Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.



Všude samí nepřátelé

Úvahy o Pustině ve Falloutu 3

Autor: Lubor Kasal


Předznamenání

Nejsem příliš vášnivý hráč počítačových her. Skutečně poctivě a intenzivně jsem ve svém životě hrál prakticky pouze Fallouty, nadto jsem je hrál výhradně jednostranně: vždycky za klaďase a nikdy za blba ­– byť jsem občas oba typy načal, dlouho jsem u nich nevydržel. Dále zdůrazňuji, že k počítačovým hrám nepřistupuji jako k fenoménu, který má blízko ke sportu či zábavě, nýbrž spíše jako k uměleckému dílu. Odhaduji také, že mnohé z toho, co sděluji, asi už napsali i jiní. U vědomí těchto faktů laskavého čtenáře prosím o shovívavost, budu-li objevovat Ameriky a trakaře či vynechám-li něco opravdu důležitého.

Protože se následující článek zabývá především Pustinou a záměrně ponechává stranou děj a hlavní, resp. epizodické postavy příběhu, jeho text vyznívá poměrně kriticky. Rád ale připouštím, že ve Falloutu 3 (dále jen F3) je leccos hodně pěkné. Jako jeden příklad za všechny takové zdařilé momenty uvádím postavu lovkyně starých dokumentů Sydney. Autoři se vyhnuli nebezpečí udělat ze Sydney schematickou, neživotnou střelkyni a na velice malé ploše – s využitím specifických možností daného typu hry – se jim podařilo obratně vymodelovat tragiku jednoho osudu.

 

 

Kritéria

Existuje jedna docela rozumná zásada: Kritéria pro hodnocení díla vyplývají z něho samého, tzn. mělo by se především posuzovat, zda se dílo nezpronevěřuje samo sobě. Příklad: lze jistě vyčítat psychologickému filmu, že chování a jednání jednotlivých postav zobrazil mlhavě a nepochopitelně, ale nemá smysl kritizovat takový film za to, že se v něm nevyskytuje ani jedna akční automobilová honička.

Fallout (dále jen F1) a Fallout 2 (F2) kritéria nastavil jednoznačně. A i když byl F3 vyroben zcela odlišným způsobem, srovnávat jej s jeho předchůdci je podle mého názoru legitimní jak z hlediska věcného (F3 vychází z F1 a F2 tématem i některými motivy), tak z hlediska morálního (vznik F3 byl motivován existencí F1 a F2 a jeho vydavatelé kalkulovali takříkajíc se sázkou bez rizika).


Problémy s časoprostorem

Již starověcí knihovníci věděli, že do police má být nejdřív zařazena fyzika, začnu proto poněkud exaktněji a zkraje se zaměřím na fyzikální veličiny času, délky a rychlosti.

Čas byl ve F1 a F2 vyřešen prostě, ale účelně: mimo města (tj. na mapě) se značně zrychlil a úměrně tomu se zvětšila i vzdálenost, kterou hrdina urazil. Naopak ve městech se čas jakoby zastavil; možná v nich běžel náš reálný čas, nevím – nebyl důvod se tím zabývat, neboť časoprostor se zdál být normální, a tudíž na sebe nijak neupozorňoval.

Oproti času, jímž žijeme, čas ve F3 běží neustále velice zrychleně a není těžké vztah času, délky a rychlosti rámcově zjistit: Stačí přepnout pohled na „třetí osobu“ a hrdinovi počítat kroky. Jelikož víme, jakou přibližnou délku má jeden lidský krok (vojenský krok je dokonce stanoven přesně na 75 cm), a poněvadž na oboje hodiny (jak na ty ve hře, tak na ty, jež nám tikají doma v bytě) se můžeme kdykoli podívat, nepříliš složitými početními úkony odhalíme zajímavé údaje (počítal jsem je opravdu jen nahrubo, pro dané účely to však, myslím, postačuje – případní zájemci je mohou zpřesňovat např. pro krok subtilní dívky či dvoumetrového chlapáka):

Podle reálného (našeho) času se hrdina pohybuje naprosto věrohodnými rychlostmi, a sice cca 4 km/h chůzí a necelých 16 km/h během. To je pochopitelné, neboť tvůrci F3 se snaží o realismus, či přesněji o mimesis, proto rychlost a poměry velikostí lidí, zvířat, předmětů a přírodních útvarů jsou zobrazovány tak, aby víceméně odpovídaly reálnému světu. Kdyby se hrdina (měřeno naším časem) vůči svému okolí nejevil tak, že chodí rychlostí obvyklou pro chůzi člověka, vnímali bychom jeho pohyb jako absurdní (pro určení, které zobrazení odpovídá skutečnosti a které nikoliv, má totiž náš reálný čas klíčový význam – viz zrychlené nebo zpomalené filmové záběry).Vzhledem k tomu, že se hodiny v herním světě výrazně předbíhají proti hodinám našim, je pohyb hrdiny v časoprostoru hry zpomalen, aniž by to bylo hráči nápadné. Hrdinova rychlost (měřená za pomoci herních hodin) je vskutku šnečí: cca 130 m/h chůzí a o trochu více než půl kilometru za hodinu při běhu.

