Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.




Recenze Fallout: New Vegas


Autor: Smejki


Pamatujete dobu čekání na Fallout 3? Teď nemluvím o Van Burenu, teď mluvím o té věci z bethesdích dílen. Z prvních screenshotů vlhly lidem trenky (z většiny), řešil se isometrický pohled a soubojový systém (z většiny), řešilo se, jestli tam bude SPECIAL systém a jaký bude systém rozhovorů (ani tak jestli rozhovory budou mít hlavu a patu, budou bohatě větvené a celý svět bude soudržně a komplexně navržen, jako spíš jestli bude ta mechanika na oko vypadat stejně). Byli jsme ujištěni samými tvůrci, že Fallout 3 bude nástupcem se vším všudy. Bohaté a dobře napsané dialogy, komplexní fungující svět, živoucí uvěřitelné postavy s unikátní historií, motivacemi a jasně definovaným psychologickým profilem, dospělé zpracování témat rasismu, sexu, nejasné morální volby a souboje společenských ideologií o přežití - to všechno jsme považovali za samozřejmé a řešili jsme tak podružné koniny vyjmenované výše. Zatímco ty koniny možná patří k Falloutu, nějak jsme spíše lpěli na nich namísto toho, abychom opravdu kladli důraz na aspekty klíčové pro dobré RPG.

 

Nyní si situaci před vydáním F3 srovnejte s dneškem. Valí se na nás informace, jež slibují, že toto bude RPG se vším všudy, Fallout se vším všudy. Zatímco před vydáním Falloutu 3 všichni jásali z kdejaké pitomosti, dnes každý zpochybňuje ve jménu Descartesova skepticismu jakýkoliv materiál, jenž z PR masomlýnků Bethesdy a Obsidianu vyhřezne. Nezměnili jsme se. Možná je to dobře - o to příjemnější nás může čekat rozčarování, až hru ošaháme vlastními pazourami.

 

Asi jsme si mysleli, že když RPGčkám vládne Bioware, který tato kritéria takřka dokonale splňuje (byť to nyní do budoucna vypadá dost nahnutě), půjde Bethesda právě podobnou cestou, která je Falloutu bližší než open-world koncept TES série, kterou jest Bethesda živa. Ten koncept je jasný už drahně let:

- velký svět bez výrazného přirozeného rozzónování - je takřka jedno na jakém místě mapy se nacházíte, všechno je generické, takřka identické

- několik ručně nadesignovaných plácků (měst, vesnic a dalších společenství) s NPC úrovně průměrně blbé leč účelům konceptu nadmíru dostačující

- víceméně náhodně zvrásněný terén bez výrazných designérských nápadů

- náhodně rozmístěné markery, které v závisloti na levelu hráče při jeho přiblížení vyflusnou potvoru

- příběhová linka je doslova... linka. Jde rovnou cestou, diferencuje se minimálně a pokud, pak se nevětví ale jen místně štěpí, aby se za chvíli opět spojila. Svoboda konání, natolik klíčová pro RPG, je omezená, až to hezké není. Celá linka je fakticky izolovaná od okolního světa, a je to jen delší quest, který vede k pochybnému pocitu dohrání hry (přestože tu máme stovky jiných navzájem více či méně izolovaných úkolů od jednotlivých NPC či u různých guild). Na druhou stranu je takovýto "hlavní příběh" intenzivně a dobře vyprávěný. Srovnejme si to třeba s Falloutem 2. Hlavní příběh je prostinký, neintenzivní a jeho popsání by zabralo pár vět. Slouží jen jako záminka k vycházce herní postavy do světa. A svět? Ten je prakticky dlouho na celém hlavním questu nezávislý a zdánlivě se ho netýká. Svět není sestaven z navzájem izolovaných entit, které někdo naházel na hrací plochu. Je to přirozená spletitá síť vztahů a protichůdných ambicí různých jednotlivců či skupin. Zatímco tento koncept dovoluje starým Falloutům započít putování relativní koninou, úspěšnost konceptu Bethesdy je přímo úměrná kvalitě, délce, originalitě a zamotanosti takového questu. V tomto Fallout 3 zcela selhal. Ano má příběh skvěle vyprávěný, ale zoufale debilní, a kdo zná staré díly, tak také ví, že zoufale neoriginální.

- ve městech jsou NPC, která vám ráda zadají úkol, který sice nemusí mít v logice světa žádné opodstatnění, ba ani nemusí míti nějaký dopad na cokoliv jiného, než je malý od světa izolovaný příběh onoho NPC.

