Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline
.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. kontakt .. poslat novinku .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.




Pokec s Chrisem Avellonem o Van Burenu
překlad: Ještěr





Po mnoha peripetiích jsme přes práce na Neverwinter Nights 2 konečně ukecali Chrise Avellona k menšímu pokecu o jeho dřívějších zkušenostech z prací na Falloutu 2, Van Burenu atd atd. Tady to máte.


GameBanshee: Dostal jsi šanci pracovat na původních Falloutech, ale odmítnuls. Kdo ti to místo nabídnul a jaké okolnosti tě vedly k tomu, aby ses od toho držel dále?

Chris: Tim Cain (a jsem smutně přesvědčen o tom, že namísto mě poté oslovil Scotta Bennieho), ale musel jsem odmítnout, protože jsem na plný úvazek makal na Descent to Undermountain a později to bylo zase Planescape. Upřímně, raději bych odkopnul DtU (a rok před jeho vydáním jsem taky požádal o přeložení). Lidé pracující na něm byli kvalitní, ale nosný engine byl často překopáván - prostě nebyl stavěný na tento typ hry se všemi jejími možnými problémy. Zeptal jsem se Fergieho, jestli bych nemohl být přeložen a makat na Planescape: Torment.


GB: Co bylo tvým úkolem při tvorbě druhého Falloutu? Na kterých lokacích jsi makal?

Chris: Jsem zodpovědný za Vault City, New Reno, Raiders a většinu náhodných lokací. Vault City jsem zdědil po dvou předchozích majitelích (nejdřív to byl Leonard Boyasky, potom Feargus), ale pořád tady byla spousta míst k překopání, což bylo zábavné. Doufal jsem že se dostanu taky k designu EPA, ale ta šla časem do háje.


GB: Hrál jsi Wasteland (mimochodem stáhnutelný odsať) nebo Fountain of Dreams předtím, než ses stal součástí týmu, který makal na F2? Jestliže jo, měly tyhle hry nějaký vliv na tvou práci na hře?

Chris: Wasteland jsem hrál několikrát, zato Fountain of Dreams vůbec – ale byl na řadě před vymýšlením událostí, které se měly semlít ve F3. Hodně myšlenek z Wastelandu jsem měl v plánu poupravit pro EPA (pouze základní myšlenku, ne přímo puzzly a questy).


GB: Jaké bylo být každodenní součástí party makající na F2 a jaká byla nálada týmu jak vývoj postupoval? Máš nějaké milé vzpomínky, o které by ses případně podělil?

Chris: Bylo to celkem hektické, ale fajn. Měli jsme na to fakt málo času, a i když to bývalo občas dost vyčerpávající, táhli jsme pospolu - tvořit věci společně dávalo každému z nás nový tak trochu impuls. Moc jsem toho v té době pro své zdraví neudělal, když jsem to kombinoval se šolicháním kolem Planescape (přibral jsem 30 liber a cítil podivné bolesti v okolí hrudníku), ale naštěstí jsem se časem dal zase dokupy.
Zpět k Falloutu 2… Hádám, že nejzajímavější část kolotoče pro mě byla, když jsem konečně začal vymýšlet postavy, jejich dialogy a další kreativní elementy a když jsem se učil, jak to všechno poslepovat do sebe za pomocí skriptů, které dělají to pravé RPG. Hodně návrhů a dalších materiálů bylo poté předhozeno pro vývoj Planescape.


GB: Když se ohlídneš zpět, je tady něco ohledně vývoje F2, co bys rád změnil? Byl nějaký obsah odstraněn kvůli nákladům nebo časovému omezení, a ty bys ho viděl xmrti rád implementován ve hře?