Zrychlením času se zvětšuje herní prostor. Smícháme-li totiž nereálný (zrychlený) herní čas s reálnou (podle našeho času měřenou) rychlostí hrdinova běhu (to je oněch cca 16 km/h), potom má herní svět velkorysý rozměr cca 130 x 130 km. Jestliže ovšem odkrokujeme např. vzdálenost mezi bránou do Megatuny a „benzinovou pumpou“ ve Springvale, zjistíme, že je to necelých 150 metrů; tomu odpovídá i maximální účinný dostřel zbraní, odstřelovačka s puškohledem má dostřel (řádově) směšných 50 metrů. Při pohledu do monitoru však ve F3 všechno „realisticky“ sedí, a tak lze konstatovat, že hlavní a jediný smysl zrychlení času spočívá v tom, aby se jeho prostřednictvím mohl svět ukázat ve všech svých denních a nočních podobách.

 

 

Tlačenice

Čas (tedy aspoň ten newtonovský) je zatím stále jenom jeden a plyne zaplaťpámbu všem stejně, ať už se na monitoru ukazuje, co chce. A podstatná je ta vzdálenost, kterou hrdina opravdu odkluše, a ne ta, kterou mu vylžou předcházející se hodiny. Skutečný rozměr mapy tedy činí přibližně 4 x 4 km. To koneckonců není ani dobře, ani špatně, Hra je však naprogramována tak, aby v Pustině někdo/něco odněkud vybafl/o každých 200 až 400 metrů (v některý lokacích je to ještě mnohem kratší vzdálenost). Jméno „Pustina“ se tak de facto změnilo na pouhé historické, tradiční označení, převzaté z předcházejících dílů, kde vzdálenost mezi jednotlivými náhodnými setkáními skutečně zohledňovala fakt, že Pustina je prostorem téměř bez života (a jak by ne – vždyť tam bouchaly atomovky). Ve F3 naopak jestli Pustina něčím není, tak místem pustým. Je potom v řádu věci, když v Megatuně občas některý z obyvatel hrdinovi poděkuje za to, co „dělá pro Pustinu“, což je podobné, jako děkovat někomu za to, co dělá pro Prahu či pro Česko – Pustina, Praha, Česko jsou v kontextu takto formulovaných díků evidentně znaky nejen pro prostor, ale především pro lidi v daném prostoru žijící. Paradoxem zůstává, že v Pustině F3 žije minimum kladných, resp. neutrálních postav. Ale budiž, právě pro ně stojí za to napínat všechny síly.

Jak zmíněno, hrdina za každým kamenem na někoho narazí. To, že se v naprosté většině případů jedná o krvelačníka, kterého je nutno sprovodit ze světa (pokud sprovozen není, tak hrdinova vycházka do přírody tragicky končí), je sice po čase úmorné a stereotypní, ale vlastně nikoliv to nejhorší. Vadu vidím jinde – nával lidí, ghúlů, mutantů, zvířat a robotů zrušil falloutovskou atmosféru, pro niž byla typická jakási všeobjímající existenciální osamělost. Právě tou tlačenicí v Pustině se F3 zpronevěřil svému názvu snad nejvíc.

 

 

Stavby

Vedle stovek nepřátel se v Pustině vykytuje ještě spousta větších či menších staveb. Je mi jasné, že engine, zvolený pro F3, neumožňuje než mapu zahustit figurami a budovami, což ovšem není omluva pro tvůrce. Kde je psáno, že nemohli nový systém hry vynalézavě využít pro falloutovskou poetiku? Zde se ukazuje jedna z propastí komerční tvorby: místo aby technika byla služebníkem díla, tvůrci se chovají právě opačně – dílo nechají zapřáhnout do techniky jak vola do pluhu.

Ve stavu, v němž F3 vylétl na trh, skutečně není jiná možnost, než aby jeho herní prostor byl plný všeho možného. Jinak by hrdina dlouhé desítky minut jenom tupě kráčel krajinou, den by střídal noc a noc zas den a nic by se nedělo; takhle aspoň může (mimochodem neméně tupě) střílet po havěti – a pak taky prolézat množství nejrůznějších budov s nadějí, že se v nich konečně něco zajímavého stane, jenže ono se nestane vůbec nic – kromě obligátního střílení po pitomcích. Člověk je nakonec vděčný i za drobnosti; např. u jedné stavbičky hrdina natrefí na čtenáře „Příručky přežití“, a může s ním tedy zapříst debatu o svém podílu na vzniku této knížky. Rozhovor je ale po textové stránce velmi chudý. Setkali se dva lidé, kteří důvěrně znají jednu knihu, a přitom se téměř nic z této situace, nabízející mnoho možností, jak rozvíjet dialog, nevytěžilo – asi bylo potřeba ušetřit čas pro další zabíjení zrůd…

