Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.


ZPRÁVY O FALLOUTU 3

Dne 9.12.2003 byl vývoj F3 zmražen a většina členů BIS propuštěna, i nadále však sledujeme situaci a informujeme o novém dění



30.12.2003 - Interplay sbírá ceny

IPLY se pomalu ale jistě skládá do hrobu a bere sebou i své nejlepší licence, hry a potažmo zaměstnance a akcionáře, ale přesto sbírá jednu cenu za druhou... nebo snad právě proto?
Gamers with jobs udělují 2003 Ely awards v níž IPLY získala 2.místo s komentářem: Řekněme to takhle. Enron (pozn. překl. slavná obří korporace, která krachla díky korupci a tunelářství) byl proti IPLY opravdu dobře řízený podnik. Očekával bych lepší peněžní management od ožralých studentů ve striptýzovém baru. Víte že jste na tom špatně, když už se o vás ani nikdo neobtěžuje šířit drby, že se vás chystá koupit Microsoft.
Dále výhra Warshaw awards 2003 stránky Shacknews v kategorii „Snížíme si výdaje tím, že zničíme náš nejlepší produkt“.
A konečně nominace známého magazínu Wired, který si dal tu práci a sestavuje žebříček slíbených, ale nikdy nevydaných her či programů apod. Můžete zahlasovat pro F3 tady...
Tahle ocenění si asi Herve Caen, výkonný ředitel IPLY, do kanceláře na stěnu nepověsí...

28.12.2003 - Model postavy z F3

Konexe stránky NMA opět tvrdě zapracovaly a chlapcům se podařilo vyhrabat z hadru někoho z bývalých BISáků (patrně) model postavy jednoho z NPC nebo snad přímo hráče. Ostatně při proklamované různorodosti ošacení a tělesných staveb je to vlastně jedno. Model mi sice ze všeho nejvíc připomíná nájezdníka z Mad Maxe 2 kříženého s teplým osazenstvem baru U modré ústřice, ale dojetí, nasrání, obdivu a vůbec všem těm pocitům, které mne zahrnou pokaždé, když si vzpomenu na F3, se ubránit nedokážu...

20.12.2003 - Popření popření

Zákulisní čachry, tajné zdroje informací, poloficiální polopravdy - ne, nemluvím o tajných službách a Jamesi Bondovi, tohle se v poslední době děje kolem Interplaye. Včera jsem upozorňoval na tento článek, v němž zaměstnanec IPLY popírá všechny dohady o zrušení BIS a F3, dnes jsem na téže stránce (IGN) narazil na další článek, který zase popírá výmluvy IPLY a potvrzuje dřívější dohady. Vzhledem k tomu, že IGN je celkem renomovaná herní stránka, asi by jen tak necitovali někoho z ulice a jejich zdroj (i když tajný) má patrně jejich důvěru. Co tedy říká:
Takže abychom to řekli jasně a stručně - F3 JE zrušený a BIS bylo fakticky rozpuštěno, i když technicky značka BIS nadále funguje. Jméno Fallout bude patrně pokračovat v konzolových hrách, proto v IPLY říkají, že „Fallout žije“. Technicky tedy IPLY nelže: BIS není zrušeno (zbyli ještě 2 zaměstnanci) a projekt F3 nebyl odvolán, protože ještě ani nebyl oficiálně oznámen. Ovšem vzhledem k tomu, že byli propuštěni všichni až na dva BISáky makající na F3, jsou řeči o tom, že jeho status je v současnosti prozkoumáván, značně mírné - přinejmenším byl přerušen na dobu neurčitou. Zdroj dále nabízí teorii, proč se IPLY tak zdráhá přiznat barvu - jde totiž o veřejnou obchodní společnost a vzhledem k tomu se musí vykrucovat co to dá a všechno se snažit nějak pozitivně okecat - vždyť jde o investory, zákazníky, partnery atd. kteří by jí mohli dát košem...
Takže řečeno slovy klasika: Odvolávám co jsem odvolal a slibuji co jsem slíbil!

19.12.2003 - Patetické sračky

a polopravdy padají z úst jednoho ze zástupců IPLY v tomto článku, o němž jsem se dozvěděl opět díky skvělému NMA.
Takže co říká k zavření BIS: Black Isle Studio nadále existuje i se svými očekávanými projekty. Status Falloutu 3 je prozkoumáván a Fallout: Brotherhood of Steel má vyjít 13. ledna (pozn. překl. to berte jako oficiální oznámení, protože na tuhle s*ačku se mi nechce plýtvat extra titulkem).
Co znamená, že je F3 prozkoumáván? Fallout žije... to ovšem neznamená, že v následujících měsících můžete očekávat nový Fallout na PC, ale náš management udělá všechno proto, aby maximalizoval naše intelektuální vlastnictví i fanouškovskou bázi, ovšem v rámci finančních parametrů, s nimiž musí operovat (p.p. už zase ta děsná managerská hantýrka – ta řeč je kluzká jako právě obřezaný pindík...)
A co říká k dohadům o zavření BIS a zrušení F3: ...nepravdivé fámy, jejichž zdrojem jsou patrně bývalí zaměstnanci IPLY. Pokud bychom se rozhodli zavřít jednu z našich nejcennějších poboček a zrušit tak hodnotnou hru (p.p. zjednodušuju – už tam zase básní), určitě bychom vydali oficiální prohlášení.
Co se z té hromady polopravd dá vyhrabat? IPLY patrně nehodlá F3 prodat a nechá si ji hezky u ledu, než si nahrabe dost peněz na konzolích (jenže na nich spíš krachne než zbohatne). A BIS, jak jsem již několikrát říkal, není zrušeno oficiálně, ale prostě jen propustili všechny zaměstnance(až na dva, snad aby to nevypadalo tak blbě), takže ani nemusí nic oznamovat. Proč jen se po přeložení téhle oslizlé kupy keců cítím tak špinavý... brrr

18.12.2003 - Opět o licenci

Včera jsem tady uveřejnil dohady, že se snad samotní BISáci snaží zakoupit licenci BIS. Ovšem Chad “Briareus“ Nicholas na fórech NMA prohlásil: „Nejsem zapletený ve snahách o získání licence Falloutu a ani nevím, kdo se o ni zajímá.“ No, snad se brzy dozvíme, jak to doopravdy je...

18.12.2003 - Managment IPLY

Napadlo mě, že by nebylo špatně trošku si v kostce přiblížit obchodní strategii Interplaye, a tak jsem přeložil některé zajímavosti ze článku (no nakonec jsem to přelouskal skoro celé :), který se objevil na stránce IGN:
...poté, co IPLY ztratilo licenci na D&D hry, se BIS zcela zaměřilo na vývoj F3. Design byl hotový, engine napsaný a započaly práce na jednotlivých mapách, když IPLY požádalo o předvedení hratelného dema. Podle odhadu BIS bylo demo v době předvedení hotovo z 95%. Všechny herní funkce byly začleněny, ale předvedena byla jen jedna úroveň. (Práce na zbytku úrovní byla údajně už z poloviny hotová. Zbývalo jen mapy zalidnit a naskriptovat). Den po uvedení dema začalo propouštění lidí z další divize IPLY Digital Mayhem (takže v tom BISáci nejsou sami). BISáci se ovšem propouštění nebáli, vždyť předvedli pořádný kus poctivé práce.
O dva týdny později však byli propuštěni všichni lidé makající na F3 až na dva. IPLY se patrně domnívalo, že hra nemůže být dokončena do konce roku 2004. Zajímavé je, že jediní dva nepropuštění BISáci pracovali předtím na konzolové hře pro Digital Mayhem...
Finanční výhlídky IPLY jsou stále poněkud chmurné: V bance mají necelý milion dolarů, ovšem vícero milionů dluží. Stornování z větší části hotového F3 bylo následováno rozhodnutím dát zelenou projektům Fallout: Brotherhood of Steel 2 (pokračování konzolové hry FOBOS, která ještě ani nebyla uvedena na trh) a Exalted, který zatím nemá hotový ani engine.
IPLY stále vlastní značku BIS a zaměstnancům bylo údajně řečeno, že „Interplay bude nadále produkovat hry a pokud pocítí, že si hra zaslouží označení Black Isle Studios, bude s touto nálepkou BIS vydána“. Můžete tedy i nadále vidět hry se značkou BIS, ale vzhledem k uzavření studia už nepůjde o hry opravdu vyvíjené Black Isle.
V tuto chvíli IPLY stále vlastní licenci Falloutu, ale, vezmeme-li v potaz jeho finanční situaci, je pochybné, zda si ji ponechá, pokud se ozvou nějací prachatí kupci.

IPLY se tedy horečně snaží urvat nějaké prachy na konzolovém trhu, ovšem nejde na to moc chytře. Z neznámých důvodů nevyužilo možnosti vypustit na předvánoční trh FOBOM a přitom už chystá jeho pokračování. A k tomu všemu sejme hru, která by mohla přinést spoustu peněz už příští Vánoce. Má snad pravdu, když se domnívá, že na konzolistech se dá více trhnout. Berou hry více jako spotřební zboží, které koupí v supermarketu, zahrajou, hodí do koše a jdou pro další. Navíc zde není tak rozšířené pirátství. Tato strategie se ale IPLY těžko vyplatí, pokud bude servírovat už tisíckrát sežvýkanou, strávenou a vysranou kaši střílečky s kozaticema. Jméno Fallout, na které IPLY sází, pro konzolové hráče nic neznamená a nemůže proto mít patřičný reklamní účinek. Na trhu konzolí je Interplay nováček, kterého podle všeho semelou mnohem zkušenější vývojáři, kteří už i na hrací bedny typu Plejstejšn a Iksboks dokáží vyprodukovat kvalitní, vícerozměrnou zábavu, která sice mně osobně nesedí, ale nedá se jí upřít myšlenka a kvalitní zpracování. Naší jedinou nadějí tedy je, že IPLY se potopí až na dno a jako už tolikrát se v nouzi zachová jako prodejná děvka a někomu schopnému a prachatému přenechá licenci Falloutu.

17.12.2003 - Novinky a fámy o F3

V současné situaci musíme vzít zavděk i fámami a stránka NMA mne právě jednou takovou obšťastnila. Na dánské stránce Newz.dk ( pozor v dánštině! Jen pro ty, kteří rozluští větu: Det ser dog ud til)se objevila zpráva, že bývalí členové BIS se rozhodli vzít osud Falloutu do vlastních rukou a pokusí se od IPLY koupit licenci i dosud vyprodukovanou práci na F3. Dánové snad mluvili přímo s někým z BIS, což by mělo informaci přidat na věrohodnosti. Bylo by to jistě lepší řešení než prodat licenci Silver Style, kteří sice hodlají zaměstnat i nějaké BISáky, ale přeci jen jde o německou firmu, která se zatím na poli RPG příliš neosvědčila (problémy americkýh BISáků s „dojížděním do práce“ měly být prý řešeny prací přes internet). Na druhou stranu je možné, že se to milým Dánům popletlo a prostě si špatně interpretovali právě spekulace kolem prodeje licence Silver Style. Uvidíme v příštích hodinách a dnech...

16.12.2003 - Interplay promluvilo

IPLY konečně vytáhlo hlavu z prdele a odpovědělo na mailové bombardování fanoušků F3 a BIS. Ale nemusíte se bát, nic rozumného z nich nevypadlo:
Děkujeme za vaše připomínky a komentáře na téma Interplay, jeho hry a jeho činnost v posledních dnech.
Z nějakého důvodu se vyrojila spousta dohadů o BIS a intelektuálním vlastnictví Fallout licence. Mohu se jen dohadovat, že za tím stojí zaměstnanec/zaměstnanci IPLY, kteří v poslední době opustili naše řady.
Má odpověď na tyto řeči je prostá: Managment IPLY provádí svá rozhodnutí týkající se našich produktů, zaměstnanců, cen, tržeb atd. ze dne na den a žádná z těchto akcí se netýká regulací SEC (pozn. překl. tady jsem kapku mimo) a žádná z nich v poslední době si ani nezaslouží oficiální tiskové prohlášení.
Pokud by se tedy vedení IPLY rozhodlo zavřít své nejcennější vývojářské aktivum(tzn. BIS) nebo upustilo od vývoje jednoho ze svých nejcenněších intelektuálních vlastnictví (tzn. patrně F3), rozhodně bychom to nějak oficiálně okomentovali.
Jako vždy se management IPLY zaměřuje na vývoj skvělých, ziskových her a maximalizování ceny akcií.