- tyto úkoly postrádají jakoukoliv komplexní (vzájemnou) soudržnost, na druhou stranu se snaží o co největší variabilitu náplně (ne už tak počtu řešení). Originalita je díky důrazu na naraci klíčovým prvkem. Bohužel se často u bethesdích her stává, že originality je dosahováno za každou cenu. Fallout 3 toto dotáhl do krajnosti. Ano, testovací běh po minovém poli, odpálení atomovky (a minutu trvající přeměna v ghoula), antikrysí repelent a postapo upíři jsou velmi originální a potenciálně zábavné prvky, ale tohle všechno bylo ve Falloutu 3 příšerně hloupě zpracované. A já nemám rád hloupé hry.

- striktně černobílé morální rozdělení světa, které pak v případě F3 vedlo k totální apatii vůči osudům... normálně se říká postav, ale tady bych radši použil pojmu polygonových modelů humanoidního charakteru.

 

Extrémním naplněním všech bodů konceptu byl Oblivion, kde už byl level scaling tak úžasně pitomý, že celá hra dokonale připomínala databázi NPC, úkolů, beden (a předmětů v nich) a dungeonů naprosto dokonale rovnoměrně rozložených po hrací ploše - k tomu všemu bylo jen pár ručně nadesignovaných měst, která se ale vzájemně podobala jako vejce slepičí ovulaci. Být dobře napsaný algoritmus, mohl by být celý tenhle herní svět vytvořený generátorem, jehož výstup Oblivion (a jen o něco méně Fallout 3 a vůbec nejméně avšak také Morrowind) mohl snadno připomínat. Mnoho bodů konceptu však ztrácí svou negativní závažnost díky fantasy světu. A teď zkuste tento koncept, v němž umíte chodit nejlépe na světě, aplikovat na Fallout. Ne nadarmo se Falloutu 3 přezdívá Oblivion se zbraněmi po nukleární válce. Zmizelo či bylo utlumeno jen pár věcí - města jako přes kopírák, stovky generických dungeonů, z řetězu utržený level scaling. Nechápejte mne špatně, Fallout 3 byl docela dobrý v tom čím byl a chtěl být, ale dobrým Falloutem (tedy v principech, které definovaly předchozí díly) ani dobrým RPG nebyl.

 

Jako úvod do problematiky by toto mohlo stačit, dále vás odkážu na svou recenzi Falloutu 3. Jen bych ještě rád upřesnil vyznění mých hodnocení. Nedávno jsem se bavil s kolegou JaWem a zjistil jsem, že mé hodnocení nebylo příliš dobře pochopeno. Cituji sám sebe s mírnou editací:"Já se při F3 odpoutal od onoho falloutího závaží, takže 7/10 bylo v rámci zvolené cesty. F3 je jako Fallout neohodnotitelný. Už jen jako RPG to stojí za načaté krabicové víno, tedy někde okolo 5,5-6/10, což je taky známka, ke které to často klesalo (a v recenzi to zmiňuji)." Mohlo být hůř, mohli jsme chlastat okenu. To ale neznamená, že když mohlo být hůř, že bylo dobře, jak se nám tu někteří návštěvníci snažili nakecat. Nezlobte se na mě, ale já své požadavky nesnížím, když mi někdo vytrvale předhazuje aušusové produkty (mluvím obecně o celém herním průmyslu posledních deseti let).

 

Nuž, ke hře již.

 

Grafika, design a engine

První dojem, ať se to někomu líbí, či ne, dělá grafika. Nemá smyslu mluvit o nových technologiích, když je engine stejný jen s drobnými úpravami rázu technického (A poměrně zásadními úpravami rázu herně-mechanického. O tom však později). Je překvapující, že se tvůrci zaměřili při vypouštění obrázků a videí zrovna na takový materiál, z něhož by se mohlo zdát, že je hra co se týče modelů a textur z poloviny recyklát Falloutu 3. Není tomu tak, stejné jsou jen některé potvory, dílčí architektonické prvky, zařízení domů (ledničky, počítače a tak), textury některých šutrů, některé zbraně a hadry. Jestli to tvoří 10% obsahu, tak je to moc; tak moc je tam nového. Nebo se mi to zdá? Nevím, je mi to jedno.

 

Engine je zoufale zastaralý a neefektivní. Na plné detaily, jejichž výsledkem je hra vypadající jen o malinkato lépe než Fallout3, to i na čtyřjádru a highend grafice běhá někdy jen kolem nějakých 35-40 snímků za vteřinu. Vzhledem k tomu, co je výsledkem, je to tristní a já doufám, že Gamebryo po New Vegas nadobro zmizí v propadlišti dějin. Obrovsky zamrzí nízká kvalita LOD objektů. Jak je možné, že Morrowind obohacený o modifikaci Morrowind Graphics Extender vypadá mnohem lépe? Ano, je to při plné dohlednosti a plné kvalitě LOD objektů a textur docela krvavě náročné, ale i tak - to co předvádí FNV se ani zdaleka neblíží možnostem dnešních PC, ba co dím, neblíží se možnostem PC starého dva tři roky. Nízká HW náročnost hry je velmi vítaná, ale škálovatelnost detailů je žalostná. V LODu často nejsou zahrnuty ani objekty celých domů a není tedy výjimkou, že se před vámi najednou zjeví celá farma, či se nerozpoznatelný blivajs promění v útulný kostelík nebo hangár.

