Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. kontakt .. poslat novinku .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.





Todd Howard - odpovědi na všetečné dotazy komunity


Zdroj: Official Bethesda Softworks forums
Přeložil: Tommy SWINE
Zpracoval: Mr. Lizard



Trvalo to trochu déle než jsme čekali, ale Todd odpověděl na 20 otázek z Community Q&A. Velké díky Blinzlerovi, lidem, kteří mu pomáhali, a samozřejmě všem kdo poslali otázky.

Když Blinzler posílal otázky, dal dohromady přes pět "bonusových", které najdete na konci.

Takže zde jsou otázky:



Community FAQ - 20 Otázek

BOJ


1. Je přítomný boj beze zbraně ? Pakliže je, má smrtelné následky nebo pouze omračuje ? /Waterchip/

Ano, je a ano, je smrtící. Představuje velkou část hry a v rámci vyvážení hry je naším cílem udělat jej stejně použitelný k zabití nepřátel jako palné zbraně. Je to něco co stále dolaďujeme, ale myslím, že bude více "smrtící", protože dostat se k nepříteli na blízko může být dost obtížné, zvlášť pokud má zbraň. Na druhou stranu se nemusíte zajímat o naáboje, což je okamžitá výhoda boje na blízko.

Pozn. překl. Dotaz je směřován na boj beze zbraně, zatímco Toddova odpověd zahrnuje veškeré zbraně na blízko.

2. Je možné bojovat v odzoomavané 3rd person ("skoro-izo") perspektivě a jak v ní bude VATS fungovat - zazoomuje zpátky do first person, nebo jak ? /kaos/

Musím říct ne. Boj není zrona hratelný při odzoomavání kamery a otočení dolů k zemi. Můžete to zkusit, ale není to k tomu určeno, protože míříte stále do centra obrazovky, což je v tomto případě zem. Naopak, boj je hratelný z 1st person a 3rd person, ale pouze "blízko-za-rameny" 3rd person. Co se VATS týče, zazoomuje na cíl jakoby z vašich očí, tudíž by se to asi dalo nazvat "1st person" pohled. Takže pokud hrajete 3rd person a spustíte VATS, automaticky zazoomujete na cíl - ale jakmile jste hotovi, vrátí se pohled za vaše rameno. Stane se tak vcelku rychle a hladce. Já tak trochu vnímám VATS jako samostatný pohled.

3. K čemu ještě můžeme používat AB ve VATS a kolik takové akce "stojí" real-time ? Nějaká neinteraktivní animace ? Příklad : Pokud použití Stimpaků nebo vstup do inventáře stojí AB - co bude stát real-time ? Co ještě kromě střílení je možné provádět ve VATS a jak to vyvážíte s real-time akcemi ? /MrHappy1991/

Jediné, co je možné ve VATS provádět a na co je navržen, je střelba. Je to takový "mířená střrela-mód", takže žádné stimpaky atd. Co se regenerace AB týče, to je jedna z velkých otázek i pro nás, jak to nastavit. Zabere to spoustu upravování a testování. Rozhodně se váže na obratnost, ale ještě jsme nestanovili rozsah, takže nemůžu říct zda Obratnost 10 dávaá dvakrát větší regeneraci než 1 nebo pokud to bude v 5-10x násobeném rozsahu. Sázím spíš na možnost 2x. Pokud nejste ve VATS, útok rovněž konzumuje AB. V tuto chvíli se to snažíme udělat tak, aby užívání AB v real-time bylo pomalejší než regenerace, takže výsledný efekt útoku v real-time bude zpomalení tregenerace. Představuju si, že to bude tak nějak vypadat.

4. Protože tolik z nás pořád nechápe, můžeš popsat VATS co možná nejdetailněji ? Ne, vážně, prosím ! /Waterchip/

Pokusím se, ale obávám se, že to vyvolá více otázek než zodpoví. Předpokládám že znáte základ : zmáčkni klávesu a zastavíš čas, nastavíš pořadí střelby do částí těla použitím AB a pak zmáčkneš "go", což provede nastavené akce. Tato sekvence je přehrávána jako neinteraktivní video, někdy rychle, někdy pomalu - v závislosti na tom co se stane.