Chris: Méně "zasvěcených" vtípků, což byla pro designování hry fakt klukovská cesta (tady v Obsidianu máme směrnici, která v designech tyhle věcičky, stejně jako různé pop-kulturní odkazy a další ptákovinky zakazuje). Ke konci nám rapidně docházel čas k čemukoliv, co bylo v plánu (což se stávalo pravidelně), takže nějaké lokace byly pokráceny nebo vyhozeny úplně. Jak jsem řekl, chtěl jsem ve hře vidět lokaci EPA (později jsem uveřejnil hrubý náčrt lokace jako záznam ve Fallout Bibli, ale pro hru samotnou už bylo pozdě. Taky jsem si přál více času pro design Raiders - je pěkně prázdnej.


GB: Co Fallout 3? Jaká byla tvoje role u Van Burenu a ve kterých lokacích jsi měl prsty, než byl poslán do hoven?

Chris: Pracoval jsem jako lead designer po dobu tří nebo čtyř let, vlastně až do doby mé rezignace (odchod Fearguse byl poslední kapkou), poté jsem byl co-designer (tvůrčí vedení). Po mé maličkosti to převzal Josh (nejspíš Josh Sawyer – pozn. Ještěr). Položil jsem základní kameny a lehce překopal systém (který jsme nejdříve vyzkoušeli v pen & paper hrách – co kdysi přišel systém tahů s hexy, už ani tak nezáleželo na tom, jestli se to odehrává ve hře nebo na papíře), pak ale přišel Josh a zcela poprávu udělal to samé. Makal jsem taky na lokacích, mapách, předmětech, různých kolizích a intrikách mezi lokacemi i charaktery, včetně designu Hoover Dam, Fort Abandon a dalších, které putovaly do rukou designérů, jenž je přejali a přizpůsobili obrazu svému – něco změnilo i kritéria naší úmluvy, dané z počáteční premisy, zatímco jiné zůstaly zcela nedotčeny. Ještě než jsem to zabalil jsem se hodně nadřel při Leavenworth Prison, Denveru, Circle Junction, The Boulder Dome, Fort Abandon a Military Boot Camp Area (velká neznámá). Vyhlídkově jsem sledoval i půdu pro psaní Nursery, což byla památka na Zemědělskou Stanici ve hře Wasteland (akorát bez přerostlých zvířat).


GB: Co bylo hlavním cílem pro vývoj Fallout 3? Jakým způsobem se trojka chystala stavět na dědictví prvních dvou epizod?

Chris: Před mým odchodem bylo cílem udělat epické post-apokalyptické dobrodružství, kde ses bil proti konkurenční partičce pozůstalých s rozšířenými možnostmi především na vědecké bázi, aby mohly velké mozky rozlousknout záhadu po svém (skill Věda). Snažili jsme se hráče popostrkávat k „vězeňskému dilema“ (rychlé a blbé vysvětlení – věc se má tak, že spolupráce s nepřítelem přináší větší ovoce než snažit se ho do puntíku oddělat), aby se snažil najít nové a nové cesty pro vyřešení situace. Chtěl jsem také více možností v závislosti na pohlaví (mužské charaktery by mohly bojovat za ovládnutí Ceasarových Legií a použít je jako žoldáky ve stylu Pošťák, zatímco ženský prozměnu vysomrovat z Dcer Hekaté klíč k vychytralé lékařské a porodní infrastruktuře - samozřejmě k získání moci. Chtěl jsem do hry vložit taky více prvků ze staré hry Wasteland. Nepřál jsem si žádné změny v herní mechanice nebo pohledu kamery - na prvních dvou Falloutech jsem nenašel nic špatného nebo nevyváženého, kromě jisté nevyvážených skillů a problémů kolem vybalancovanosti brnění a kvérů vzhledem k sobě. Taky jsem si chtěl pohrát se všemi těmi postapo lokacemi v trochu vtipném duchu a výsledkem byly třeba zapečetěné vzduchotěsné vědecké komory v Boulder Dome, které šly odemknout díky sprintu do jiné místnosti, dokud se nespustil alarm se smrtelně jedovatým plynem nebo skotačení na střechách mrakodrapů v troskách Denveru. Chtěl jsem hlouběji prozkoumat Bratrstvo Oceli, NCR, otrokáře… A unikátní občanské nepokoje mezi těmito frakcemi, doprovázené půtkama uvnitř samotných frakcí (což mělo platit zvláště pro Bratrstvo). Hádám, že nejvíce mě nakonec mrzí společníci, které hráč na svých cestách mohl nabrat. Nevím. Cítil jsem z nich podobnou sílu jako u Tormentu, kde tě souputníci můžou odpoutat pozornost od tvého příběhu – měli jsme policejního administračního robota model Mr. Handy (jménem Job) jako odkaz na podobnou cyberhromádku z Wastelandu, dívku z Falloutu 2, která narukovala k silám NCR, lepší verzi ZAXe, který se zoufale snažil zachránit světu koule, dokonce i když běžel nad rámec možností svého CPU, Oběšence nebo dokonce členy nepřátelských skupin, kteří se mohli nechat zviklat hráčovými kecy. Taky jsme měli v rukávu pár správných hajzlíků a jsem fakt smutný, že pravděpodobně nikdy nespatří světlo světa.