 

Hru lze skvěle vytunit zásahy do INI souboru, ale vězte, že pokud lezete přes oficiální maxima, hra padá jak zralé slivky. I to by se dalo ještě přežít, hra však některé parametry zapisuje i do savů a tak se může stát, že pokud hru nastavíte zpět mezi povolené meze, save vytvořený s nepovoleným nastavením bude nepoužitelný a hra žuchne jak pytel cementu, jen to hvízdne. Obsidiani podle svých slov zapracovali na správě pamětí, protože hra obsahuje rozsáhlejší a bohatší interiéry i exteriéry, ba podle jejich slov i detailnější textury (no, nevím, jestli si někdo v Obsidianu všiml toho, že jsou dnes grafiky s 1GB grafické paměti). Bohužel však tato optimalizace odpovídá jen těmto požadavkům, nikoliv výkonu moderního hardwaru. Bolí to, bolí to, bolí. Však pohleďte, jak hra vypadá na oficiální maximum a jak vypadá, když se pošteluje její INI. Bohužel, jak říkám, je toto nastavení vhodné maximálně tak k tvorbě pěkných screenshotů.

 

Teď bych mohl zmínit takovou prkotinu, ale myslím, že jasně ukazuje, jak Obsidian smýšlí. V Oblivionu a Falloutu 3 byl hrozný problém se skákáním. Jakmile jste přišli až těsně k překážce, vaše postava nebyla schopná skočit. Ve FNV to jde. Nefunguje to úplně hladce a stoprocentně (někdy je potřeba ten čudl zmáčknout dvakrát), ale rozhodně už vám z toho nebude na čele nabíhat ropovod co pět minut. Obsidiani si prostě sedli ke zdrojáku a ladili takovouhle chujovinu, aby hra neobsahovala nedodělky hodné budgetových slátanin. Kdo že to na podobné služby totálně sral? Slyším nějaké kejhání z Marylandu. Kalifornští sáhli takřka na každý nedotažený aspekt a poladili ho k mnohem větší spokojenosti hráčské obce, byť si toho asi většina ani nevšimne.

 

Animace postav jsou stále hrůzné, nicméně jejich databáze je větší a variabilnější, což lehce potěší, ale opět zamrzí zpracování. Animace diagonálního pohybu se opět nekoná, podle internetových zkazků by mělo jít o elementární problém v enginu, který nelze nijak obejít. Gamebryo, zhnij v pekle, prosím. Na third person hraní rovnou zapomeňte. Obsidiani sice ladili, jak to šlo, ale opět je to jen méně nepoužitelné. Trochu mě zamrzela jedna oběť těchto pokusů - pořádná možnost odzoomování od postavy. Metřík a šlus, dál se nedostanete, jinak by se totiž kamera rozhodila už natolik, že by third person padl na úroveň předešlých Gamebryo her. Trochu zbytečné řešení, když to i tak nefunguje uspokojivým způsobem.

 

Hra konečně disponuje širší barevnou paletou a mnohem variabilnějším designem, který místy není zrovna vyrovnaný, ale rozhodně se dostal dál než k pár rozflákaným pamětihodnostem, dvaceti modelům rozpadlých domů, pěti modelům aut a vagonů, to vše uprostřed nekonečného kamenolomu. Nemohu nezmínit nové supermutanty, kteří vypadají opravdu mnohem lépe a nepřipomínají trolly uniknuvší z Tamrielu. A mohli by být ještě hezčí, kdyby opět necenili zuby a byli detailněji provedení. A musím říct, že nightkinům modrá kůže sluší. Designerským úletem na hranici snesitelnosti jsou jisté psovitě-hadovité šelmy, jinak však veškeré osazenstvo lidské i zvířecí nese známky dobrého a vkusného designu. Stylizace části hry do prostředí divokého západu funguje kupodivu skvěle a honění obligátních větrem unášených křáků mě bavilo stejně jako honění obruče bavilo malé caparty v době nejlepších let života našich prapraprababiček. Vegas oplývá unikátním kouzelným duchem. Mnohým (i mně) přišly neony a vycíděná kasina v presentacích nepatřičná, ve hře to ale opět funguje, má to smysl a rozhodně to má svůj styl, který nekopíruje, ale diktuje - přesně jako staré Fallouty.