Nejspíš bude dobré když vám přiblížím jak pohlížíme na VATS. Zaprvé, nevidím to jako buď-anebo věc. VATS je navržen k použití s real-time - obě části by měly působit že k sobě patří. Nechci aby si fanoušci zmateně mysleli, že je to na tahy. Není. Je to oslavovaný mód "mířená střela", a to pěkně oslavovaný. Budete ho moci používat často, ale ne pořád, protože je to nejefektivnější způsob zabíjení. A tak ho většinou definujeme, nejefektivnější a nejzábavnější způsob jak něco zabít, a během vývoje to rozdělujeme právě na tyhle dvě části - efektivnost vs. zábava, hratelnost vs. video.

Začněme s hratelností. Můžete vstoupit do VATS kdykoliv chcete, ale nemusíte mít dost AB na střelbu. Počet vyžadovaných AB je závislý na kadenci zbraně - pistole vystřelí ve VATS víckrát než lovecká puška. Kamera zazoomuje na cíl z vašich očí, zatímco VATS skenuje cíl a zobrazí vám procentuální šance na zásah. To způsobí dvě věci : 1, vypadá to vážně cool, dokonce jsme použili zvuk počátku boje z F1 a 2, skenování zjišťuje kolik z těla protivníka je viditelné. Šance na zásah závisí na tom kolik z protivníka vidíte, vzdálenosti, dovednosti, zbrani a základní šanci na zásah dané části těla. Ta poslední část je důležitá kvůli vyvážení hratelnosti, takže i když je hlava X-násobkem hrudi, můžeme to upravit.

Dobrý příklad jsou tykadla mravenců - jsou příliš malá aby jste na ně reálně vůbec chtěli plýtvat AB, ale my trochu upravíme šanci na zásah a hned se to lépe hraje. Takže v real-time je prakticky nidky netrefíte, ale máte větší šancí ve VATS. A to je klíčový "zákulisní" rozdíl mezi VATS a real-time. V real-time kulky prostě létají kam se jim zachce, v závislosti na vaší schopnosti, zbrani a troše náhody. Nepočítáme a nehážeme kostkou. Ve VATS na druhé straně počítéme šanci na zásah a provádíme hod proti schopnosti. Pokud se povede, trefíte přesně, pokud ne, kulka letí trochu mimo, ale stále trefí cokoliv v její cestě, tudíž pokud míříte na hlavu ale netrefíte, můžete místo hlavy náhodou trefit hruď.

Tak, a teď "video", čili zábavná část.V závislosti na tom co se stane a co zvolíte, vybereme množství úhlů kamery a různých sekvencí k ukázání. Samotné "video" trvá pár vteřin. Vždy jsou celkem rychlé. Dlouhé "videa" jsou spíše vzácností, my jsme ti první koho otravují zdlouhavé opakující se scény během hraní. Máme sekci editoru týkající se VATS kamery, ve které děláme kamery a můžeme nastavit téměř cokoliv co chceme, jako třeba kameru sledující kulku ve zpomaleném čase, která někomu vyrazí zbraň z ruky, ale pouze při použití specifické pistole na určitého nepřítele. Téměř cokoliv co chceme můžeme rychle nastavit, takže čekejte spoustu různých úhlů kamery. Jedna věc o "videu" - nejde o opakování, to co vidíte se skutečně právě děje. Vybrané kamery ovládají rychlost pohybu různě, takže vy jako hráč se většinou pohybujete normálně, nepřítel 1/10 rychlosti a zbytek stojí nebo se pomalu obnovuje. Zjistili jsme že přehrát vše stejnou rychlostí nevypadá vůbec dobře, museli jsem ty tři součásti tedy rozdělit. Další věc na kterou jsme narazili - protože čas jde vpřed, zatímco sledujete nepřitele, kterak je zastřelen, ze skvělého úhlu kamery, vaše postava může být právě mlácena někým jiným. Velmi frustrující na začátku hry, takže jsme udělali dvě věci - 1, v závislosti na zvoleném úhlu kamery zapauzujeme celý svět a 2, dramaticky jsme snížili zranění, která v takovém případe hráč utrpí. Pravděpodobně si ničeho z toho nevšimnete, ale divili byste se kolik upravování si vyžádá bezproblémový běh dvouvteřinové animace.

Doufám že to odpovídá na otázku; byla pěkně těžká. Někdy v budoucnu nejspíš zveřejníme ještě víc informací na zranění částí těla a jak to ovlivní hru, jelikož je to klíčové rozhodnutí ve VATS - kterou část trefit.