GB: Zajímal se někdo z Obsidianu (Chrisovo nynější působiště) o získání práv na Fallout 3, když je IPLY předhodilo psům? Jak jsi reagoval na tu novinu, že to Interplay prodal Bethesdě?

Chris: Nevím, jestli vůbec byla nějaká možnost volby, že by k tomu šlo vůbec nějak přistupovat (myslím, že bylo nabídnuto tolik, v kolik IPLY ani nedoufalo) – a Bethesda mi dokonale hraje do karet. Oblivion nakopal už hodně zadků.


GB: Čekals, že si Interplay ponechá práva na jakoukoli Falloutí onlinovku? Myslíš, že se něčeho podobného někdy dočkáme – a jestli jo, mohlo by takové Fallout MMORPG vůbec fungovat?

Chris: Nemám ani páru, ale myslím si, že by to mohlo fungovat velmi dobře, to každopádně.


GB: Kdybys o tom mohl rozhodnout, chtěl bys vidět Obsidian honit se za post-apo RPG na způsob Falloutů? Proč ano / ne?

Chris: Ani nápad. Raději děláme na něčem nové značky, stavěné na RPG mechanismech a stylu těchto a dalších RPG, vzniknuvších pod záštitou IPLY, a snažíme se s jejich pomocí vytvořit něco lepšího než Fallout (Wtf, Chrisi?! – pozn. by Ještěr). Jestliže to má být post-apokapyltické, budiž, ale nesmí to být obšlehnuté jako přes kopírák.
Dobrá, musím jít zpátky makat na Neverwinter Nights 2 – a Obsidian by měl dělat více oznámení o chystaném budoucím titulu, takže prosím omrkněte naše webové stránky na www.obsidianent.com, a máte-li zájem vidět pár neoficiálních klepů o NWN 2 (a dalších Obsidianích skopičinách), skočte se podívat na můj blog - http://www.myspace.com/sicilianchris.


GB: Díky, Chrisi!
Originál rozhovoru v angličtině naleznete na stránce: http://www.gamebanshee.com/


Miniaplikace


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Fallout Bible


Vývojářské memoáry

Fallout 3: Van Buren


Rychlé odkazy
České stránky
Templáři VŠB
ABCgames



Zahraniční stránky
No Mutants Allowed
Duck and Cover
Planet Fallout
Fo3 ofic.stránky
Bethblog
The Vault
Trzynasty Schron
Falloup Online

Modifikace
Vault-Tec Labs
Killap.net
Last Hope
Fallout:Resurrection
Fallout:BGE
Mutants Rising
Fallout:Yurop

Pro autorizaci
pište na e-mail


Sponzoři VŠB

TOPlist

BlueBoard.cz
.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..