 

Hudba a ozvučení

Co vám mám povídat. Hudba v F3 byla tristní. Pravdou je, že v rádiu hrály hezké padesátkové fláky, ale do toho hřímal jakýsi zneuznaný rapper s inteligencí zanebdatelných hodnot avšak s poteciálem otravnosti přímo astronomických rozměrů. Zde se opět zvuk dělí na čtyři roviny - obsah rádií, hudba v pozadí, zvuky prostředí a dabing. Zdá se, že Obsidian měl docela velké slovo při tvorbě hry, protože hrůzné dabéry z trojky vystřídali (nebo jen masivně doplnili?) opravdu schopní hlasoví herci. Dabing je mnohem střídmější a kvalitnější a na uvěřitelnost postav má velký vliv. Jen jednou jsem se setkal s tím, že by byl dabing zcela neadekvátní situaci, mluvenému textu a především animaci NPC. Maník hřímal a jásal a přitom tupě zíral někam do hajzlu s ohromně letargickým výrazem ve tváři. Naštěstí měl jednu repliku a pak zmizel v pustinách nikdy více neviděn. A s ním i tato výtka.

 

Rozhodně mne velmi zklamala hudba. Inon Zur umí, vím to, ale to, co převedl tady i v F3, mne ani náhodou neuspokojuje. Je to nudné, nevýrazné, bez ksichtu, bez koulí. To, co zní při boji už je doslova k zblití. Tak neforemnou disharmonickou slátaninu, která do této ani do žádné jiné hry nemůže pasovat, jsem snad v životě neslyšel. Když občas zazní zremixovaný Mark Morgan, dokonce mne to ruší, protože souvislost s ostatní hudbou je nulová a kvalitativně jde o takový skok, až sebou člověk trhne. Navíc není ani tak zremixovaný jako spíš sestříhaný. Když však zazní zvony Katedrály, člověku dojde, že tady někdo ztratil soudnost. No fuj! Rozhodně však musím pochválit rádio - Blue Moon a Jingle Jangle Jingle si pobrukuji už mnoho dní a závislost neustupuje. Moderátor je civilní, přiměřeně vtipný a stejně jako v F3 se program mluvené části přizpůsobuje činům hráče. Oproti ostatní hudbě je veškerý obsah rádia ohromnou satisfakcí, nicméně jeho zhruba půlhodinová smyčka se při osmdesátihodinových hrách oposlouchá, bohužel. Zvuky prostředí jsou tradičně dobré a nemám jim moc co vytknout.

 

Ozvučení obecně je průměrné (dnešní laťka průměrnosti je poměrně vysoko, takže to není nějak zvlášť negativní označení) avšak místy neukočírované. Někdy se zdá, jako by NPC říkala každou větu (zvláště při náhodných reakcích) jiným hlasem, vzácně se stane že je u některého kousku řeči ne dost dobře "odfiltrované studio". Ne, přátelé, u zvuku masturbovat nebudete, od toho je tu Blizzard.

 

Boj, zbraně a spolubojovníci

Rozhodně se připravte na to, že FNV není o boji, ale když už o něm je, zjistíte, že se dostal do nové dimenze, byť prodělal jen zdánlivě kosmetické změny. Zásadních změn je patero:

1) Přibyl pohled přes mířidla, při němž je střelba velice přesná a pohyb pomalý

2) Ve VATS nejste nesmrtelní a už to nevypadá jako velký výprodej kritických zásahů

3) Zbraně mají silové požadavky

4) Od každé munice existují minimálně tři druhy (normální, dutá špička, průbojné).

5) Zbraně v kombinaci s náboji mají určitý potenciál projít zbrojí. Pokud je tento malý, je pak zbraň značně neúčinná.

Byť je v zásadě mechanika bojů shodná s F3, dodává těchto pár změn této mnou nepříliš vyhledávané kratochvíli zcela novou dynamiku. Při střelbě přes mířidla jste schopni trefit opravdu cokoliv na poměrně velkou vzdálenost, naproti tomu při střelbě od boku jste leví, až jste rádi, že se nestřelíte do nohy. Potvory v pustině však nejsou žádná couradla a málokdy se vyskytují samostatně, nastává tak boj o holý život, kdy střelba od boku a VATS jsou poslední a někdy nutné instance, bohudík s nejistými výsledky. Výbornou zprávou je rozhodně mnohem vyšší obtížnost, která vám nedovolí upifat kdeco a kdekoho na potkání na prvním levelu. Na normal jsem měl v začátcích co dělat s malými obyčejnými geckony, či dvěma lehce ozbrojenými lidmi. K tomu dále přičtěte fakt, že ne každá zbraň a ne každá munice je účinná proti některým protivníkům. Musíte často měnit zbraně a munici, abyste uspěli. Troufáte si na supermutanta nebo nightkina na prvních levelech? Vraťte se za dalších deset. Chce jít přeprat celý houf? Vraťte na dobrém 25. levelu, se spolubojovníky, pořádnými zbraněmi a připravte si quicksave k ruce. Boje jsou konečně boji a ne jen pseudozábavnými procesy, jejichž završením by měla být bullet-time kamera detailně znázorňující explodující/trhající se končetiny a přemrštěný ragdoll. VATS kamera se dá vypnout. V F3 mi nijak výrazně nevadila, ale skutečně se mi po ní nestýskalo.