Omluvte prosím mé tápání v té jejich managersko/tržní hantýrce, aspoň je z toho jasné, s kým jsme měli tu čest – s managerem a ne s vývojářem. Takže si ty kecy rozeberme. „Děkujeme vám za připomínky = nasranými maily nás zahrnulo takové množství hráčů, že už je nebylo možno ignorovat. Vždyť jde o potencionální kupní sílu!“, „Opustili naše řady = vykopli jsme je na ulici.“ Poslední odstavec ani překlad nepotřebuje. Jde prostě o prachy. Nejhorší je, že z hlediska managerů IPLY jsou všechny ty řeči pravdivé. BIS přece dále existuje, jen jsou propuštěni všichni jeho členové. Stačí prostě najmout pár povolných vývojářů z ulice, na čelo jim plácnout nálepku BIS a donutit je makat na konzolových hrách nebo prostě na něčem, co je zrovna rentabilní. Falloutu 3 se možná nakonec přeci jen dočkáme, jen se bude s největší pravděpodobností jednat o akční vyvražďovačku v real-timu, s možností multiplayerové „pařby“ a sbíráním náhodně generovaných brokovnic a Desert Eaglů.
Na řeči ve smyslu, že pokud by bylo uzavřeno BIS, určitě by o tom IPLY oficiálně informovalo, reagoval bývalý BISák s nickem Huggies slovy: A sakra, tak to asi znamená, že jsem se kurevsky opozdil do práce!

13.12.2003 - Sentiment

Pod nickem Weenis se stavil na fóru NMA jeden z členů dnes již mrvého BIS a kapku okomentoval screenshoty, které se dnes objevily. Lhal bych, kdybych tvrdil, že ve mně jeho slova nezanechala silný dojem z hloubky jejich práce, smutek z toho, že F3 patrně nikdy nerozzáří naše monitory a vztek nad krátkozrakou hloupostí Ineterplaye, s níž tuhle výhledově skvělou a profitovou hru pohřbili. Trošku to zkrátím:
Obrázek hlavního menu: Jde o real-timový 3D obrázek. Postavy, které zde vidíte, jsou reálné modely postav ze hry. Ovšem ve hře samotné by vaše postavička byla velká nejvíš jako jejich předloktí. Takhle velké jsou jen modely z obrazovky tvorby charakteru a z inventáře. Jeden z nápadů byl vyjmout při každém sejvu všechny postavy vaší party a dát je právě do tohoto screenu úvodní obrazovky, kde by se reálně pohybovaly, chodily kolem, škrábaly se na zadku a jen tak si tam lenošili.
Vault: Postavy tady se měly pohybovat, hrát si s počítači, cvičebním nářadím, reagovat na sebe navzájem atd... Použili jsme zde spoustu zvuků z původních Falloutů – pípání počítačů, otevírání dveří apod., abychom navodili atmosféru starých známých Falloutů. Přibyly by i další efekty jako třeba rozbitý generátor nebo vznášející se eye-bot.
Exteriér: Tahle lokace byla asi nejzajímavější. Když jste vkročili do budovy nebo nakoukli dovnitř oknem, stropy se naprosto přirozeně vytratily a byl vidět interiér. Vnitřek domu tak nemusel být renderován neustále a ušetřilo se tak spousta polygonů. Dostali jste se zde také do přestřelky. K dispozici byl plamenomet, kulomet, elektrošokér, nůž a pistole. Zbraní už bylo hotovo daleko více, ale pro demo jsme vybrali takovou efektní všehochuť. Sklo v oknech se pod nárazy kulek rozbíjelo a hořící barely explodovaly (v každé hře prostě musí být explodující barely – to je nepsané pravidlo :). Bylo zde také auto v plamenech, podobné tomu na obrázku a vypadalo to prostě fantasticky. Nejúžasnější byl asi konec tohoto levelu, kdy jste se dostali před obrovská vrata vaultu. Napravo byl terminál, nad vámi poblikávající žárovka. Pancéřová vrata se otvírala v reálném čase a vypadalo to tak úžasně, že i lidé tady z BIS zaslintali blahem, pokaždé když to uviděli.
A tohle ještě vůbec nejsou ty nejpovedenější screenshoty. Měli jsme už k dispozici šablonu na rozbité budovy, takže šlo udělat všemožně tvarované trosky, vozidla pro hráče (ano správně –vozidla ne vozidlo), modely postav, animace a další a další...

Tak co na to říkáte? Radši ani nevědět, o co jsme přišli, že? Na NMA se stavili i staří známí Urquhuart a Sawyer a okomentovali současné dění. Sawyer také poodhalil tajemství, proč vlastně tak nakvap opustil BIS. Měl prý už dost práce, na níž mu sice velmi záleželo, ale zároveň tušil, že ji nikdy nebude smět dokončit. Takže to radši ukončil sám...

13.12.2003 - Dva screeny z F3!

Na NMA se objevily dva ukořistěné screeny z tutorialu F3. Řeknu vám, že bych byl možná raději, kdybych je ani neviděl – takhle se mi to chce hrát tím víc a taky si tím víc uvědomuju, že na krabici s nápisem Fallout 3: A Post Nuclear Role Playing Game packy už asi nikdy nepoložím :( No je to stejné jako se ženskýma, takže jsem už vlastně kapku zvyklý.
Na tomto screenu (malá verze, VELKÁ VERZE) už za sebou mají vězeň a voják Bratrstva (které známe ze startovací obrazovky) nějaký ten boj. Voják funguje jako vaše NPC a oba dobrodruzi se právě chystají vstoupit do města. Textury budov jsou pouze dočasné, ale stíny už tu jsou (statické, ne volumetrické – v lidské řeči to patrně znamená, že se reálně nehýbou zároveň s pohybem postavy a slunce).
Po vstupu do města naleznou oba paňáčci budovu, z níž je přístupný tento vault (malý pikčur, VELKÝ PIKČUR). Zatím zde nenajdete všechny stíny, ale povšimněte si podobnosti s vaulty z Falloutů 1 a 2, ačkoliv schází ještě kus práce k dokončení této lokality. V tomto vaultu byste strávili nějaký čásek a dělali takové ty typické tutorialové blbiny.

10.12.2003 - Světýlko v tmách?

Na stránce NMA se objevilo prohlášení Carstena Strehse z vývojářské firmy Silver Style (v současnosti pracují na post-apo hře The Fall, o níž už u nás byla řeč). Takže co má Carsten na srdci:
Rozhodně bychom rádi najali některé z bývalých zaměstnanců BIS (pozn. překl. klikněte a vyjádřete tím úctu mrtvému). Snažíme se je kontaktovat.
Taky není žádným velkým tajemstvím, že máme dobré zázemí v našem partnerovi při vývoji The Fall, a pokud bychom se pokusili získat licenci Falloutu, finance by nebyly velký problém,.
Mou největší starostí je ale reakce Falloutovské komunity. Všichni tady jsme velkými fanoušky Falloutu a chováme úctu k práci BIS. Každopádně ale nejsme Black Isle, jsme Silver Style. Bojím se tady, že by fanouškovská komunita nebyla spokojená s F3, který by nebyl vyvíjen původním týmem. Ačkoliv jsem si jistý, že bychom byli schopni vytvořit opravdu skvělou hru.

Carsten dále projevil zájem o to, aby se k problému vyjádřili sami fanoušci a řekli osobně, zda by měli zájem o F3, vyvíjený jinou firmou. Pokud tedy vládnete slušnou angličtinou, můžete mu něco vzkázat v tomto komentáři k článku. Já osobně musím říct, že by mi sice logo BIS na krabici s F3 chybělo, ale je to směšná cena za tak skvělou hru. Navíc nezapomeňte, že by v Silver Style měli nějací ti BISáci pracovali, což může být jistá útěcha. No dost už o tom, zatím je to opravdu jen matné světýlko naděje a neměli bychom je příliš rozdmýchávat a dělat si zbytečné iluze.
PS: První a poslední screenshot z F3. Samozřejmě jde jen o provizorní beta verzi úvodní obrazovky a konečná hra by takhle nevypadala...

9.12.2003 - Konec Falloutu 3, konec Black Isle, konec snů, konec nadějí, konec těšení, konec zdravého rozumu. Ohlášen konzolový FOBOM 2!

Těsně před mým dobrovolným odchodem z tohoto světa jsem se rozhodl shrnout důvody, které mne k tomuto kroku vedly. Z důvěryhodných zdrojů NMA a DAC pochází zpráva o konci F3. Ještě včera jsem tady nadšeně vykládal o herní mechanice Falloutu 3 a dneska mu jsem nucen psát parte. Oficiálně byl F3 sice zatím „jen“ dán k ledu, ovšem vzhledem k dalším krokům IPLY to vypadá, že v kryospánku zůstane už navždy. Byli totiž propuštěni prakticky všichni hodnotní zaměstnanci BIS, snad až na uklízečku. Pokud tedy někdy v budoucnu uvidíte na nějaké hře logo Black Isle, vězte, že jde jen o bezcennou nálepku a marketingový tah, který se snaží mrchožroutsky přiživit na bývalé slávě kdysi pokrokového herního studia. Podle dalších zpráv se IPLY bude nadále specializovat na konzolové hry a dokonce plánuje vývoj pokračování konzolové sračkohry FOBOS, ačkoliv uvedení původní hry na trh bylo za podivných okolností odloženo. To už nesvědčí ani tak o touze po rychlých penězích, plynoucích z kapes konzolových maniaků, ale přímo o ztrátě zdravého rozumu. V honbě za vidinou laciného tržního úspěchu pošlapali jednu z nejvěrnějších hráčských komunit a hodlají se zaměřit na vývoj spotřebních rychlokvašených hopsaček s kozatýma děvkama v hlavní roli. Přitom u F3 je prodejnost a dlouhodobá obliba téměř zaručena, zatímco FOBOS si lidé možná zahrají, ale vzápětí zahodí do koše. K tomu všemu ještě přičtěte parazitování na dobrém jméně Falloutu... už se mi o tom nechce mluvit. Popravdě řečeno, přijde mi i dost zatěžko představit si další práci na téhle stránce - teď, když byl tak brutálně zlomen vaz všem našim herním nadějím.

*polyká prášky, dává si igelitový sáček na hlavu, stoupá si na okenní parapet a zároveň se střílí Browningem. Po několika sekundách letu dopadá petruschkovo bezvládné tělo přímo do kolejiště tramvaje a je rozšrovotáno na hadry – jistota je jistota*...

8.12.2003 - Další podrobnosti k F3

Člověk si na víkend kapku odskočí a hned se mu toho nahromadí až nad hlavu. Takže bez zdržování. Co pro nás zase z fóru IPLY vykopali hoši na NMA:
XP a levelování vašich parťáků: Tvůrci se zamýšlejí nad možností nedělat si hlavu vlastními úrovněmi pro každé vaše NPC. Levely i počet získaných zkušenostních bodů se budou odvíjet od vaší postavy. Když tedy získáte 5 bodů, získají 5 bodů i všichni vaši partneři a budou tak zároveň s vámi i levelovat. Úroveň NPC se tomu vašemu přizpůsobí už ve chvíli, kdy je naberete do party. Měli byste se tak vyhnout situaci, kdy např. shodou okolností nevezmete na začátku do party Sulika a napravíte to až koncem hry, kdy vy budete na 99. lvl a Sulik na levelu 2. To má ovšem platit jen při prvním setkání, a tak, když parťáka vykopnete, a pak znovu naberete, zůstanou mu jen levely původní. V další fázi se tvůrci zamysleli nad tím, jak zajistit, aby vaše postava nakonec nebyla k ničemu, zatímco specializovaná NPC se namakají na Supermany. Hráč by prostě měl mít pocit, že to ON je tady ten velkej bos. Jak to zařídit zatím není jasné, mluvilo se o pomalejším levelování NPC nebo určitém konstantním odstupu několika úrovní od vaší postavy...
Vycucnutá města: Jeff Husges odpověděl na otázku jak zabránit tomu, aby hráč příliš rychle města ve F3 questově nevycucl. Určitě to znáte z F1/2 – už jsem jim všem rozbil hubu, zachránil uneseného starostu, rozbil gang zlodějů, opravil reaktor atd. atd. atd. a město se tak změnilo jen v seskupení lidiček, opakujících stále stejné repliky. Už tam prostě není proč chodit. Ve F3 by se to mělo obejít questy, které na sebe budou navazovat a rozvíjet se až po splnění určitých podmínek a uplynutí nějaké doby. Např. sejmete gangstera utiskujícího město, pak přesvědčíte starostu, aby zprovoznil starou továrnu, čímž se město začne rozvíjet a po pár měsících se po poušti roznese zvěst, že se vyplatí městečko navštívit, začnou tam jezdit karavany a ty sebou přivezou potíže a tím pádem i další questy atd...
Vyražené zbraně a realismus: Minule jsem tady mluvil o tom, že dobří protivníci by mohli být schopni vyrazit vám kvér nebo nůž z ruky. V rámci reálnosti situace by teď měla být zbraň na zemi nebo ji má protivník, ovšem tvůrci se rozhodli prostě ji přemístit do vašeho báglu. Není to sice realistické, ale je to rozhodně snesitelnější, než honit po poušti debila, kterému se náhodou povedlo ukrást vám oblíbenou bouchačku. Stejně tak padl na oltář hratelnosti návrh, aby NPC po vykopnutí z party zamířili do svého rodného města nebo kam chtějí – prostě si vyřizovat vlastní záležitosti. Takže takhle ne. Parťáci budou prostě stát tuzí jak štolverk tam, kde jste se jich zbavili, což vám snad ušetří nervy v situaci, kdy je necháte jen chvilku čekat před domem a vracet se pak pro ně musíte přes půl mapy. Na druhou stranu budou do značné míry autonomní – nebudete moci ovlivňovat jejich vývoj jako třeba ve FoT, ale už od začátku bude jasná jejich specializace. Stejně tak chování v boji i jinde bude ovlivnitelné jen do určité míry a to tím lépe, čím vyšší budete mít Charisma a kolik budete mít speciálních „ovládacích“ perků.
Mohl bych překládat ještě více, ale vynechává mi umělá plíce... no to byl jen takový pokus o poezii... Na NMA je toho opravdu ještě hodně, ale zaprvé se mi už nechce, poněvadž jsem nachcípaný až to hezké není a za druhé jde hlavně o rozředěné kecy, které nejsou až zas tak zajímavé nebo opakují stará fakta. Takže sbohem, já se jdu kurýrovat...