NPC

5. Budou členové party promyšlené a zajímavé postavy, z vlastní osobností a cíli ? Možná i tajnými posláními ? Nebo prostě najatí sluhové ? /Calgone/

Počet následovníků je velmi omezen, nenazval bych je "členy party", protože to vede k jiným očekáváním. Ano, jsou to silné a definované osobnosti. Jsem skeptický k celé "následovnické" věci, protože pokud přímo neovládám někoho kdo mi má pomáhat, tak ten někdo často vyvádí blbosti. Ve světle předcházejícího - jsem spokojen s tím kam jsme s nimi zatím došli, a co všechno jim můžete říct aby provedli.


SPECIAL

6. Které dovednosti budou ve hře ? A proč jsou na Pip-boy screenshotu nižší než obvyklé staty ? /Ausir/

Pardon, ale zatím nemluvíme o dovednostech, to teprv přijde. Ke SPECIALu - to byly akorát staty hráče které jsme nastavili pro demo, a než jsi se zeptal, nevšiml jsem si že součet nevychází 35, i když by měl. Při tvorbě charakteru dostanete 35 bodů, podle předpokladu že můžete mít každý stat na 5, takže 5 je "průměr".

Pozn. překl. - Aspon něco co se nemění :)

7. Vrátí se všechny staré rysy a perky ? jsou některé perky upravené pro nový systém boje a jak ? /Anonym/

Pardon, další věc o které nemluvíme, ale můžu prozradit ano, mnoho starých se vrací plus nové které fungují s novým systémem hry; VATS a boj, samozřejmě. Líbí se mi kolik starých oblíbených bylo přeloženo, a nové pasují bez problému - mám problém rozlišit staré a nové.

8. Systém krádeže (a chycení) ? Liší se od Oblivionu ? /kaos/

Liší se hodně, není žádné vězení nebo kriminální systém s odměnou za vaši hlavu. Je vlastně pro nás jednodušší ve Falloutu, kde je propuknutí násilí (a následné zklidnění) v pořádku, pokud děláte něco co se lidem nelíbí. Navíc, kromě "globálního" sytému Oblivionu, Fallout funguje na "frakčním" systému, což funguje mnohem lépe. A používáme frakce pro každou skupinu, takže obyvatelé Megatonu má vlastní frakci.


ROZHRANÍ

9. Budou psané popisy objektů, nebo jen vizuální ? Vizuální mi vůbec nevadí, ale miloval jsem popisy z Falloutů, jak hnusně vypadala postel apod. Bude něco podobného jako okno s textem ? /Anonym/

Jenom zobrazíme název objektu, e.g. "hnusná postel", ale obecně si myslím, že pokud musíme spoléhat na text při popisu vzhledu nebpo zvuku, pak jsme něco z pohledu hráče pos*ali. Štve mě když musíme něco takto popisovat, i v Oblivionu, například s deníkem popisujícím pocity nebo probíhající události....mělo by se to dít přirozeně.


FRAKCE

10. Jaké frakce a interakce mezi nimi, koflikty, pověst můžeme očekávat ? /MrHappy1991/

Podle otázky zločinu výše, používáme "frakce" velmi často, leží v srdci mnoha našich systémů, od zločinu po boj. Každá frakce ví co si myslí o vás a o ostatních, což jim určuje chování během skupinového boje, zločinu a vůbec chování k hráči.


A.I.

11. Co jste udělali pro zlepšení AI optoyi Oblivionu (zírání do zdi, ignorace vražd, stráže uvědomělé o zločinu který se udál o půl mapy dále...) ? /Anonym/

Zaprvé, přepsali jsme veškerý pathfinding, což eliminuje většinu "NPC se chová pitomě" situací.Taky jsme centralizovali zločinné záležitosti do frakcí, takže se chovají lépe, nebo aspon dávají větší smysl - buď se připojí nebo utečou. Strávili jsme hodně času s AI boje, která je téměř celá nová, protož děláme hru se střelnými zbraněmi a skupinami nepřátel hledajícími kryt, apod.


"DOSPĚLÝ" OBSAH

12. Bude něco podobného sexuálním setkáním ve Falloutech ? Obě první hry to obsahovaly, ale udržely si hodnocení ztmavnutím obrazovky, jako Fable. Ve Falloutu 2 byl jeden quest jehož možný výsledek byl skončit jako hračka supermutanta na noc (roubík jste dostali dárkem). Můžeme očekávat takovou úroveň obsahu pro dospělé ? /Anonym/

Že by se hráč prostě s někým vyspal ? Momentálně ne, ale kdyby si to situace žádala, nevadilo by mi to přidat, se ztmavnutím obrazovky. To jsem udělali v Dagerfallu. Původně jsme pro to i měly obrazy, ale ty se do Daggerfallu nikdy nedostaly...nicméně je pořád mám. Co se supermutanta a roubíku týče, naše marketingové oddělení po nás chce aby to bylo na krabici, ale prostě jsme na to nenašli čas.