 

Lámání všech možných částí těla má hlubší dopad. Ne takový, jaký bych si přál (obě zlámané ruce = nemožnost využít obouručních zbraní), ale rozhodně vítaný. Vzhledem k nutnosti míření je radno nenechat si hnáty zlomit, protože pak vám muška lítá tak, že trefíte totální hovnajs. Rozflákaná kebule pak přináší velmi nepříjemné závratě, zvonění v uších a rozostření obrazu. Pokud máte navíc HC mód, jste nuceni si opatřovat na ošetřování takovýchto zranění lékařské kufříky, které jsou vzácné jako… lékařské kufříky, či jakékoliv jiné velmi žádané zboží.

 

AI je vylepšená z příšerné na méně příšernou. Rozhodně potěší, že zejména lidští nepřátelé nejsou chápáni jako zásobárna zbraní, nábojů a béčkových gore efektů. Lidé se konečně umí krýt, stejně jako v F3 prchnou, když jim teče do bagančat, a rozhodně velmi potěší, že jsou schopni používat stimpaky a drogy, aby boj s vámi vyhráli. Není vzácností, když se jim to povede. V F3 jsem potkal za celou hru jednoho jediného nepřítele, který měl u sebe stimpak... a to dokonce myslím, že to byl divoký ghoul, u nichž je obsah inventáře generický a mozková činnost dávno překročila datum upotřebitelnosti. Zarazilo mne velice časté zdrhání nepřátel opačným směrem, když jsem na ně střílel z dálky. Nedovedu si to vysvětlit. Vzhledem k tomu, že jen máloco lehne po první ráně, to bylo dosti otravné. Zvláště v kombinaci se spolubojnívky, kteří, jakmile začne boj, neumí držet lajnu a klidně vběhnou na holé pěsti do klubka tuhých nepřátel. Nepříliš vtipné situace nastávají i v momentech, kdy NPC například rády ignorují padlého kamaráda, kterého jste zabili ze zálohy. Ne často a ne majoritně, ale dělají to. Jisté námitky lze mít i k mírné disbalanci v obtížnosti jednotlivých potvor. Nicméně je pravdou, že vždy existuje účinná kombinace zbraní, munice a postupu boje, která na některé náročnější potvory platí. Radškorpioni by ale rozhodně mohli mít prostupnější krunýř a kazadoři, byť vítám, že jsou se svým jedem silní v útoku, by jako obyčejné mouchy taky mohli snést méně.

 

Pathfinding nepřátel je stejný, dvojrozměrný... příšerný. Není nic horšího, než když potvora není schopná vyskočit dvacet čísel, aby se ke mě dostala. Nevyskočí, nedostane, radši stojí a snaží se proběhnout skrz šutrem zcela nevědoma si zákona o neprostupnosti hmoty hmotou, třetí rozměr jí nic neříká. Nebojový pathfinding společníků se mi zdál celkem slušný, snad jen třikrát za celou hru se mi společník někde šprajcnul tak, že jsem ho zcela ztratil. A to mám v oblibě toulat se docela náročným terénem.

 

Společníci v F3 byli natolik velkou osinou v zadku a vzhledem k pouťové obtížnosti natolik zbyteční, že jsem je zkoušel jen asi deset minut. Vážně nevím, jestli se něco razantně zlepšilo v jejich chování. Něco však pozměněno bylo zcela jistě - celý jejich koncept. Komunikace s nimi prodělala malou revoluci - Wheel of friendship přijde opravdu vhod. Dále to již nejsou kreténi, co se neumějí ani za boha trefit. Umí být velmi užiteční a takový Boone rozhodně dostojí svému původnímu povolání - sniper elitních jednotek NCR. Pomocníci vám dodávají více či méně užitečné perky, což se zvláště u některých může velice hodit. Mají vlastní příběhy, vlastní osobnost a mnozí i vlastní mise, jež musíte splnit, abyste je vůbec zvedli z teplých pohovek jejich domovů. Cha! Dělám si srandu, většinou jde o (uvěřitelně) psychicky rozervané persóny, které se při splnění určitých podmínek rády hnou z místa, pokud to znamená dočasný únik před minulostí. Ale to netuší, že s vás jejich osudy zajímají. Byť se zprvu brání, postupně se vám otevřou a vy s němým úžasem sledujete, jak dobře jsou ty postavy napsané a jakým peklem si prošly. Jejich příběhy, tedy alespoň těch dva a půl, které jsem zkoumal já, jsou opravdu výborné. Skvěle a chytře napsané, neprvoplánové, výtečně odvyprávené... spolubojovníky není snadné si nezamilovat. Fallout: New Vegas dorovnává skóre s hrami od Bioware, které jsou hlubokou interakcí se spolubojovníky proslavené.