6.12.2003 - Kostkoidní informace o F3

Jelikož už je toho o možné podobě F3 známo docela dost, sepsal jsem to všechno pěkně do jednoho, abyste se v tom snáze orientovali. A jelikož je tohle moje poslední větší předvánoční aktualizace (no ano- škola volá:-/), tak vás ještě upozorňuju na stále probíhající soutěž do které jsme ještě neobdrželi ani jeden příspěvek (upozorňuju, že příspěvky typu: tady sem něco vymyslel, ale neumím to naanimovat jsou brány jako nehotové- na Stahuj.cz určo nějaký program na animace najdete!), takže nazdar a držte mi teď 14 dní palce… mimochodem- neovládá tu někdo SDL a Teleologic Tau či jak se ta potvora jmenuje? Docela by se mi hodila "menší" pomoc:o)

4.12.2003 - Drobenice o F3

Na fóru IPLY padla otázka, zda bude při boji holýma rukama brána v potaz i úroveň schopností vašeho oponenta. Při některých bojových situacích se s tím prý počítá, a tak, pokud budete opravdu dobrý bitkař, byste měli být schopni slabšího nepřítele odzbrojit a pak mu klidně ještě vrazit jednu za ucho jeho vlastním kvérem. Něčeho podobného se ovšem může dočkat i vaše postava, když si pustí k tělu nějakého toho Bruklího.
Následuje několik otázek od Poison Crowa:

Kdo je v současnosti vedoucím projektu?
Tom French je vedoucí Van Burenu, Sean K. Reynolds je hlavní designér.

Na jakém systému hra poběží?
Systémové požadavky ještě nejsou specifikovány (pozn. překl. no na mém celeru 366 bez 3d karty asi ne).

Jak bude řešena munice? Bude jí dost na pořádné přestřelky nebo o ni bude spíše nouze.
Nebude jí zrovna záplava. Spíš tak, aby jste s ní rozumně šetřili, ale ne tak málo, abyste museli litovat, že jste se specializovali na střelné zbraně.

Ve F1 a 2 byla opravdu záplava předmětů. Když počítáme i zbraně a munici, tak to bylo přes 200 různých věcí. Jak to bude vypadat v F3?
Na nových předmětech se stále maká.

2.12.2003 - Kdy bude F3 oficiálně ohlášen? + pár drobků

(jo jo, chtěl jsem udělat kratší titulek Ohlášení F3, ale to bych riskoval několik infarktů nebo aspoň pár znečištěných trenclí v řadách čtenářů...) Na toto téma se trošku rozkecal D. „Puuk“ Foletto na fórech IPLY a stránce NMA (mimochodem – NMA má pěkný nový design. Stojí za zhlédnutí.). Abych to zkrátil, vývojáři se obávají, že příliš časným ohlášením by rozpoutali reklamní kampaň zbytečně brzy a nadšení hráčů by postupně polevovalo až k pouhému vlažnému zájmu. To se ale samozřejmě netýká nás – hardcore Fallout fanatiků – které také vývojáři neustále futrují polooficiálními zprávičkami. Z Puukových slov se dá snadno vydedukovat, že na F3 si počkáme ještě přinejmenším rok a reklamní kampaň začne nejdřív tak půl roku před vydáním. Zatím prý ostatně ani není moc materiálů na chlubení.
Puuk a Briareus na fórech IPLY také všechny ujišťovali, že tým F3 nehodlá dělat žádné ústupky a hru zbytečně a hloupě zkomerčňovat, aby tak vyhověli manažerským požadavkům. Vyvraceli tak domněnky, že právě z tohoto důvodů odešel z týmu JE Sawyer. No, rád bych jim věřil. Zdá se, že právě tito dva se snaží v kontaktu s fallouťáky nahradit Avellona a Sawyera.
Teď něco málo ke hře samotné. Padla otázka, jak budou vypadat zprávičky v textovém okně a jak budou zvládnuta upozornění typu Vidíš: šutr, kvůli nimž pak třeba zmizel v nenávratnu důležitější text. Problém bude možná řešen tak, že popisný text se bude „vznášet“ nad prozkoumávaným objektem. Zprávičky v okně pak budou pro usnadnění orientace různě zbarvené: červeně, když budete moci s objektem něco udělat (odemknout dveře, spustit počítač), zeleně, když se akce povedla a bíle pro normální oznámení.
Byl také trochu rozebrán vztah Karmy a Reputace. Jestli jsem celou úvahu dobře pochopil, Karma, ať už dobrá nebo špatná, bude hráče provázet ve všech lokacích celou hrou, zatímco Reputace bude spíše lokální záležitost. Takže když třeba vystřílíte nějakou odlehlou vísku uprostřed pouště, nemusí to znamenat, na vás budou jinde automaticky pohlížet jako na zloducha. Ovšem pokud neměli s danou vesnicí obchodní styky a nezískali od přeživších váš popis. Pak jste nahraní...

21.11.2003 - F3 NPC atd.

S odchodem Sawyera přestaly na NMA žně každodenních novinek a zajímavostí o F3, ale něco vývojáři přeci jen čas od času upustí (a nemluvím o mýdlu ve sprše...). Není toho mnoho, ale co je, to přeložím s mým neodolatelným šarmem a jemným vtipem, jak jste už jistě všichni zvyklí:
Vaši NPC parťáci: Zatím je hotovo 8 společníků. Z toho 4 mají být pohlaví něžného a čtyři - překvapivě! - pohlaví mužského. Pro ty, co se zatím ještě nezmohli ani na hry na doktory a jen sem tam něco zahlídli, když se sprchovala starší sestra, matka, transsexuální otec apod. překládám: 4 s buchtičkou, 4 s famfulínkem. Podle tajuplného mlžení Jeffa Husgese se dá předpokládat, že mimo člověčích NPC se dočkáme i nějakých těch ghoulů a dalších ras...
Vzhled vaší postavy: Nepočítá se s tím, že by vaše statistiky měly odpovídat vzhledu. Můžete si tedy klidně vytvořit postavu se vzhledem super-svalovce a reálnou silou na minimu a naopak. Tohle ale beru spíše jako nedodělek něž RPGéčkovu možnost volby...
Jeden den Ivana Děni... pardon Jeden den vývojářů F3: „Briareus“ Nicholas stručně popsal, na čem že zrovna dneska makají jednotliví vývojáři. Designéři buďto psali dialogy nebo dělali na mapách pro své oblasti. Skripteři (ne striptéři!) a programátoři odstraňovali bugy. Briareus samotný updatoval dokumentaci ke skriptům, což nám toho moc neřekne. Zajímavější snad je, že minulý týden dodělal zvuky pro „zásah“ a „zásah a smrt“ lidských postav (smrtelný chropot, posílání do prdele, zvuky praskajících žeber a mlaskajících střev – znáte to)...

16.11.2003 - IPLY až po uši ve...

Ani se mi to nechtělo překládat, ale vzhledem k tomu, že situace IPLY může mít zásadní dopad na vývoj F3, musím kousnout do kyselého jablka... polknout hořkou /antikoncepční/ pilulku... nebo tak něco. Podle stránky NMA se finanční stav IPLY vážně nedá popsat jinak, než výmluvným titulkem článku (za ty tři tečky si prosím dosaďte „ve sračkách“. Chtěl jsem být politicky korektní, kdyby vám náhodou maminka koukala přes rameno a zmerčila nadpis). Ekonomicky na tom IPLY nebyl dobře už dlouho, ale teď se dovídáme, že jeho ztráty ve třetím kvartálu činí 2,1 milionu $ a v současnosti tak disponuje nicotnými 7 tisíci doláči... tím by si žebrák na Manhattanu ani nevytřel prdel. Herve Caen, vrchní pohlavár podniku, mluví o škrtech v rozpočtu, propouštění a rušení výhledově neziskových projektů. Rád by se IPLY zbavil fúzováním s nějakou větší firmou nebo prostě prodejem, ale zatím se to nedaří. Pokuste se prosím zadržet moč a stolici a uklidněte třesoucí se ruce – prozatím se nemluví o stopnutí F3 a ani zahraniční stránky zrovna z tohoto tak velké obavy nemají. Úsporná opatření se patrně týkají hlavně čerstvě rozjetých projektů a F3 už nějakou dobu, i když v relativním utajení, běží. Hnisméně čert nikdy nespí a pokud to s IPLY půjde i nadále takhle do pr... z kopce, můžeme se dočkat nehezkých věcí...

15.11.2003 - Demo F3?...a dalších pár blbostí

Podivné věci se poslední dobou dějí na stránce NMA. Objevila se na ní drobná, ale o to závažnější zprávička, že se chystá demo F3, ale ohřála se tam sotva pár hodin. Podle toho, jak celou událost komentují redaktoři na fóru NMA, dostali od lidí z IPLY malý přátelský šťouchanec a raději novinku stáhli. Prý by mohla v současné době celému projektu spíše ublížit, a tak demo-novinku vystřídala větička, že text byl prozatím stažen. Hotová AktaX. Zpráva o demu tak zůstala jen na DAC. Má prý jít pouze o technické demo, což je jakási očesaná verze finálního dema, určená spíše samotným tvůrcům k prezentaci dosažených výsledků, ale vsadím se, že kdokoliv z nás by dal levé varle za šanci zahrát si to (pro případné ženské čtenářky modifikuji rčení na „levý vaječník“, abych nebyl nařčen z šovinismu).
A tady máte pár drbů navíc: D. Foletto se vyjádřil k multiplayerové verzi F3. Sám prý ještě neví, zda budou hráči moci kontrolovat v MP celou svou partu nebo jen jednoho paňáčka. Celou svou pozornost nyní zaměřují jen na singleplayer a MP si nechávají až na konec. Tak to má být, hoši. MP ať si paří Diablo maniaci.
O změnách po odchodu Sawyera: Žádné snad nebudou. Neplánuje se žádný převrat, jak se mnozí obávali, a z F3 se tak nestane SimCity s možností chovu brahmín a super-duper datadiskem, v němž si budete moci začít románek s ghoulem z vedlejší vesnice. Pokud nenastanou nějaké nepředvídatelné potíže, jede se dál podle plánu nalajnovaného Sawyerem blahé paměti.

14.11.2003 - Doupě o5 mele o F3

Jak bylo slíbeno, tak se i stalo, na Doupě.cz vyšlo volné pokračování minulotýdnového článku: Fallout 3: velký příběh jedné hry, kde jste se mohli dozvědět něco o historii vývoje dlouho očekávaného pokračování. Pokračování nese název: Fallout 3: jaký bude? a tentokráte se v něm dozvíte v kostce, jak by měl podle doposud zveřejněných spekulací F3 vypadat. Pokud sem ale chodíte pravidelně nebo si čtete zprávy o F3, tak se bohužel nic-moc nového nedozvíte, ovšem jako kostkoidní opakování to docela stačí:o)

11.11.2003 - Vědátoři ve F3

Na NMA se objevila krátká zprávička o vědátorech ve F3. Podle D. Foletta budou mít vědomilní paničtí vychrtlíci s brejlema jak popelníky (pardon, zadíval jsem se do zrcadla) k dispozici laboratoře (představuju si nejspíš nějakou opuštěnou dílničku ve vybydleném vaultu), v nichž si budou moci sami vylepšovat a montovat své zbraně (dalekohledy, rozšířené zásobníky, upilované hlavně...) a další vybavení. Nebudete už tedy muset otravovat autistické debílky v podzemních dílnách jako ve F2, ale zahrajete si na ně sami. Postava vědce má mít ve hře výhodu větších zdrojů – běžný ostrostřelec má jen určité omezené množství zbraní, opravdu dobrých brnění atd. Víc jich prostě ve hře není ani se negenerují. Vědec může toto omezené množství překročit, když si ve své dílničce pohraje s posbíraným smetím a voilá (<--pokus o francouzštinu), najednou nevíte, kam se všema těma energozbrojema a rotačákama... PS: Prodat a utratit za děvky!

