enginu rve hnědý overal až po poslední trenky, majestátně odhazuje klobouk, bere zrezlý barel a se slovy „Koukejte na mě žabaři!“ na něm zkušeně roluje. Jenže fatálně až k báru, kde se bolestně rozbíjí mezi barovými židlemi. Nakonec se Burke po pár minutách, v předtuše zlého, v mrákotách řítí z pultu směrem k nejbližšímu kýblu (a prej že neni slušně vychovanej) a velmi výmluvně beze slov vyjadřuje svůj názor na svět. A že kecám jak Bleskosvod? Jen koukněte na obrazový materiál!


R.I.P.?

Nový Fallout je v porovnání s dnešními hrami skutečně dosti kvalitní hrou. Kvalitativní vzestup od Oblivionu tu skutečně je. Nicméně spousta Bethesdích trademarkových neduhů se ho drží jako čert vidlí. Dále tu visí nezodpověditelná otázka, zda větší podíl kvality náleží již dříve vybudovanému univerzu hochy z Černého ostrova nebo Bethesdí práci s ním. Fallout nám zakčněl, což nemusí být na škodu. Nový soubojový systém je sice nedotažený, ale poměrně originální a často i zábavný. O větším důrazu na akci a její zábavnost (s čímž ovšem přichází i její plytkost) svědčí spousta kroků: její četnost, nepřátelé většinou nic nevydrží a už od začátku jste schopni zabít cokoliv, nepřátelé nemají pud sebezáchovy, nemají a nepoužívají více zbraní, nemají stimpacky, drogy; máte časté kritické zásahy. Nepřátelé jsou jen objektem k zábavnému rozstřelení palice ve VATSu, jsou všude. Dalším vodítkem je nízká hodnota zbraní (lehce kompenzovaná jejich opotřebením), ač by se v pustině dal očekávat opak. Kdysi protěžovaná radioaktivita světa nijak neovlivňuje hru. Na vyšší level ozáření se za normálních podmínek dostane jen pitomec a RadAway je za dvacku (ekvivalent dvaceti pázdných(!) flašek od nuka-coly). A stejně si jej ani jednou nekoupíte. RPG rozvoj postavy je na první pohled rozmanitý, ale ve výsledku je jeho vliv menší než jak se tváří. Dáváte si speech pro zajímavé dialogové možnosti, repair pro opravu zbraní (stačí kolem 50), rádi byste překonali blbě řešené limitní hodnoty 25, 50, 75 pro odemčení různých zámků a nabourání terminálů, zbytek dáváte kam vás napadne. Hra je místy až primitivně jednoduchá. Nabízí rozmanité questy ve svém zadání, ale většinou jsou po technické stránce opsané podle asi čtyř šablon. Hlavní dějová linie je chabá a jen kopíruje znaky příběhů z F1 a F2 a to ještě dost nelogicky a plytce. Tatínek je čistý jak z růže květ, až by se vám z něj chtělo zvracet. Vztahy mezi městy jsou veškeré žádné a pokud už nějaké jsou, jsou jednoduché a bipolární. Pojetí světa je vesměs černobílé. Rozhovory obsahují mnohdy zajímavé informace, ale jsou složeny z jednoduchého jazyka a často jde jen o prázdné plky plné patosu. Kam vstoupíte, hned vám všichni věří. Questy dostáváte instantně, teď a tady. Pokud už dostanete quest, kde očekáváte logický zákys, hra vás vede za ručičku. Karma a její vývoj jsou zpracovány doslova tragicky, dopad je naštěstí malý. Humor je často křečovitý nebo trapný. Lépe pak žádný. Ani se nedivím, že má Fallout rating R, protože neslušná mluva a krvavost na mě působí jako prvoplánové prostředky zábavy, ne jako nedílná součást světa. Z celého Falloutu mám dojem, že se snaží hráče hlavně bavit, což je charakteristické pro dnešní tvorbu. Pobavit se, dohrát, zahodit, zapomenout, koupit další díl. Druhý plán tu je (což jsem, pravda, nečekal) a má velký potenciál, ale jeho využití a hloubka připomínají svou důmyslností dětský cachtací bazének. Fallout 3 je ve svých kvalitách velmi nárazový, jednou se královsky bavíte, pak přijde hodina nudy, otravný quest, pak zase zajímavá vychytávka, skvěle napsaný rozhovor, magické místo a nakonec zase zaběhnete do pustiny, a šup posunout se v hlavním questu, který plníte jen z povinnosti. Spousta prvků ve hře je nedotažených a jejich jednotlivé aspekty vedle sebe velmi často stojí v rozporu. Fallout 3 připomíná supermutanta se zbytky humanity stojícího na myšlenkovém rozcestí „Čím mám být, čím jsem, čím budu?“

Hodnocení – někdy na 6/10 a jindy na 8,5/10. Vezmu-li nenáviděný průměr, pak F3 stojí za koupi, pokud vám stačí 7/10


Plusy

- většinou působivá atmosféra

- rychlé nahrávací a ukládací časy

- většinou pěkně nadesignovaný svět

- zábavnost

- hackování

- rozbíjení zbraní

- zpracování mnoha aspektů VATSu

- jaderný výbuch v přímém přenosu

- zajímavá zadání questů

- fungující frakce

- odkazy na staré díly

- návrat SPECIAL sytému a perků

- tradicionalistický systém rozhovorů

- nádherná grafika (jen moc nezkoumejte textury zblízka)

- krásná práce se světlem v interiérech

- samotné animační rozpohybování koster NPC je dobré a mnohdy pěkné

- poměrně velký svět

- Tranquility Lane

- vzhled vaultů

- rating R :-)

- konečně děti od Bethesdy

- svět v náčrtu funguje

- slušný počet vydařených špeků

- pokračování Haroldova osudu


Mínusy

- zábavovost

- téměř nulová AI nepřátel

- plytkost hlavního questu

- plytkost světa v rovině sociální i filosofické

- chabé vztahy mezi městy i NPC

- šablonovitost spousty NPC

- jednoznačnost dobra a zla

- zprasená karma a její vliv

- malý dopad SPECIAL atributů a skillů na styl hry

- stručné a někdy nudné rozhovory; často nevhodně nadabované

- většině NPC nevěříte jejich motivaci

- svět je příliš koncentrovaný

- zapracování vaultu 101 do světa a jeho vnitřní pojetí

- nudnost výplně většiny questů

- samoúčelná drsnost v jazyce i vizuálu

- malá hloubka propracovanosti fungování světa

- malá města, málo měst

- bruslení postav po povrchu a vůbec podivný styl pohybu všech (včetně vás). Otřesné skákání, pomalost pohybu, hrůzný trhavý pohyb po nerovnostech

- nepoužitelný 3rd person

- degradace smyslu systému perků možností vybrání jakéhokoliv každý level a možnost vybrat mnohé neomezeněkrát (opakovaně Intense Training je prásárna ničící samotný SPECIAL)

- hra se mnohdy bere příliš vážně a zároveň na druhou stranu sklouzává k levné sebeparodii

- nevyrovnanost nepřátel

- jednotný, globální a nedotažený ekonomický model


Obrazárna






KOMENTUJTE



Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..