 

Boj v New Vegas, ač se může zdát, že jsem ho strhal, je mnohem lepší než ve Falloutu 3. Především ho však není přehršel a když přijde, nepřipomíná nucené ládování náhodně generovaných potvor do prostoru vašeho hledí. Pokud si navíc zapnete HC mód, dostane soubojový systém zcela nový rozměr nutné opatrnosti a taktizování se zdroji.

 

Zbraně, ach zbraně, těch je opravdu hodně. Design starých je víceméně zachovalý, nové pak oplývají designem mnohem nápaditějším. Je jich tolik, až zrak přechází. Jedno je však jisté - potřebují retexturu jako sůl. Pokud se tiž díváte přes mířidla, je nízká technická kvalita modelů hodně vidět a umí to dojem z boje trochu pokazit. Ona vůbec celá hra potřebuje textury s vyšším rozlišením. Doufám, že vzniknou moderské balíky, které tuto ránu na jinak pěkné hře trochu zahojí.

 

Města, world design a herní mechanika ostatního druhu

Svět, přátelé, ten je postaven zcela jinak oproti Falloutu 3. Nepřipomíná již plácek s náhoně rozmístěnými "městy" a kupami porůznu poházených nepřátel. Naopak, tento svět funguje. Téměř dokonale a zcela a v jakémkoliv měřítku. Mapa je zcela jasně rozdělena na zóny vivu jednotlivých sociálních skupin (NCR, Legie, Houseovo Vegas a minoritní skupiny jako jsou Chánové, Granátníci, Powder Gangers atd). Divá zvěř a zlí lidé nejsou náhodně rozeseti po celé ploše světa. Každý má své zóny vlivu/výskytu. Stádová zvířata se vyskytují v hejnech. Krysokrti se vyskytují v okolí svých doupat, kazadoři (pěkně nebezpečné mouchy) mívají poblíž zóny výskytu svoje úly. Hra tak obsahuje spoustu přirozených bariér, přes které se bez pořádných schopností nedostanete. Jestliže vám něko řekne, abyste tam nechodili, rozhodně ho na začátku hry poslechněte.

 

Charakter krajiny je zcela jiný, topologicky mnohem přitažlivější. Namísto zvrásněného ničeho kombinovaného s kamenolomem vykouzlili Obsidiani krajinu mnohem rúznorodější. Horské hřebeny, údolí, kaňony, rozlehlé plochy vyschlých jezer. Být ten kvalitní LOD, čučíte do dálek furt.

 

V celé hře se nachází asi 50 lokací. Je těžké určit počet měst. De facto jich je snad jen pět (včetně olbřímího Vegas, které má i svá předměstí a samo je rozděleno na tři poměrně velké zóny), Svět je ale také díky koflitku NCR s Legií plný vojenských táborů, které městské zóny plně vynahrazují. Dále tu jsou lokace v nichž sídlí jen určité frakce a nelze je tak považovat za města. Každá taková lokace je plná NPC, příběhů, úkolů, vládnoucí vrtsvy a vztahů s jinými osadami.

 

Nevšiml jsem žádného level scalingu? Je to možné? Bůh miluj Obsidian. … Tak jsem se vám podíval do GECKu a je tomu tak. Všechno je ruční práce, díky, kluci.

 

Obchodní model je prostinký, ale rozhodně už není tak milosrdný jako v F3, kde se prakticky jen prodávalo nalezené zboží. Všechno důležité pro hru (tedy z 95% zbraně a náboje) vám dodaly potvory, které vám hra co pár vteřin stavěla bez ladu, skladu a logiky před čumák. Zde budete nuceni nejen prodávat a nosit s sebou každou cennější věc, ale i hutně nakupovat, neboť mnohé věci nenaleznete tak snadno (zvláště top zbraně a jejich modifikace). Některé zásobovací veletoče dokáží spustit ve vaší šrajtofli vskutku pořádný vír. Měl bych však jedu obří výtku. Nechápu, jak (ve hře) může stát oprava zbroje/zbraně mnohem víc než nákup nové.