8.11.2003 - JE Sawyer končí

Přišlo to jako blesk z čistého nebe a je to téměř neuvěřitelné a hlavně nevysvětlitelné, ale je to tak. JE Sawyer – vedoucí projektu Van Buren/Fallout 3 – náhle odstoupil ze své pozice a dává patrně sbohem celému BIS. Jeho vyjádření:
Radši to oznámím dříve, než to vyšťourají kluci z DAC a NMA. Rezignuji na pozici hlavního designéra Black Isle Studios. Nehodlám se tady bavit o mých důvodech, protože jde o čistě soukromou věc. Omlouvám se těm, které jsem zklamal a gratuluji těm, které to potěšilo. Definitvně končím k 21.11., ale až do té chvíle vás budu informovat o všech rozpracovaných BIS projektech.
Po F. Urquhartovi, Ch. Avellonovi a celé smečce starých Falloutmenů, kteří založili Troiku, tak BIS opouští další kvalitní herní vývojář. A to navíc za velmi podivných okolností. Nezbývá, než mu popřát štěstí v jeho dalším soukromém i profesionálním životě a nám držet palce, ať ten Fallout za něco stojí i bez jeho práce.

8.11.2003 - Vyjádření k Sawyerově odchodu

O něco málo se na stránce NMA podělil Chad „Briareus“ Nicholas. Podle něj se nyní přerozdělují kompetence, které měl Sawyer jakožto vedoucí designér. Pomáhá v tom i samotný JE, který odchází až za pár dní. Práce na F3 by to nemělo nijak ohrozit, ačkoliv ještě není rozhodnuto, kdo převezme otěže celého projektu. Hlavní míra odpovědnosti prozatím leží na Vedoucím kreativním designérovi Seanovi K. Reynoldsovi. Podle Briareuse se nyní musíme připravit na déle trvající odmlky mezi novinkami o F3, protože hlavní kecka byl vždy JE Sawyer.
Jeff Husges nám zase něco pověděl o příběhu hry. Ten byl stanoven už před několika měsíci, a tak se nemusíme obávat nějakých výraznějších odklonů v neprospěch F3, ačkoliv už to JE nebude hlídat. Samozřejmě si dialogy a menší questy píšou tvůrci sami, ale vždy se musí držet hlavní dějové linie.
Damien „Puuk“ Folleto fallouťáky ujistil, že práce, za kterou byl JR hlavně zodpovědný (technická stránka projektu: pravidla, interface...), je už téměř hotová a chybí jen několik menších nedodělků. V současnosti se tvoří mapy a píší dialogy. Dále se Puuk rozplývá nad Sawyerovou osobností a jeho tvůrčími kvalitami a přeje mu mnoho úspěchů do další práce i života. A my jistě taky.

8.11.2003 - Meče ve F3

Ve hře se asi nesetkáme s katanami, obouručáky a podobnými hejblaty pro mrňata, odkojená fantasy báchorkami. Leda by snad náš hrdina vyloupil muzeum nebo nějakou soukromou sbírku, což přirozeně vyloučit nelze. Nicméně Chad „Briareus“ Nicholas zmínil možnost, jak si na koleně uplácat relativně účinný mečík, který by zároveň dobře zapadl do atmosféry atomové postapokalypsy. Takže recept: Urvěte z prorezlého vraku auta nárazník, kusem šutru do něj bušte, dokud nebude dostatečně placatý, vybrušte do tvaru mačety a přidělejte něco na držení – a hle, meč je hotov a připraven k zaražení do něčí tělesné konstituce. Uvidíme, jestli se toho dočkáme i ve hře samotné.
Mimo mečování tady mám ještě dalších pár drobností - kolik lokací bude ve F3: Více než ve F1, ale o něco málo méně než ve F2.
+ Malý herní zážitek JE Sawyera, který snad stojí za zveřejnění. JE se poklidně procházel se svou postavičkou pustinou, následován jedním společníkem, který našeho hrdinu zahříval za chladných pouštních nocí. Náhle se na scéně objevil nepřítel. Společník, namísto aby tupě stál a čuměl, nebo to hrdinovi napálil do zad po vzoru starého dobrého Iana, jen suše poznamenal – Stojíš mi v linii palby, kámo! Jakmile hrdina poodstoupil, vyšlehlo z hlavně společníka olověné peklo a rozšrotovalo nepřítele na krmivo pro psy... sladké, prostě sladké.

7.11.2003 - Doupě objevilo Ameriku

Pokud jsou mezi vámi tací, kteří si ze základní školy ještě pamatují (nebo si to třebas přečetli v nějakém comicsu:), že emeriku objevil Kolumbus, tak nechť na to rychle zapomenou a černým fixem si přes jeho jméno napíší Doupě.cz , neboť to dnes zveřejnilo článek nazvaný Fallout 3: velký příběh jedné hry, kde si můžete přečíst jak se postupně vyvíjely špekulace kolem F3, což není pro znalého návštěvníka našeho valutu žádné zajímavé počtení, protože je tam řečeno prakticky vše, co jste si u nás mohli přečíst už dávno (většinou velmi, velmi dávno:), ovšem pokud hledáte nějaké kostkované informace z třetí ruky, tak nemůžu jinak než směle doporučit:) Autor na závěr slibuje, že v nejbližších dnech vyjde článek o tom, kterak by měl F3 vůbec vypadat, ale předpokládám, že pokud trochu zalistujete ve zprávách o F3, tak se nic nového nedočtete, nebo se snad mýlím? Nechme se překvapit, třeba se přece-jen objeví nějaký nečekaný aktuální objev...

7.11.2003 - Mučení a další hrátky

Na stránce NMA se objevilo dalších pár vyjádření k F3. Moc jich sice není, ale o to jsou šťavnatější. Takže, v F3 bude všem malým parchantům a sadistickým pervertům zpřístupněna možnost mučení (Předčasné vánoce pro petruschku!). Pokud prostě nějaká informace nepůjde ven po dobrém, možná z vaší oběti vypadne spolu se zbytkem vykopnutých zubů nebo po řádné masáži varlat energopěstí. Možností prostě je, že by se i starej pantáta Grebeníček zaradoval. Tvůrcům hry jen stačí příslušnou událost naskriptovat a mučené postavě uložit, kdy přesně se má složit a mezi vykašláváním krve vyplivnout i své sladké tajemství. Z toho vyplývá, že tato možnost asi nebude přístupná vždy a všude, ale jen v předem určených situacích.
Další novinka se týká zbraní a jejich rozšiřování. Tvůrci se vyjádřili v tom smyslu, že svou vlastní animaci má nejen každá zbraň, ale i její rozšíření. V praxi to znamená, že přesně poznáte, jestli vaše postava pobíhá po mapě s jednoduchou útočnou puškou nebo s ÚP s rozšířeným zásobníkem či zaměřovačem, případně s kombinací obojího. V této souvislosti asi nepřekvapí, že na otázku, zda budou typy brnění rozlišitelné i na NPC, zní odpověď ANO.

1.11.2003 - F3 a dialogy

Na stránce NMA se objevilo pár zmínek o tvorbě dialogů do hry. Nejzajímavější mi přišlo, jakým způsobem jsou ošéfovány sprosťárny. Trochu jsem se totiž bál, že spolu s ústupky typu 3D, real-time a multiplyer Fallout vyměkne i po stránce krásných sprosťáren, jimiž se F1 a 2 hemžily. Znáte amíky: „Říkají tam kurva! To určitě svede naše děti k vystřílení poloviny školy a znásilnění sousedovic jezevčíka!! Zakažte to!“ Právě k tomuto účelu je tady ovšem jazykový filtr, který by vám nezletilcům měla maminka před hraním vždycky zapnout, abyste náhodou nedošli duševní újmy. Tak jí to hlavně připomeňte! Filtr funguje úplně jednoduše: Designéři píší sprostá slova do jakýchsi úvozovek, a pakliže je filtr zapnut, program uvozovky vyhledá a změní zajímavý monolog typu : Běžte už do píče se všema těma zasranýma GECKama a pojebanýma vodníma filtrama!!! Já si teď jdu užít do bordelu parádní orál a vy mi můžete víte co!! v: Běžte už do @~% se všema těma *&^ GECKama a #%* vodníma filtrama!!! Jdu si nyní užít do kavárny trochu lehké konverzace a sklenky dobrého Chardonay. Au revoir! A američtí rodiče můžou klidně spát...
Dále k dialogům: Designéři je staví podle jednotného konceptu, kdy třeba rozlučková odpověď je vždy poslední, výhružky na druhém řádku (pokud jsem to pochopil správně) atd... Užité fráze by měly odpovídat charakteru vaší postavy, takže například postava typu mechanik řekne: Všiml jsem si, že užíváte generátor G-58., zatímco tupoun ze sebe vypraví: Ugh! Lesklé udělátko! No stará známá věc snad už z původních Falloutů, ale řekli to VELICÍ DESIGNÉŘI, tak jsem vám to přelouskal...
Jo a něco k ději: Nepůjde o hledání žádné tajemné relikvie, mechanického hejblátka, GECKu ani vodního chipu. Tvůrci se tentokrát rozhodli být originální, tak bacha!

29.10.2003 - Dropki o ef3

Ne, nejste na polské stránce, prostě se mi to už nechtělo psát pořád stejně. Takže čím vás dnes zabavím:
Něco k fog of war, o níž tady byla řeč před pár dny: Autoři uvažují o jakési permanentní FOW. Půjde o lehký opar, který by zakrýval místa, kam sice vidíte vy jako hráč díky izometrickému pohledu na herní plochu, ale ne vaše postava, které ve výhledu brání stěny, stromy atd... To by mělo zabránit situacím, kdy např. bezstarostně pošlete svého paňáčka do místnosti, kde sice není z pohledu hráče nikdo vidět, ale sotva pajdulák vstoupí, znásilní jej čtyři supermutanti... najednou... rektálně...
Účesy: Minule jsem mluvil o afro, dnes přihodím dalších pár účesů jako třeba napomádovaná patka pro libové frajery a natupírované vlásky pro slečny. Dále jsem zachytil zmínky o hipísáckých „účesech“ (takové ty smrduté, nemyté, dlouhé lokny) a koňském ohonu (dlouhé vlasy stažené vzadu gumičkou. Delší účesy budou navíc animované, aby vám mohly romanticky vlát ve větru. Své slušivě zastřihnuté vlásky pak budete moci zakrýt opravdu velkým výběrem všemožných klobouků, čepic atd.. Mimo tyto úpravy zevnějšku se uvažuje rovněž o tetování. Dovedl bych si představit podobné užití jako vytetované slovo Otrokář ve F2. Prostě by vás to zařadilo do určité skupiny.

26.10.2003 - Sim Kadeřník F3

Konečně je to tady! Otázka, která trápila lidstvo po celá staletí, problém, jenž složitými spekulacemi řešili, ovšem nevyřešili, již starověcí filosofové! A tato otázka má nyní svou odpověď! Nuže ptejme se, jako se ptaly již celé generace před námi! Bude moci mít má postava v F3 Afro? A odpověď zní..... chvíle napětí.... moment, tady jsem to měl napsané.... kde mám ty brejle.... tak tedy odpověď zní ANO! Ne, vážně! Při tvorbě vaší postavy si budete moci zvolit i účes a mezi jinými tam bude i afro. Pro nezasvěcené – jde o takový ten obří balon vyčesaných chlupů, který nosili na hlavách hlavně černoši v amerických seriálech sedmdesátých let. Po zvolení důstojné úpravy vlasového porostu můžete přejít k volbě barvy kůže a ta bude: černá, hnědá, červená, snědá, bílá nebo žlutá. To vše ve třech různých odstínech, že by si i Michael „bělidlo“ Jackson vybral. Dále na řadě je slušivý vous. Ten bude opět všeliký od Rumcajzovského, přes mušketýrskou úpravu až po Hitlerovskou mušku pod nosem (vážně). Za info jako vždy děkujte stránce NMA. Hmm... asi budu žlutý afroman s hitler-štětkou pod nosem. Prostě přesně podle fotky v mé občance...