Nelze při této příležitosti nevzpomenou na řešení zástavby v předcházejících dílech. Podstatu světa tam netvořilo množství malých stavbiček, nýbrž několik tu více, tu méně zalidněných měst, což přesně odpovídalo východisku celé hry. S globální jadernou katastrofou lidstvo sice nemá žádnou zkušenost, ale máme přece historické povědomí. Lidstvo už získalo nejednu zkušenost s náhlým zmizením určité formy civilizace – a jaderná apokalypsa v podání Falloutů není nic jiného než náhlé zmizení naší civilizace. Lze se tedy jednoduše zeptat například: Co se stalo, když Římané vyklidili britské ostrovy? A na takovou otázku už jakous takous odpověď známe.

Společnost v prvních Falloutech je atomizovaná, rozpadlá úplně stejně, jako se po odchodu Římanů na začátku 5. století rozpadla společnost na území dnešní Anglie. Tehdy vznikly vzájemně oddělené komunity, které jen obtížně hledaly ztracenou jednotu. Byla to anarchie, avšak pouze omezená, neboť lokálně se určitými pravidly řídila. Analogicky tomu v jednotlivých městech F1 a F2 existují pravidla (třebas z dnešního hlediska neakceptovatelná), která život usměrňují a dávají mu řád a smysl. Každý rozpad jedné civilizace je zároveň humusem, z něhož vyrůstají legendy a mýty podílející se na konstituování civilizace nastupující (např. v Anglii zmíněného období je to legenda o králi Artušovi). Tvůrci F1 a F2, ať už vědomě nebo intuitivně, to vše zabudovali do herní světa.

Z uvedených souvislostí ve F3 nezůstal kámen na kameni. Autoři odhlédli jak od mytizujícího rozměru dvou předcházejících příběhů, tak od oné omezenosti anarchie a určujícím gestem F3 se stal boj, nejlépe všech proti všem a hlavně proti hrdinovi.

 

 

Ne jaderná, nýbrž konvenční válka

Pokud by se Pustina F3 měla obecně k něčemu přirovnat, tak ze všeho nejvíc se podobá stavu, který v dějinách nastával těsně po válečném konfliktu vedeném konvenčními zbraněmi. Charakteristická pro následky konveční války je náhodná výběrovost ničení – těsně vedle sebe se tak nacházejí neporušené stavby a trosky. Vnitřek neporušených staveb ve F3 působí sice zaprášeně a neuspořádaně, avšak je zjevné, že by stačilo málo (v mnohých stavbách by stačilo vlastně jen uklidit) a vše by se mohlo vrátit do původního stavu; co není rozbité napadrť, funguje a dá se použít. Tohle je pro bezprostřední následky konvenční války také typické – stejně jako bandy deklasovaných živlů loupících a vraždících v ruinách měst. Rovněž pahýly suchých stromů, jimiž je Pustina prošpikována, ukazují spíše na nedávný konflikt typu 1. nebo 2. světové války než na jadernou katastrofu, jež se odehrála před mnoha desítkami let.

Některé stavby a stavbičky samozřejmě mají své kouzlo a právě jejich strašidelná liduprázdnost v kontrastu s téměř neporušeným vybavením je dosti působivá (např. v továrně na tříkolky to vypadá, jako by se užuž měla zase rozběhnout výrobní linka). Proč i do takových povedených lokací jsou začasté nacpány nepřátelské figurky, které je nutno postřílet, nechápu. Jako by autoři sami sobě nevěřili, a proto si střílečkou dělají alibi i tehdy, kdy to vůbec není zapotřebí.

Jen krátce připomenu, že tvůrci zhusta využívali (zneužívali) možnost kopírovaní velkých částí exteriérů a interiérů. Estetické působení krajiny a architektury se tím po čase dosti oslabuje (přece i vtip, je-li opakován, přestává být vtipem).

 


 

Závěr

Aniž by se zastíraly dílčí klady Pustiny F3, je, myslím, udržitelné tvrzení, že tvůrci F3 Pustinu tak, jak byla konstruována ve F1 a F2, nepochopili či nechtěli pochopit, anebo jim nebylo dovoleno ji pochopit. Ať tak či onak, Pustina – tj. prostor zásadní, neboť hrdina a ostatní postavy se z něho nikterak nemohou vyvázat – je ve F3 natolik odlišná od F1 a F2, že už tento základ nemůže neovlivnit celkové vyznění jednotlivých příběhů. Tak v závěru svých úvah docházím – s jistým pobavením – k banálnímu zjištění, které stejně už všichni dávno vědí: Fallout 3 je úplně jiný než jeho předchůdci.


Screenshots by Smejki




Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..