 

Radiace, která měla být v F3 obrovským trhákem, se "vrací". Nyní však skutečně v plné síle. V F3 jsem měl plný bágl náhodně posbíraných RadAway a občas jsem ji jeden píchnul, páč jsem párkrát šlápl do louže. Eto vsjo. V New vegas jsou lokace, které svou radiací dokáží velmi slušně zatopit. Opravdu jsem jednu dobu nestíhal RadAway kupovat a byl jsem tak věčně ozářený. Nejsem levý, i další betatesteři si na to "stěžovali". Kam čert nemůže, nastrčí záření gamma. Když jsme u těch medikamentů, musím říci, že jsem musel dokupovat i stimpaky. Sice byly doby, kdy sklad narůstal, ale v jednom momentě se trend obrátil a stále se nechce zvrátit.

 

Systém tvorby předmětů (crafting) nabízí obrovské možnosti. Přiznám se vám ale, že jsem jej moc nevyužíval. Nebaví mne to ani v jiných hrách.

 

V neposlední řadě mne velmi potěšilo, že se nezměnily minihry hackování a dobývání zámků. Ty jsou podle mne geniálně vyřešeny už od minulého dílu. Dále polykám svou minulou výtku ohledně striktně rozdělených mezních hodnot skillů, které jsou pro spuštění minihry potřebné. Když jsem si spustil nedávno Oblivion, pochopil jsem, jaký to má význam. Nicméně stále významně zvedám obočí a šeptám:“fuzzy.“

 

Levelování postavy je celkem dobře ukočírované. Osobně jsem již téměř dosáhl 30. levelu, který je tím poledním, jehož si užijete. Mapu však znám z 85% a podle walkthrough, které mám k dispozici, jsem někde v 70% hlavního příběhu. Bočních questů mám splněno přehršel. Sice bych jistě uvítal pomalejší levelování po dvacítce, ale situace z F3 se rozhodně neopakuje.

 

Perky si vybíráte každou druhou úroveň. Dále jen minimum jich je udělaných ve stylu „přidá 10 bodů ke skillu“, naopak se vracíme k unikátním a opravdu vtipným perkům, které dodávají výhody a odemykají speciální možnosti namísto toho, aby boostovaly skilly. Velmi potěšující je fakt, že prakticky nejste schopni umět všechno. Hra se nebojí vyžadovat vysoké hodnoty skillů k úspěšnému splnění questů jistými cestami a rozhodně se vám nestane, že byste ke konci hry měli všechno na maximu. Specializace je nutnost. Jo a vrátily se traity :-)

 

Dále bych se rád pozastavil nad karmou. Ta je podobně ohebná jako ve Fallout 3, ale její dopad na hru je nulový (tedy alespoň já si ničeho nevšiml). Jde spíš o statistickou informaci tom, zda obecně více škodíte, či spíš více pomáháte. Rozhodující je reputace u daných skupin. Nebudu to dále pitvat – funguje to skvěle, stejně jako ve starých dílech. Připojím ještě mnou často využívanou záležitost. Můžete na sebe navléct stejnokroj určité skupiny a tak ji nenápadně infiltrovat. Jediní, kdo vás prokouknou, jsou vrátní a lidé ve vedoucích pozicích. I tak ale většinou nesahají ihned po kolťáku, protože pro ně zpravidla máte určitou cenu.

 

Justy:“Jak se dostanu do toho vězení, sakra? Nemůžu najít klíč.“

Smejki:“Si vezmi zbroj PG, ne? Nepoznají tě.“

Justy:“Já už tady všechny vystřílel :D“

Smejki:“Tak si najdi mrtvolu vrátnýho. Jmenuje se …“

Justy:“Tady je mrtvol….“

Smejki:“Máš se řádně oblíkat, ušetřil by sis práci :-)“

 

NPC, rozhovory a úkoly

NPC a rozhovory jsou vedle funkčního světa jednoznačně hlavní a nesilnější devizou této hry. Každá alespoň trochu důležitá postava má nějakou povahu, psychologický profil, podle něhož jedná. Většina jich má svou historii, cíle a motivace jich dosáhnout. Provázání vztahů mezi lidmi je zcela přirozené a přirozeně komplikované. V New Vegas nebudete mít problém si nějakou postavu zapamatovat, zamilovat nebo ji nenávidět, a to ne proto, že by byla debilně napsaná, ale protože jedná v rozporu s vaším morálním kodexem. Morálnost situací a voleb nikdo předem neurčuje. Vy sami si vybíráte, která košile vám nejlíp sedí, komu chcete pomoct atd. Karma ať se jde bodnout (i když musím říct, že mému jednání odpovídala). Budete stát před mnoha tíživými rozhodnutími, kdy volíte jedno z mnoha zel, kdy neexistuje správná volba, existuje jen volba Sophiina. Mnohé úkoly se budu táhnout hodiny a hodiny, neboť nejsou postavené jen na rádobyoriginální náplni, nýbrž na řešení situací, řešení konfliktů. Vysoká politika a boj o budoucnost a moc v celé oblasti zcela logicky přináší oběti, nelehká rozhodnutí, špínu lidské přirozenosti. Namísto pseudovtipných a prvoplánově zvrhlých píčovin řešíte povětšinou situace. Situace, které vycházejí z kontextu dění v herním světě. Ať už jde o problémy týkající se jednoho či několika málo NPC nebo o situace v nichž jde o konflikt celých sociálních skupin obývajících oblast Vegas, lesklou a bídnou zároveň. Ať už jde o situace vycházející z všednosti pustinného života, výzkumy vysoké důležitosti nebo velmi vysokou a špinavou politiku.