26.10.2003 - Mapy v F3

Jelikož F3 má být 3D, bude samozřejmě možné zoomovat z a do mapy. Navigace bude podobná té, na níž jsme zvyklí z IE her (tzn. Baldurácká. Mluví se samozřejmě o mini-mapě určité oblasti/města a ne o té velké herní.). Mapu si budete moci označovat zápisy a přidávat i ikonky s různými význami a funkcemi. Dále se Sawyer rozkecal o komolých jehlanech a čtyřbokých polygonech, do kteréžto oblasti radši strkat nos nebudu. V zásadě šlo o změnu úhlu nazírání na mapu... Jak to bude s postupným odhalováním mapy ještě není jisté. Uvažuje se o „fog of war“ řešení (vzpomínáte, jak jste na minimapě třeba v Baldurovi postupně odkrývali dosud temné oblasti? Tak to je ta fog of war). Ovšem asi nebude černočerná jako v IE hrách, ale půjde spíše o lehký opar, který má sloužit hlavně vaší navigaci. Prostě aby bylo jasné, kde už jste byli a kde ještě zbývá pár lidí k odprásknutí...

24.10.2003 - F3 drobkosmršť

Vaše milá hospodyňka petruschka opět vymetla všechny kouty NMA a z nasbíraných drobků o Falloutu 3, kočičích chlupů a ostříhaných nehtů vám upekla chutnou bábovku plnou novinek, přesně jak to mají mazlíčci rádi.
Jak jsou naši chrabří hoši z BIS v čele se Standou Grosem daleko: Hotový je příběh, naplánovány všechny lokace a už se usilovně maká na animacích. Taky by už sakra mohli vypustit nějaký screen...
Budou mluvící hlavy? Budou. Kolovaly zvěsti, že se od tohoto prvku upustí, ale designéři prý sotva před pár dny dali do kupy návrhy hlav, které by se měly ve hře objevit.
Skill Outdoorsman: Hráči, kteří si tento skill napumpují, by měli být schopni sami vytvářet jednoduché hojivé prostředky – něco jako feťácko-šamanskou směs, kterou vás léčil Hakunin. Bude mít sice určité vedlejší účinky a nebude stejně efektivní jako Stimpacky, ale bude to levná varianta léčiva, která schopnost Zálesák udělá kapku užitečnější. Zálesák taky umožní stahovat z kůže zabitá zvířata. Nepůjde to sice u každé potfory, ale čím vyšší Zálesák, tím více kožešin a možná i zubů na náhrdelníky. Sawyer ještě mlel cosi o výrobě primitivních zbraní, no uvidíme. Další výhodou Outdoorsmana by měla být schopnost vybrat si vaše stanoviště při náhodných setkáních např. mapa se loaduje - hra vám ukáže, co vidí ze své startovní pozice vaše postava – jste moc blízko skupiny floaterů, což se vám nelíbí – změníte svou pozici tak, jak vám to vyhovuje. Tato změna bude tím větší, čím větší je vaše schopnost Zálesák.
Power Armor MkIII: Pokročilejší verze PA asi nebudou. Podle Sawyera plně stačí dosavadní PA, které je už samo o sobě vlastně chodící tank a nepotřebuje vylepšení. Nejspíš se nesetkáme ani s Enklávským PA.
Fallout 0: Sawyera ještě nepustil nápad udělat předválečný Fallout v Evropském prostředí. Samozřejmě jde zatím jen o nápad, ale JE to kapku rozvedl. Rád by udělal akční hru se zaměřením na boj ve vozidlech ve stylu Mad Maxe. Improvizovaný scénář by mohl být: Celá Evropa je zmítána bojem o energetické zdroje se Středním východem. Jednotka Britské obrněné pěchoty se vylodí ve válkou zmítané Itálii a musí se pak probojovat půlkou Evropy ve svých stále více opotřebovaných a rozstřílených vozidlech.

22.10.2003 - Tým F3

Na NMA vypadl z Damiena Folleta odhad, kolik že vlastně lidí maká v současnosti na Fallout trojce: 4 dějoví designéři, 3-4 techničtí designéři, kupa uměleckých darmožroutů, 3 tvůrci skriptu a 5 programátorů. Papaláši nejpapalášovitější (řekněte to 3x rychle po sobě) jsou pak JE Sawyer (kápo di tuti fruti kápi), S.K.Reynolds (šéf dějových přicmrndávačů), J. Deiley (dějový přicmrndávač), J. Husges (dějový přicmrndávač č.2), D. Foletto (dějový přicmrndávač č.3). Nevím, jestli je to málo nebo moc. Na to vidím do pozadí herního vývojářství příliš málo. Předpokládám, že se jejich počet po oficiálním ohlášení hry ještě zvýší...

20.10.2003 - Grafické řešení F3

Na stránce NMA jsem narazil na zajímavé povídání JE Sawyera o grafické stránce Falloutu 3. Nechci se ztrapnit víc než je třeba, tak prosím tolerujte nějaké to zjednodušení technických detailů. Pro znalce grafiky + angličtináře odkaz výše.
Grafika F3 a Jeffersonu (z enginu téhle odložené hry F3 vychází) se vlastně dost blíží Newer Winter Nights. Je stejně jako ona „částicová“ (nebo jak byste přeložili tile-based?) Jako NWN to však moc nevypadá (díky bohu...), jelikož v NWN bylo užito výhradně dynamické osvětlení a okolní prostředí sestávalo z méně polygonů.
Vytvoří se sada částic, meta-částice (což mohou být celé unikátní budovy i mapy) a rekvizity do mapy. Částice se naaranžují do určité oblasti a přidají se statické a interaktivní rekvizity (generátory, dveře, počítače... ). Level se načte do programu Lightwave, v němž jej nasvítíme. Světelné mapy se pak vypálí pomocí externího plug-inu Microwave. Tvůrci pak celý level importují zpátky do našeho editoru a světelné mapy se sflikují dohromady.
Výsledek vypadá tak ostře a zřetelně, že si už mnozí lidé mysleli, že je to v 2D. Ovšem až do té chvíle, než otočíme kamerou. Dokonce jsme zvažovali, že bychom snad měli grafiku trochu upravit, protože někteří lidé si stěžovali, že nevypadá dostatečně 3D.
Jak doplnil Briosafreak z NMA, bude asi F3 vypadat opravdu super, ale o to hůře půjde měnit mapy a nejspíš se nedočkáme nových MODů vytvořených fanoušky. Ostatně BISáci už sami říkali, že nepočítají s uvolněním editoru pro hráče. No, já tuto možnost rád oželím, jen pokud bude F3 opravdu tak nadupaný a atmosférický, jak to zatím vypadá... A vy se mi už můžete začít sbírat na nový počítač. Číslo Konta petruschka vám rád pošlu na požádání mailem.

17.10.2003 - Špatné zprávy pro zloděje

Na NMA se objevilo pár zajímavých komentářů, které vysvětlují fungování zlodějiny, plížení apod. ve Falloutu 3. Podle všeho už nebude možné krást velké předměty jako brnění, větší zbraně a tak dále a je jedno, jak moc bodů jste vrazili do Zlodějiny. Krást půjdou hlavně peníze, klíče a snad i věci ve velikostní kategorii řekněme pistole. Další otázky se týkaly plížení a nezvaných návštěv v cizích obydlích. Jak jsem už kdysi kdesi říkal, NPC mají mít realistický model chování, podle něhož někteří vás ze svého obydlí rovnou vykopou, jiní budou volat o pomoc a dalším budete třeba moci něco namluvit (přišel jsem se podívat na odečet plynu, paní Vonásková...). Další možností pak je vplížit se, kam potřebujete. Zde bude svou roli hrát realistické využití faktorů jako světlo a stín, hluk nebo směr, kterým se NPC, kolem něhož se plížíte, dívá. Zloděje, kteří se vyžívali v kradení Power Armorů z „náprsních kapes“ svých obětí jsem asi moc nepotěšil, ale nezoufejte – vždycky je tady ještě možnost na kradení se vysrat a rovnou je rozšrotovat rotačákem. Doporučuje devět z deseti psychotických maniaků +

12.10.2003 - Fallout 3 a boj

JE se tentokrát na IPLY fórech rozkecal hlavně o zbraních a boji obecně. Jelikož mám hlavu jako střep, pustím se rovnou do toho a nebudu zdržovat obvyklými nekrofilně homosexuálními narážkami. Takže můžete vytáhnout ruku z kalhot, milí čtenáři.
O kopancích: Kopy a ruční práce obecně by měla být velice různorodá a v podstatě by tak měla umožnit projít hrou jako čistá mlátička beze zbraní. Tak třeba vysoký kop patou by měl sežrat více AP než nízký kop s otočkou a lišit se samozřejmě bude i jejich účinek.
Nabíjení a náboje: Zbraně se budou blížit realitě i tím, že třeba nabití revolveru bude trvat déle než nabití automatiky a to zas bude delší než nasoukání nábojového pásu do kulometu. Některé zbraně budou mít i více typů munice a módů střelby (např. kulas bude žrát obvyklé náboje i energočlánky nebo útočná puška bude mít i podvěsný granátomet).
Mířené střely: Tohle je možná už trochu moc o jemné mechanice hry, ale budiž – minete-li část těla, na kterou jste mířili, můžete pořád ještě trefit jinou tělesnou část (nejčastěji asi trup). Jak tomu rozumím, tohle nebylo ve F1, 2 možné, stejně jako další změna, podle níž můžete trefit určitou choulostivou oblast těla i střelou nemířenou.
Jedy: Do hry se počítá i s primitivními zbraněmi, které bude možné vylepšit jedem – např. otrávený hrot dýky nebo oštěpu. Otrávit bude snad možno i jehlovou pistolku.
Zbraně a munice: Střelné zbraně sice budou pořád tím nejsilnějším, čím můžete svým spoluobčanům natrhnout prdel, ale zároveň sebou ponesou i mnohé problémy jako nedostatek nábojů, penalty při střílení zblízka a větší hrozba kritičáku a selhání kvéru. Náboje sice obecně nebudou až tak vzácné, ale to se týká jen těch nejběžnějších typů. Munice pro silnější kvéry už tak běžná nebude. Můžete ovšem uzavřít pakt s určitými organizacemi (třeba Bratrstvo oceli), které právě tyto vzácnější druhy munice produkují.
Mlácení pažbou: JE Sawyer navrhl perk Bum!. Pokud si jej zvolíte, budete moci používat střelné zbraně i k prostému mlácení. Sice to nebude takový nářez jako Ripperem do střev, ale při tomto použití kvéru bude celkem velká možnost svou oběť omráčit.
Vaše teritorium: Jeden z čtenářů IPLY fóra navrhl možnost, aby si hráč mohl vybojovat své vlastní území, které by pak spravoval, uzavíral aliance s městy, vyzbrojoval své lidi apod. Např. porazíte Metzgera a pak zaujmete jeho místo v gangu, sám obchodujete s otroky, kupujete pro otrokáře lepší zbraně, obchodujete s Renem. JE této myšlence sice neřekl definitivně ne, ale podle něj by hráče příliš odchýlila od hlavního questu. Byla by to vlastně taková hra ve hře. Nicméně myslím, že pokud by si vývojáři opravdu dali práci, šel by podobný boj o vlastní území i zabudovat do hlavní dějové linky...

10.10.2003 - Dva drobky o F3

Chtěl jsem si sice počkat na nějakou šťavnatější novinku, nicméně Ratman mi mile a slušně naznačil (jjjasně, šéfe - už to píšu. Sundej mi už prosím tu břitvu z krku.), že aktuality nám hynou na úbytě. Takže jsem něco vyhrabal z bezedné studnice fór IPLY a NMA :
O střílení z blízkosti: Počítá se s tím, že hráči nebude umožněno střílet na zvolené tělesné části, pokud bude u nepřítele tak blízko, aby mu mohl dát přes hubu ručně stručně (prostě nepůjde vyvolat zaměřovací obrazovka, kapišto?). Další možnost je, uvalit na používání střelných zbraní na blízko celkovou penaltu – větší postih pro velké kvéry, menší pro, překvapivě, menší kvéry. Nevím jak vám, mě to připadá jako totální, nelogická ptákovina – leda by si hráč zvolil Trait Krátkozraký...
O real-time boji: Musím zklamat fandy Diabla a konzolových bojovek. F3 bude více soustředěný na tahový boj a nehodlá vyvíjet žádný převratný bojový systém pro ríltájmisty. Bude sice možno hru si obligátně pauznout ve chvílích krize (Dogmeat na sračky, docházejí náboje a nutně bych potřeboval kritičák do koulí támhletoho supermutanta) a přítomny budou asi i nějaké ty klávesové zkratky na mířené střely, ale obecně bude vše orientováno spíše na turnbejzisty. Ríltajm je prostě spíše marketingová než herní volba a má přilákat hlavně mladistvé hráče, zvyklé na Plej(orej a ryj)stejšn. Mimochodem právě tento typ sr... (pardon, asi blbne klávesnice) hráčů by mohly zajímat nové trailery na FOBOS, které můžete shlédnout tadyhlenc. Na případná zdravotní rizika se informujte u svého lékaře či lékárníka...