13. Zachová F3 stejné množství drog jako předchozí hry, nebo jich bude více či méně ? /thenightgaunt/

Zhruba stejně jako předchozí hry, jsou různé druhy drog a každá má jiné účinky, pokud se stanete závislými.


ROZHODNUTÍ A NÁSLEDKY

14. Hodně jste mluvili o rozhodnutích a následcích v designu questů. Míříte spíš na okamžité reakce, nebo dlouhodobé (a nepředvídatelné) následky ? Kromě morálních rozhodnutí, budou mít různé charaktery možnost různých questů v závislosti na různých dovednostech ? /GhanBuriG/

Tak trochu oboje. Myslím že hráč potřebuje něco okamžitého, jinak neví zda skutečně něco dokázal, nebo měl pocit že udělal něco co mělo smysl. Dlouhodobé věci jsou bezva k překvapení hráče, ať už pozitivní nebo negativní, ale musíte být opatrní, protože to může být frustrující, takže dáte hráči jinou možnost nebo se nebude jednat o věc zásadně ovlivňující děj.

K různým dovednostem - určitě ano. na to se hodně zaměřujeme, a myslím že je to klíčová část hry - jaké dovednosti použijete, takže každý cíl nebo quest může být dosažen různými postupy. I během dialogu použijete různé dovednosti, podle toho s kým mluvíte. Když tedy mluvíte s vědcem, vaše schopnist věda vám může dát odpověď navíc.

15. Ve Falloutu 1 a 2 bylo zcela možné říct něco špatného nebo udělat špatnou věc bez možnosti nápravy. Pokud jste nepoužili návod, každý hrač prošel unikátní zkušeností. Bude takový i F3 ? Nebo bude jako Oblivion kde se dalo s jednou postavou a jedním dohráním udělat téměř vše ? /El_Smacko/

V tomto ohledu je jako F1 a 2, ne jako Oblivion; každý hráč by měl zažít něco trochu jiného, a nemůžete mít všechno. Pokud jde o dialog, dáváme si pozor aby hráč věděl co dělá, jedná-li se o velkou záležitost, jako vyhození Megatonu do povětří, a aby se vyhnul té výše zmíněné "špatné věci".


QUESTY A PŘÍBĚH

16. Bude struktura Hlavního Questu více jako Oblivion, kde bylo třeba udělat sérii úkolů ve správném pořadí, nebo jako originál, kde postup závisel na sbírání informací, což ale nebylo nezbytné k dokončení ? /Thomas Stehle/

Blíže Falloutu, můžete přeskočit celé části hlavního questu v F3 pokud sami přijdete na nějakou informaci. Diskutovali jsme o tom, ale myslím si že je to nakonec pozitivní věc, víc než umělá bariéra, která je moc cítit "hrou" , a taky je to něco co se mi líbilo na F1.

17. Bylo řečeno že herní svět F3 je menší než Oblivionu. Jak je to ve srovnání s množstvím questů nebo akcí které může hráč provést ? /Anonym/

Po questové stránce je o dost menší než Oblivion, ale uvědomte si, že to jsou propracovanější questy. Co se "proveditelných akcí" týče, všechny volné věci jako objevování jsou stejné. Jelikož máme hodně náhodných nepodstatných aktivit na které hráč může narazit, jako "pomoz tomuto NPC přežít", že je ani nedefinujeme jako questy, ale prostě události které se dějí.

18. Nějaký vývojář (možná Howard, Pagliarulo nebo Carter) řekl, že se snaží docílit toho, aby každý quest měl aspoň dva způsoby dokončení. Znamená to, že má každý quest dva různé výsledky, nebo prostě jen dva způsoby jak dojít k jednomu řešení ? /Lingwei/

To znamená, že je více možností, ať už s jedním výsledkem (získej informaci x) nebo více. Často děláme prostě to, co nám připadá přirozené, talže pokud dává smysl, aby byl výsledek dramaticky odlišný, uděláme to tak, poud ne, netřeba to tlačit.