 

S hodinovými notně zamotanými questy (samozřejmě jsou i spousty malých kraťoulinkatých) jsou svázány i nekonečné rozhovory. Výtečné a rozsahem někdy až vyčerpávající. Pokud chcete vidět skutečně luxusně a bohatě napsanou postavu, nabrkněte si Cass; to je žrádlo, řeknu vám.

Questy lze řešit skutečně mnoha způsoby a výstupy všech možností se mohou opravdu diametrálně lišit. Počet všech kombinací se limitně blíží orgasmu. Tohle si musíte osahat, přátelé. Zdaleka nejfalloutovější hra historie, co se tohoto aspektu týče.

 

Fallout: New Vegas je hra nesmírně inteligentní a dospělá. Skupiny bojující o vládu nad oblastí mají každá jinou politiku, jiný morální a hodnotový systém. Nikdo není prvoplánově zlý. První setkání s Legionáři v Niptonu vás nechá stát v němém úžasu. Tak morálně čistí hajzlové se v hrách jen tak nevidí. Morálně čistí hajzlové? Ano, přesně takto rozpolceně si budete připadat, když budete jejich filosofii světa zkoumat. A tak je to s každou skupinou ve hře. Ne zlo versus dobro, ale systém versus jiný systém. Souboj konsekvence z nich plynoucí, souboj jejich výhod a nevýhod. Po dlouhých letech je Fallout: New Vegas hra, která vás donutí myslet.

 

Závěr

Nebojím se nazvat Fallout: New Vegas RPGčkem pětiletky a důstojným nástupcem Falloutů. A abych řekl pravdu, v mnohém staré díly překonává. Svět a jeho koncept je stejně hluboký avšak zase o kousínek komplexnější. Oproti Falloutu 2 však rozhodně vyniká mnohem lepší soudržností světa a decentnějším humorem. Hra není bez chyby. Existují neošetřené cesty postupu příběhem, kdy se dostáváte k dialogovým tématům, o nichž ale nemáte ani šajnu. NPC někdy neregistrují změny světa, což vede ke zcestným reakcím (stěžování si na problém, který je již dávno vyřešený). Stejně tak se najde i neotitulkovaný dialog či chybička v provázání větví dialogového stromu. Jejich výskyt však není nijak častý, a přestože umí vyrušit, nejde o chyby zásadního charakteru, které by znemožnily hraní. Tahle hra se bude ladit ještě leta, ať už oficiálně či komunitou. Vzpomeňte na dodnes nedokonale odladěný Fallout2. Komplexnost světa a množství cest, jimiž po něm můžete kráčet narůstají tak obludných rozměrů, že se až divím, že je hra po dvou letech vývoje zabugovaná tak málo. Hru si užívám jako žádnou jinou za poslední roky a Falloutem ji nazývám s plnou hrdostí. Otázkou budoucnosti je, po které cestě se vydají další díly. Bude Bethesda následovat vegaskou cestu hutného RPG nebo TES/F3 cestu plytkého generátoru zábavy a epičnosti? Možná by ani nebyl k zahození stávající model - Bethesda si pojede svou sérii a Obsidian pojede po té staré, byť bude asi již věčně nazývána spin-off (což je z pohledu vývoje série především Fallout 3, ale co už).. a hezky na střídačku. Vůbec nejradši bych byl, kdyby si Bethesda nechala značku, ale její údržbu cele přenechala kalifornským borcům. Sama by se pak mohla věnovat údržbě značky TES, s kterou si rozumí a kterou umím mít rád. Epičná open-world fantasy RPGčka s dechberoucí mytologií Bethesda umí. Ševče, drž se svýho kopyta, prosím.

 

Hodnocení - bez keců, bez plusů a mínusů - jednoznačných 9/10, kdy hru od absolutoria dělí hlavně technologie (její zastaralost a i mechanika fungování) a některé herní principy (jejich provedení a nedoladěnost). Fallout: New Vegas je důkazem, že technolgie je jen nástroj.

Let the bombs drop, let's fallout again!

Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..