2.10.2003 - Další várka drobků o F3

Po celkem dlouhé době se nasbírala menší várka drobků, které stojí za to překládat. Takže co nového:
O reakcích na útoky: Na vaši agresi budou reagovat jen ty postavy, kterých se bude bezprostředně týkat a pak ty, které budou podle realistického modelu schopny rozpoznat, že támhle kdosi kosí jeho kámoše. Tzn. uvidí vás (možnost ukrýt se ve stínu apod.) nebo uslyší křik oběti, rachot výstřelů (vyplatí se pracovat tiše a efektivě - nejlépe dýkou do ledvin :) Takže žádné situace, které tak dobře známe z jiných her, kdy někoho polechtáte pěstí v postranní uličce a okamžitě na vás nepřátelsky reaguje celé město. To skýtá zajímavé možnosti pro postavy typu tichý slídil s nenápadnou dýkou v rukávu.
O používání dvou zbraní naráz: Tato matrixovská možnost nastane v okamžiku, kdy do obou zbraňových slotů vrazíte stejný typ zbraně. V tom okamžiku by se měla na spojnici obou slotů objevit jakási „svorka“. Když na ni kliknete, změní se dva sloty se zbraněmi v jeden dlouhý panel a vy budete mít rázem v obou tlapkách po kvéru a můžete si užívat s tím spojené výhody i nevýhody. Výhodou bude jistě vyšší kadence a „kůl luk“ vaší postavičky, nevýhody spočívají především v nižší přesnosti a delší době nabíjení. Obě tyto penalty snad půjdou částečně snížit zvolením vhodných perků...

28.9.2003 - IPLY vs. Vivendi

Na stránkách NMA se objevily závažné zprávy o právnických tahanicích mezi Interplay a Vivendi Universal. Začetl jsem se do právnických materiálů - usnul, přečetl druhou větu – usnul, přečetl třetí větu – usnul..... Ovšem co bych pro vás neudělal, nakonec jsem ty nudné manažersko právnické bláboly přelouskal všechny a na klávesnici, kterou jsem ve spánku oslintal, vám teď ťukám stručnou verzi celého sporu:
Vivendi - distributor her IPLY – údajně porušil smlouvu s IPLY tím, že firmě neplatil a navíc neoprávněně vybíral prostředky z rezervních fondů. IPLY se rozhodlo smlouvu s Vivendi zrušit, ale Viv. se následně obrátilo na Los Angelský soud, aby ten určil vzájemné povinnosti obou subjektů a zabránil IPLY v uzavření smlouvy s jiným distributorem. Ještě nespíte? Tak dál.
K celé situaci se vyjádřil i Herve Caen (předseda IPLY a vůbec pohlavár největší). Ten si postěžoval, že prachy, které jim dluží Vivendi pořád ještě v kapse nemají, ale slibují si mnoho od chystaných projektů BG: Dark Alliance 2 a FOBOS, pro něž shánějí nového distributora.
Mnohem zajímavější je ovšem vyjádření Damiena Folleta. Ten nás postrašil, když prohlásil, že pokud by se IPLY položilo, znamenalo by to patrně úplný konec i pro BIS. Tyto dvě firmy jsou spolu spojeny příliš pevně na to, aby se BIS prostě oklepalo a našlo si nového producenta.
Trochu mne nicméně povzbudila řeč JE Sawyera, který na otázku, zda nechce raději opustit potápějící se loď, odpověděl ve smyslu, že by se pak nemohl podívat sám sobě do očí. Pracuje prý zrovna na projektu, který si doslova vymodlil a toužil po něm už od roku 1999 a nemůže se dočkat, až hráčům Falloutu představí hru, na kterou všichni tak netrpělivě čekali. petruschka

28.9.2003 - Sawyerova energozbroj

JE Sawyer vyzbrojil svého avatara na forech IPLY jakousi modifikovanou verzí staré známé energozbroje. Jelikož zrovna stejně není žádný lepší materiál ke spekulacím, můžete se dohadovat, jestli snad jde o návrh energozbroje pro F3.... petruschka

9.9.2003 - O robotech a jiných breberkách v F3

Opět jsem vymetl virtuální kouty IPLY fór a smetl na jednu hromádku různé více či méně zajímavé novinky o F3. Posuďte sami, nakolik jsou následující informace zajímavé:
O NPC a jejich domovech: Tvůrcům F3 se nelíbí klasický přístup RPG, kdy vkročíte do cizího baráku, prošmejdíte jim šuplata, nakouknete pod postel a ojedete ženu a psa a příslušný enpící se po vás ani neohlédne, zatímco jiná (questová) postava se rozječí, sotva vkročíte do baráku. V F3 by měli NPC reagovat každá jinak – jeden vás pošle do prdele, druhý se vyděšeně schoulí v koutku a volá maminku, třetí běží pro hlídku a čtvrtý vás počastuje dýkou do ledvin...
Real time a mířené rány: krátce – real time boj nebude mít žádný vliv na množství tělesných partií, které budete moci počastovat kopance, střelou nebo bodnou ranou...
Přežije „vědecky“ zaměřená postava střet s těžkooděncem vyzbrojeným rotačákem? Na tuto otázku odpověděli tvůrci napůl v žertu, že vědátoři budou mít možnost zkonstruovat si vlastní ochranné bojové roboty. Nakolik to mysleli vážně zatím není známo... petruschka

9.9.2003 - IWD2 vs. F3

Do vývoje F3 je údajně vkládáno 3x více času než do bojového RPG IWD2, takže nějakých zanedbání se snad bát nemusíme. Na druhou stranu tvůrci připouštějí, že implementovat do hry multiplayer a real time nebyla zrovna jejich touha největší a udělali to vlastně na nátlak producentů a trochu i na úkor jiných RPG vychytávek.
JE se kapku rozkecal i o (odloženém) projektu Jefferson a o tom, jak neuvěřitelně komplexní a propracovaný byl vývoj postavy a dialogy. Ty se vyvíjely v závislosti na schopnostech, skillech, vyznání postavy, rase, reputaci (6 stupňů, které se ještě dále dělily na podstupně a reputaci v jednotlivých regionech), 16 jakýchsi „přídomků“ atd... Ch. Avellone, známý to tvůrce skvělých a rozsáhlých dialogů, prý doslova vyhořel na druhé nejrozsáhlejší lokaci hry. Jak to tak vypadá, přišli jsme (snad jen dočasně) o skvělé RPG. F3 už nebude zdaleka tak propracovaný, ovšem rozhodně se prý nebudeme cítit ochuzeni. F3 není nijak ošizený, to jen Jefferson byl monstrum mezi erpégéčky... petruschka

28.8.2003 - Vejškrabky o F3

Tentokrát toho moc nebude, Sawyer (a další z týmu) si na forech IPLY moc hubu na špacír nepouštěl, to co z něj vypadlo pak ještě prosela stránka NMA a na vás zbylo to, co jsem považoval za hodna překladu:
- Faktor únavy (Fatigue) už vypadá jako hotová věc, ačkoliv před pár dny to JE bral ještě jen jako návrh. V krátkosti – jde o to, že určité náročné činnosti (nechat se zmlátit, probírat se z drogového rauše, provádět bojová komba holýma rukama) zvednou Fatigue, a pokud ta překročí hodnotu Hit-Pointů, sekne to s váma o podlahu a budete mimo, dokud Fatigue opět neklesne pod HP.
- Energo zbroj má vypadat téměř jako stará známá z původních dílů (předpokládám, že myslí tu Bratrskou z jedničky a ne Enklávskou).
- Ve hře budou asi i Enviro-zbroje z FoT, ovšem chránit budou jen před radiací a ne před kulkami.
- V enginu hry jdou provádět i animace mrzáků, takže (pokud na to zbude vývojářům čas) se už vaše postava neomezí jen na hlášení „crippled limb“, ale bude až do vyléčení i věrohodně kulhat apod...
- Kromě Energo pěsti bude ve hře snad i podobný přístroj na zvětšení účinku kopů.
- Podle Sawyera mnozí lidé nesnáší, když vaše postava mluví přednastaveným hlasem (jako v BG), takže tato možnost u F3 asi odpadne.
No vida, nakonec toho tak málo nebylo....

17.8.2003 - Různá brnění a další drobky o F3

Po nějaké době bez novinek o F3 jsem opět tady jako spěšný pošťák na koni (to byla dost blbá narážka, ale včera jsem zase viděl kousek Pošť(ěv)áka, čili Posla budoucnosti a už věřím, že ze sledování některých filmů si může člověk odnést trauma na celý život...). Na stránce NMA se nahromadilo několik zajímavostí, novinek, fám a domněnek opět hlavně z úst šéfa vývoje F3 JE Sawyera:
Cesta zla – vývojáři F3 nám slibují opravdu promakanou hru za padoucha, která se už nebude redukovat jen na vymlácení všeho v dohledu jako v F2. Zlý chrakter bude mít vlastní úkoly, specifickou cestu hrou a rozhodně nepůjde jen o tupé vraždění. Na skladě je prý také velmi velmi uspokojující černočerně ZLÉ zakončení hry..... třeba ojet Starší a šlápnout na krk Hakuninovi by nemuselo být špatné..... to jsem řekl nahlas?
Vzhled NPC – bude stejně rozmanitý jako vzhled postavy samotného hráče tzn. různit se bude oblečení, barva kůže, vlasy, vousy, výška, tloušťka, vychrtlost nebo naopak svalnatost. Vývojáři slibují, že jediné postavy, které si budou podobné oblečením budou uniformované jednotky.
Energozbroj – kolem té se strhla menší bouře. JE hodlá prosadit zaprvé zbroj s odnímatelnou přilbou (EZ by pak poskytovala jen částečný bonus) a za druhé chce brnění více diverzifikovat. To znamená, že EZ by sice byla i nadále nejlepší těžká zbroj, ale moc by se nehodila zlodějským typům, protože se na ni bude vztahovat postih k Agilitě a Percepci. Pro jiné typy hráčů pak budou určena odlehčená brnění – bojová kombinéza jako kompromis mezi neohrabaností EZ a lehkou zbrojí a nějaký zvláštní typ lehkého brnění s minimální ochranou a patrně nějakými bonusy pro plížily a zlodějíčky.
Další Fallout hra – moc se neděste ani neradujte, JE se nám jen kapku zasnil a vyjádřil přání vyvíjet někdy v budoucnu Fallout hru odehrávající se na území Evropy v době války o zdroje (asi 2060). Mělo by jít o týmovou multiplayerovou akci s použitím motorizovaných jednotek.

6.8.2003 - Perky pro F3 a další novinky

Takže další várka novinek o chystaném Falloutu ze stránek NMA a fór IPLY. Jen mějte prosím na paměti, že to všechno jsou zatím z velké části jen domněnky a vše se může do vydání F3 ještě radikálně změnit:
O multiplayeru: Bude, ale pouze kooperativní.
Nové Perky:
Odhad ceny: Požadavky:PE:7, Zloděj:125 Úrovně:1 Vidíte do obsahu bedny nebo inventáře osoby i bez toho, že byste museli nahlédnout dovnitř.
Tváří v tvář: Požadavky:Cladné zbraně nebo Neozbrojený:75 Úrovně:1 Nelze proti vám být užito mířených střel (střelné i vrhací zbraně), jestliže stojíte ve vzdálenosti 1 hexu od protivníka a jste neozbrojeni nebo ozbrojeni chladnou zbraní. Protivník rovněž trpí postihem -10% k zásahu jakéhokoliv jiného terče.
Já bych do toho...! Požadavky:LK:5, Páčení:125 Úrovně:1 Když se vám nepovede vypáčit zámek, můžete do něj kopnout, vaše Štěstí se zdvojnásobí a zámek se může náhodou otevřít sám. Nicméně otevření může být tak hlasité, že zalarmuje okolní nepřátele.
Král sebevrahů: Požadavky: Přesvědčování:150 CH:8 Úrovně:1 Jestliže stojí vaši parťáci ve vaší blízkosti, budou s větší pravděpodobností ignorovat zranění a poslechnou všechny vaše rozkazy.
O traitech: Projdou velkými změnami. V zásadě by si měly být všechny rovny a výhody za jeho vybrání by se měly rovnat postihům. To vše by mělo pomoci k tomu, aby si hráč vytvořil opravdu osobitou a zároveň hratelnou postavu. Ve F1, 2 šlo spíš o to, vybrat si ty nejsilnější traity (Gifted...) a ignorovat sice zajímavé, ale příliš znevýhodňující traity ostatní

1.8.2003 - Únavový syndrom ve F3?
JE se rozkecal o možnosti implementovat do F3 statistiku Únavy čili Fatique. Únava by narůstala při provozování věcí jako bojová komba, odeznívání účinku drog atd. Jakmile Únava přeroste vaše Hit body, upadnete do bezvědomí. Pak bude asi samovolně stoupat a pokud vás do té doby neukopou k smrti, po nějakém čase se opět zmátoříte. Nevím jak vy, ale já to považuju za celkem dobrý nápad, který přidává do boje další špetku taktizování a napětí.

Zpráva ze dne 31.7.2003 - Opět drobíme o F3

Takže bez dalšího zdržování – tady máte další útržky informací převzatých z NMA, jež je zase čorlo (převážně) z úst JE Sawyera na forech IPLY:
O časové kontinuitě: Univerzum Falloutu 3 se bude více držet pojetí F1, takže žádní chlupatí ani inteligetní párači žádné humery atd. (a předpokládám, že i technický vývoj bude kapku se nepohne moc kupředu a svět se změní více k primitivnu).
Co je dosud hotovo: BIS zatím váhá s oficiálním oznámením vývoje F3 a to hned z několika důvodů – zatím jsou hotovy pouze přehledové dokumenty o lokacích, technické a příběhové dokumenty, konverze enginu a pár věcí k interfacu a něco málo konceptového umění. Dalším důvodem je, že se BIS obává, aby příliš časným oznámením hry hráče nepřesytilo reklamou... jak ohleduplné
O motorkách: Ty ve hře asi nebudou nebo aspoň ne dostupné pro hráče. Důvod je zřejmý – jak by hráč na jednu motorku usadil všechna svá NPCíčka?
O traitech: Trait Gifted patrně podlehne zásadním změnám, protože se Sawyerovi zdá příliš výhodný. K postihu na učení tak přibude i postih k rychlosti získávání perků a i výsledných bodů k vlastnostem bude méně (všechno je ovšem zatím ve fázi úvah).
O editorech: Nejsou bohužel žádné plány na uvolnění editorů pro vlastní vývoj modů. Škoda. Ale možná se dočkáme za nějakou dobu, stejně jako v případě F1, 2....
O bojových kombech: Postava se bude v boji holýma rukama a v kombech (kombinace kopů a úderů) zdokonalovat s počtem bodů strčených do daného skillu, ale počítá se i s tím, že některé bojové techniky se naučí od jiných postav. Uvažuje se třeba o bojové technice NCR Rangerů nebo bojovém umění Kmene Černé nohy (jen příklady). Komba mají vypadat asi takhle: píchnutí do očí nepříteli naproti – rána pěstí chlápkovi vedle – loktem do žaludku nepříteli za tebou. Obdobně i nohama..

Zpráva ze dne 24.07. 2003 - Pár drobků F3

No jo, já vím, že už to s těma drobkama přeháním, ale když mně se to líbí.
O kontrole vašich NPC: Bude vám umožněn přístup do jejich inventáře a vývojáři si hrají s myšlenkou zadávání pokynů během boje – po right-kliku na NPC se objeví menu s příkazy jako zaútoč na zaútoč, stůj, přesuň se... Možnost ovládání NPC by měla být odvislá od vaší schopnosti Řeči a Charisma. S plnou kontrolou jako např. v Balduru se nepočítá. Někteří členové vaší party budou navíc dost tvrdohlaví a prostě nebudou chtít poslouchat...
O traitu Krvák: Bude asi zlikvidován a místo něj jen zůstane v menu možnost regulovat násilí ve hře...

Zpráva ze dne 20.07. 2003 - Další hrst drobků o F3

Po nějakém tom bloumání po stránce NMA a forech IPLY (Telecom mi už k účtu přikládá děkovné dopisy, že je tak pěkně živím...) jsem pro vás opět shromáždil pár více či méně zajímavých info o Falloutu 3 (hlavně z úst JE Sawyera):
O hratelných rasách: Ačkoliv se původně počítalo s tím, poskytnout hráči možnost hrát za ghoula, supermutanta a samozřejmě člověka, nakonec z toho sešlo. JE uvádí jako hlavní důvod příliš práce na animacích všech ras. Já dodávám, že vypracovat pro všechny rasy do značné míry odlišné dějové linie by buďto velmi prodloužilo vývoj nebo by byla hra udělaná špatně....
O NPC rutinách: NPC postavy ve hře by měly žít vlastním životem, chodit na lov, ráno otvírat obchody, večer zapadnout do hospody atd...
O inventáři: postava bude v inventáři zobrazena s více detaily, přibude nový slot pro pokrývku hlavy (a máme se prý těšit nejen na helmy, brýle, čepice atd...), inventář ve vašem báglu bude rozdělen do tří sloupců. Bude možno uchopit několik předmětů najednou, takže už žádné zdlouhavé přenášení po jednom. Vybírací tlačítko pro setřídění podle váhy, druhu... atd. Když uchopíte předmět, zvýrazní se oblast na vašem avatarovi, kam jde věc umístit...atd (+ spousta dalších podrobností o statistikách předmětů, které se mi nechce překládat).
No jestli se vám zdá, že otravuju s podružnostmi a bezvýznamnými detaily, máte asi pravdu. Je to prostě tím, že se na F3 děsně těším a vrhám se pak jako hladový čokl na jakoukoliv novinku...

Zpráva ze dne 10.07. 2003 - Další drobty o F3

Prošmejdil jsem stránku NMA a sesbíral pro vás opět ty nejzajímavější klepy o F3 z úst JE Sawyera:
O skillech: začínají na 0, tagnuté skilly na 20, značka % za číslem skillu zmizí, protože je to hovadina, od 1-50 stojí skill 1 bod, 51-100 2 body, 101-150 3 body, 151-200 (maximum) 4 body, u taglých skillů dostáváte dvojnásobek atd.....
O postavách hrajících za medika: čím schopnější je postava medik, tím lépe bude zacházet s různými lékařskými prostředky a drogami. Postavy medici budou moci léčit rány, ochromené končetiny, detoxikovat zdrogované, dávat ze smetí a chemikálií do kupy lékařské brašny, kufříky první pomoci, stimpaky a drogy....
O hudbě: JE se jednoznačně staví za styl hudby z původních Falloutů a odmítá moderní prvky.
O mečích: Žádné meče ve Van Burenu (F3?!?). Ovšem nevyloučil jakési motorové pilo/mečové mutanty...
O názvu: JE by rád prostě Fallout 3: A Post-Nuclear Role-Playing Game.
O přítomnosti Enklávy ve F3: Enkláva má být zastoupena jen několika rozbitými kusy techniky, povídačkami o velikém výbuchu na hladině oceánu a možná několika okrajovými postavami, které o celém dobrodružství z F2 něco málo ví...
O tutorialu: JE prakticky vyloučil nějakou další obdobu Chrámu zkoušek, jak jej známe z F2. Úvod do hry by se měl odehrávat po vytvoření postavy, kdy dostanete možnost, zda se chcete „zacvičit“ v tutorialu nebo rovnou skočit do děje.
Všechny sesbírané drby a dohady si můžete pročíst ve Van Buren FAQ – ovšem englicky...

Zpráva ze dne 08.07. 2003 - Pokračování koncept-artu

Když jsem před nedávnem upozorňoval na zajímavé koncepční obrázky Ch. Applehanse s post-apo tématikou, úplně jsem přitom přehlédl zbývající tři návrhy, které jsem měl jen za cosi do počtu. Teprve stránka DaC mne upozornila, že i ony by mohly mít souvislost s Falloutem 3. Takže tady máme dvojobrázek s motivy opuštěného dálničního mostu se stovkami zrezavělých vraků aut a pohled z ptačí perspektivy na zchátralé mrakodrapy (nechybí ani balon upoutaný na střeše – že by ten alternativní dopravní prostředek slibovaný Sawyerem v nedávném rozhovoru?). Obě tyto kresby se vztahují k Denveru (Road to Denver a Ruins of Denver). Pokud bych si opravdu hodně pustil fantazii na špacír, mohlo by mě napadnout, že F3 by se „mohl“ odehrávat kolem Denveru, hlavního města Colorada. Poslední obrázek působí více než post-apo – zachycuje jakési průzkumníky (ne nepodobné ghoulům) v atombordelech, s čímsi „jako“ počítačovou konzolí známou z Falloutu v pozadí. No ale dosti nepodložených spekulací – a že jich dnes bylo. Jelikož mě nenapadá, jak tohleto ukončit, udělám prostě jen tři tečky, takhle...

Zpráva ze dne 03.07. 2003 - Van Buren interview: část 1.

Stránka NMA se rozhodla udělat sérii rozhovorů s JE Sawyerem z BIS o chystané hře s krycím jménem Van Buren, za nímž se na 99% skrývá Fallout 3. Rozhovor je rozdělen na dvě části – přímé otázky na Van Buren a „hypotetické“ otázky na F3, na které zatím JE nemůže z důvodu „utajení“ odpovídat přímo. Bohužel se potvrdily spekulace o komplet 3D prostředí hry (a já můžu začít šetřit na 3D kartu) i o zkombinování RT a TB bojů. Takže papá, perfektně vyvážené souboje z F1 a F2. Masivním změnám neujde ani systém SPECIAL, jak jste ostatně měli možnost zjistit ze série článečků, které najdete v našem archivu. Takže s chutí do čtení.

Zpráva ze dne 03.07. 2003 - Van Buren interview: část 2.

Takže jsem na to sedl milé děti a druhou část vám přináším ještě dnes. Tady jasně vidíte, jak je to smutné, když člověk nemá ženskou a místo jiných, zábavnějších věcí pak překládá pitomosti na stránku o počítačové hře..... No k věci. JE se mimo tohoto rozhovoru zamyslel také nad bojem typu „ručně stručně“ a v rámci jeho vyváženosti uvažuje o přidání (mimo již známých kopů a úderů) kategorie komba, díky níž by se daly skládat přezdržkové balety typu: loktem do ohryzku následovaný drtič varlat a kopem do čéšky.... no nezní to téměř umělecky?

Zpráva ze dne 17.06. 2003 - Zbraně, zbraně, zbraně

JE Sawyer se nafórech IPLY opět pustil do rozboru systému SPECIAL a zaměřil se hlavně na zbraně. Celou jeho analýzu si můžete přečíst ve dvou článcích na NMA, ale v podstatě opět obhajuje svou tezi, že v „hypotetickém“ dalším Falloutu by zbraně měly být rozděleny jen na Velké, které by zabíraly oba zbraňové sloty a Malé (po jednom kvéru do obou slotů), s nimiž by bylo možno manipulovat rychleji za cenu menší účinnosti. Navrhuje dokonce možnost střílet dvěma malými zbraněmi stejného typu naráz – ovšem s velkými postihy (asi na přesnost). Tyto postihy by byly později částečně kompenzovány speciálnimi Perky pro double střelbu a´la Matrix. Další nápady jsou třeba: čím je zbraň složitější, tím větší hrozí riziko kritického selhání; plasma zbraně nadělají paseku na krátkou vzdálenost, ale na dálku jsou lepší laserové kvéry - jsou sice slabší, ale přesnější... Hlavní je ovšem vytvořit z Malých i Velkých zbraní dva vyvážené skilly, které se nepředhánějí v účinnosti, ale každý bude prostě lepší na něco jiného. Nejzajímavější je ovšem Sawyerova zmínka, kterou obhajuje všechny tyhle změny: „V několika posledních týdnech hrálo mnoho lidí z naší divize znovu F1 i 2 (pozn. překl. – proč asi? :). Mnoho se jich pak dostalo k závěru hry a zjistili, že vytvořili bezcenné postavy. Napumpovali body do schopností, které se pak se ukázaly k ničemu, když měli čelit opravdovému nebezpečí...“ Co k tomu dodat? Prostě další den – další náznak vývoje Falloutu 3...

Zpráva ze dne 08.06. 2003 - Další indicie F3

Jak to tak vypadá, nikdo z BIS nechce a asi ani nemůže říct o Falloutu 3 nic oficiálního, ale náznaky a jakoby náhodou vyklouznutými větičkami hýří každý. Posledním takovým hrdinou je BISák Puuk, který na foru IPLY vypotil následující odstaveček. Odpovídá jím na otázku, co že se to vlastně děje /kráceno/: Takže projekt Jefferson je pozastaven a pracujeme na Van Burenu (všechno krycí jména her, samozřejmě). Žádná z těchto her nebyla oficiálně odhalena a ani to neplánujeme, dokud k tomu hra nedozraje...... Nyní pracujeme na designových dokumentech, věcech, co mají co dělat s herní mechanikou (technické sračičky) atd. Tohle se obvykle dělá na začátku velkého projektu. Promiňte, ale nemůžeme se k tomu vyjádřit přesněji. Ovšem se všemi těmi diskuzemi o pravidlech, kterými se poslední dobou ohánějí Josh a Briarus (pozn. překl. myšleny /doufám/ články z poslední doby o změnách pravidel Falloutu apod. Najdete je přeložené níže) si snad můžete domyslet, na čem tak asi můžeme makat. Aspoň doufám, že vám to dojde. Nicméně oficiálně nemůžu potvrdit nic. A navíc, nebyli byste raději, kdybychom hru představili, když už bude mít za sebou aspoň pre-alfa stadium a nevypálíme si tak všechnu tu reklamu a očekávání rok-dva předčasně? Tohle už vypadá vážně. Připravte si slinné žlázy, protože nad F3 se slintat očekáváním určitě vyplatí. Ale někde tam vzadu v podvědomí bych radil radši si ponechat kapku té nedůvěry. Po tom, co se sérií Fallout vyvedl IPLY v té konzolové sračce jménem FOBOS, už totiž nejde věřit ani vlastní mamince....

Zpráva ze dne 31.05. 2003 - Další kapička naděje

Před pár dny jsem zde upozorňoval na zajímavý obrázek Gas Bota (robota zbastleného ze součástek staré benzinové pumpy), který by snad mohl sloužit jako důkaz vývoje F3. Dnes je zde důkaz ještě o něco větší: ten samý obrázek a navíc s logem F3 v dolním rohu! Podle stránky DaC jde o dílo jednoho z umělců BIS Chrise Appelhanse. Na jeho stránce je robotek dokonce označen jako Fallout PRE-VIZ (snad ve smyslu předběžný návrh?). Sice tedy netuším, co to přesně znamená, ale když je v tom slovo Fallout, zní to mým uším jako rajský zpěv zlatokřídlých cherubů ženského pohlaví nahoře bez... takže – držme si palce, ať z toho něco je a nejde o další fámu nebo třeba jen o nezávazné návrhy někdy do budoucna...

Zpráva ze dne 25.05. 2003 - Naděje ....?

nebo okurková sezóna přiměly stránku DaC uveřejnit VELICE zajímavý obrázek desktopu JE Sawyera (který se jím pochlubil na tomto fóru stránky Something Awful). Sawyerův desktop zachycuje obrázek (tzv. koncept art), který snad bude herním vývojářům sloužit jako podklad při celkovém vyznění grafiky a atmosféry nové hry. To by samo o sobě nebylo až tak zajímavé, i když robot na obrázků velice připomíná starou benzinovou pumpu z padesátých let, z nichž velice čerpá Fallout. Ovšem na druhé části obrazovky – vpravo nahoře - si všimněte netové ikonky s popisem F3 Project Server. Vzhledem k tomu, že fantasy projekt Jefferson byl pozastaven a další na řadě je projekt s krycím jménem Van Buren, není naděje na F3 až tak neopodstatněná. Ale radši svou radost ještě kroťme – po konzolovém FOBOSu se mi už obtížně věří čemukoli kladnému v souvislosti s Falloutem....

JE k Perkům
Další z BIS vývojářů se rozhodl zveřejnit své poznatky a návrhy o systému SPECIAL – tentokrát jde o možné úpravy Perků (kráceno): 1) Příliš mnoho Perků jen vylepšuje skilly a nedělá nic opravdu nového a zajímavého (např. Zloděj nebo Medik). Navrhuji udělat z nich jakési nižší Perky pod jedním větším, zastřešujícím Perkem (pozn. překl. to bych asi musel vidět v praxi, abych přesně pochopil) 2) Příliš mnoho Perků se zaměřuje na boj. Osobně bych rád viděl nové „Výrobní Perky“, které by postavě umožňovaly vytvořit z jinak neužitečného smetí nové předměty (např. drogy, výbušniny, lékařské potřeby) 3) Některé Perky se kryjí co do účinku – Mistr obchodník, Prodavač, Vyjednavač. Nahradil bych některé třeba Obchodníkem ve velkém (čím větší množství zboží prodáváte – tím větší zisk), Obchodník se smetím (za smetí dostanete dvojnásobnou cenu) Rád bych tím umožnil hráči zvolit si svou vlastní cestu hrou, zatímco dosud si jen díky Perkům přidával procenta ke schopnostem. Celý odstaveček hledejte na DaC nebo na fóru IPLY. Dost by mě zajímalo (obzvláště v souvislosti s článečkem výše), co najednou žene všechny vývojáře ke zveřejňování svých nápadů k Falloutu – že by sentiment? Nebo snad chtějí své myšlenky zveřejnit, rozpoudit kolem nich debatu a nejlepší nápady pak použít v chystané hře?

Zpráva ze dne 20.05. 2003 - Chrisovy úvahy
Ch. Avellone (tvůrce Fallout Bible a vývojář BIS) se na fórech IPLY dosti inspirativně zamyslel o možném budoucím Falloutu. Díky DAC jsem se dozvěděl o tomto příspěvku, který shrnuje jeho základní myšlenky a snad nám všem dává kapku naděje na F3. Shrnu a můžeme o tom pokecat na fóru – takže co by Chris ve F3 rád viděl: -Radši tahové než real timové souboje, žádný multiplayer -Auta a zbraně by měly být vzácné, neměly by se objevovat zbraně známé z reálu (je to přece alternativní realita padesátých let) -V zájmu zachováni kontinuity by se měly RPG Fallouty jasně oddělit od Fallout her na jiné platformy (konzolový FOBOS) a v jiných žánrech (Taktický F:Tactics). Prostě se tyto hry odehrávájí „v jiném světě“, který nemá s Falloutem nic společného -Hraní i za jiné rasy než člověk Co dělá Fallout Falloutem: -Systém SPECIAL a tahové boje, různé možnosti při řešení questů, nelinearita příběhu, atmosférické prostředí, těžká morální rozhodnutí, vžití se do postavy včetně dialogů pro hloupé postavy a odpovědi, které závisí na karmě, lokality zde mají racionální vysvětlení a v reálu by i mohly ekonomicky fungovat Některé chyby, které jsme při vývoji udělali: -Easter eggy (často nepasujou do prostředí postapokalypsy a jen podrývají atmosféru), příliš mnoho vtípků, které znevažují zápletku, neuspokojující finále hry a málo možností jak skončit, nedostatek možností v některých lokacích, reálné zbraně, pokročilá technologie, příliš sexu (pozn. překl. CÓÓÓ! Asi byl Chris přepracovaný), přítomnost vetřelců a nadpřirozených jevů ve hře Věci, které by si Chris rád vypůjčil z Planescape: Torment: -Silné centrální téma, které si ale hráč může na začátku sám zvolit z určitého výběru zápletek -Hluboká interakce s NPC postavami (ovšem žádné milostné zápletky) -Bohatá paleta NPC, jejichž život můžete ovlivnit -Možnost získat zkušenosti nejen za boj, ale i za průzkum a učení -Větší zaměření na to, co chce vaše herní postava – hráč by měl říct, o co mu jde a nenechat si diktovat třeba hledání GECKu. Hra by pak měla na jeho přání reagovat -Radši bych viděl Fallout odehrávající se spíše ve stylu F1 než F2, kde už byl svět o něco pokročilejší a vzpamatovával se z katastrofy. Některé vymoženosti civilizace z F2 bych nechal zmizet a pěkně bych pročistil celý svět Falloutu.

Zpráva ze dne 17.05. 2003 - J.E. o SPECIALu a zbraních

zbraních Jedna z nadějí pro možné další pokračování Falloutu - J.E. Sawyer si na fóru IPLY (na němž bylo mimochodem přednedávnem zakázáno říkat cokoli negativního o FOBOSu a IPLY vůbec! Ty kurvy cenzorský!) pustil hubu na špacír a vypadlo z něj několik zajímavých nápadů, které by rád implementoval do vysněného Falloutu 3: Něco o skillech: Po určitých úvahách bych skilly spíše zjednodušil než ještě více rozvětvil. Malé zbraně: zbraně vyžadující k ovládání jen jednu ruku. Velké zbraně: kvéry, vyžadující obě ruce. Navíc bych rád udělal ze skillů Chladné zbraně, Vrhací zbraně a Boj beze zbraně praktičtější a užitečnější schopnosti. Změnil bych Vrh na Mířené zbraně, k nimž by patřily všechny snadno vrhatelná nebo střelná udělátka jako nože, granáty, kuše, luky atd. Kuše a vrhací zbraně byly vždy velkou částí Mad Maxovských filmů a podle mne by byly účelné i tady. Přemýšlel jsem poslední dobou hodně o systému SPECIAL. Skilly bych (navíc ke slučování) upravil tak, aby byly všechny na začátku na nízké úrovni. To neznamená, že by měla vaše postava na začátku hry selhávat při nejjednodušších úkolech. Skilly by sice začínaly níže, ale zvyšovaly by se rychleji...blabla. J.E. dále vysvětluje, že by vysokou specializaci (nad 200%), která už nemůže mít žádný patrný efekt v boji, rád odměňoval super výjimečnými perky typu Slayer a Sniper. Zbraně: Změnil jsem názor na používní reálných zbraní ve hrách. Podle mne není potřeba mít ve hře třeba H&KG11 nebo FN FAL. Jsem zařazením těchto zbraní do předchozích Falloutů vinen stejně jako zbytek týmu, ale došel jsem k názoru, že pokud hra nemá být simulátor, není takovýchto reálných kvérů třeba. 10mm pistole, 9mm samopal, 7.62útočná puška, 5.56mm kulomet, .30 puška, .367 revolver, fragmentový granát – tato jména by měla k popisu stačit (pozn. překl. v postapo světě se nikdo neohlíží, jestli střílí na banditu z winchestrovky nebo S&W pušky – hlavně že mu pomůže přežít). Takže buď toto nebo (pokud budete chtít od sebe odlišit různé modely funkčně stejné zbraně) jména vymyšlená specielně pro svět Falloutu jako Hellfire A&E 9mm samopal versus Enclávský samopal – ačkoliv ani to podle mě není nutné.

Zpráva ze dne 28.02. 2003 - Feargus o Falloutu 3
Stránka HomeLAN Fed vyzpovídala hlavouna BIS Ferga Urquharta a jednu z otázek týkajících se F3 převzala i DaC. Neplašte se – nejde o nic zásadního, F3 nevyjde zítra ani nebylo spářeno s Diablem, nicméně každé slovo o našem herním idolu je dobré, ne? HomeLAN – Před nedávnem jsi prohlásil, že by ses časem rád dostal k vývoji Falloutu 3. Už jsi přemýšlel o tom, jak by měl herní design tohoto pokračování zhruba vypadat? Feargus Urquhart – Na to se mi bude odpovídat celkem těžko, protože už si dokážu představit tu hordu krvežíznivých fanoušků, pitvajících každé mé slovo, aby mi mohli jít po krku. :) Každopádně mohu s čistým svědomím říci, že F3 bude z herního hlediska i z hlediska atmosféry podobný svým předchůdcům. Mnohé se ale bude muset přizpůsobit moderním herním trendům. Tím myslím, že F3 bude patrně postavený na 3D enginu a velmi pravděpodobně se objeví také možnost Real Time soubojů. Vím, že mnozí fanoušci si myslí, že to zničí atmosféru Falloutu (pozn. překl.: Ano – třeba já!), ale doufám, že jakmile to vyzkouší, budou překvapeni tím, jak dobře se to hraje.

Zpráva ze dne 29.01. 2003 - Fallout Mario Land

Už se mi o tom ani nechce psát, ale pořád ve mě hlodá malý červíček pochybností a nadějí – co kdyby naše hlasy opravdu sehrály nějakou roli... Ano, uhodli jste – nový týden, nová anketa na stránce Interplaye. Tentokráte na téma: Kterou herní licenci by měl IPLY využít? tzn. která z následujících her se má/může těšit na pokračování? Volby jsou: Redneck Rampage, Descent, Fallout (který má teď /jaké překvapení!/ 90%) a Super Mario. Podle manažerské strategie IPLY se stejně můžeme těšit leda na arkádu s instalatérem Mariem létajícím v Descent vznášedle po post-apokalyptickém světě...

[Zprávy z roku 2002]




Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..