DIALOG

19. Prosím detailně popište s příkladem situace: možnosti rozhovoru, co je ovlivňuje, délka odpovědí hráče nebo NPC, výsledný dopad na hru. /GhanBuriGhan/

Nevypíšu tu celý rozhovor, ale řeknu vám co můžu. Chápu že pro mnohé je právě tohle jedna z klíčových částí definujících Fallout, a ujišťuji vás že pro nás taky. Pokud srovnáte s F1, naše dialogy jsou větší a více do hloubky. Jsem nesmírně pyšný, jakou práci desginéři předvádějí, a oni ví čemu všemu se musí vyrovnat. 1, Jde o stromový dialog, jako předchzoí Fallouty. Vždy slyšíte vlastní hlas a je to stromové, žádné obecné témata jako Oblivion.
2, Jsou tady "řečnické výzvy". Tyto slouží k používáni dovednosti Řeč, a jedná se o specifické odpovědi s procentuální šancí na úspěch, která závisí jak na NPC, tak na dovednosti a složitosti požadavku. Žádat o něco drobného je jednodušší než o něco velkého. Pokud selžete, daná osoba vás bude mít o něco míň v oblibě.
3, Dovednosti určují odpovědi "navíc", podle toho s kým mluvíte a podle karmy, dovedností nebo perků dostanete další možnost co říct. Tyto možnosti jsou vždy úspěšné, narozdíl od Řeči.

Délka je podle toho jakou potřebujeme. Opět, dost podobná F1.


TVOROVÉ

20. Jak moc se chcete držet původního Fallout světa, co se žijících tvorů týče ? Budou zmutovaní ghoulové a FEV-Supermutanti zorbazeni jako "žijící osoby" s potřebami, nebo prostě "goul-záporňák" a "mutant-nepřítel", kteří jen bojují ? /Anonym/

Snažíme se celkem dodržovat původní styl, takže Supermutanti rozhodně mají svůj program. Závisí to na jednotlivých bytostech, a mnoho se jich vyskytuje v různých podobách. Asi můžu říct ano, máme ghouly, a většina z nich je interaktivní NPC. Používáme je hodně. Ale jsou tu také "zvířecí" ghoulové, kteří jsou více agresivní.




Bonusové Otázky

NPC

20+1. Bude možno najmout některé NPC ? Poku ano, jaký je limit ? Kolik jich celkem bude ve hře ? Bude i detailnější nastavení chování v boji jako v F2 ? /Nukem354/

Ano, a jak jsem výše řekl, mají osobnosti a můžete jim dát spoustu instrukcí jak moc pomáhat. Vážně se mi líbí jak jsou cool. Momentálně je omezení na dvou společnících najednou, protože máme i jiné questy kterých se účastní více lidí, tak to musíme omezit. Celkový počet ? K dnešnímu dni jich je jen šest, ale soustředili jsme se na jejich funkčnost a hloubku charakteru. Nebyl bych překvapen kdyby jich ve výsledku bylo víc.


QUESTY A PŘÍBĚH

20+2. Budou nějaké questy pro specificky profilované postavy které jiné postavy nebudou mít možnost udělat, nebo bdue všechno pro všechny ? /kaos/

Záleží co definuješ jako quest, my většinou navrhujeme questy, ke kterým lze přistupovat z mnoha stran, takže jeden quest má různý průběh v závislosti na postavě.

20+3. Kdo napsal hlavní příběh, nebo je to skupinová věc ? Nebojíte se že představa otce omezuje svobodu hráče v představování avatara a vnucuje mu jinou představu avatara než by se mu líbila ? /GhanBuriGhan/

Emil Pagliarulo, hlavní designér, dělá většinu psaní. Nemůžu dost vynachválit jeho věci, jsou fantastické. Oba jsme chtěli udělat otec/dítě záležitost od začátku, kdy vyrůstáte ve Vaultu. Máme tři další designéry pracující na velkýh kusech hlavního příběhu; Kurt Kuhlmann, Alan Nanes a Brian Chapin. K vnucování představy avatara - ano, to je problém, a snažíme se tomu vyhnout. Nemusíte být ohleduplní k otci. Myslím že takové nebezpečí existuje u každého příběhu založeném na hlavní postavě, nebezpečí že hráči je jeho postava ukradená, není motivován následovat děj. byli byste překvapeni jak moc to vstupuje do našich debat o questech - "Jaká je moje motivace ? Proč to chci dělat ?" Někdy je odpověď "protože hra to chce", ale to nikdy není dobrá odpověď, tak to upravujeme dokud to není v pořádku.

/malý Bioshock spoiler/

Líbilo se mi jak se s tímto dilematem vyrovnal Bioshock. Krásně to překroutili uprostřed hry Pokud jste to nehráli, jděte do toho.


CESTOVÁNÍ A SPECIÁLNÍ SETKÁNÍ

20+4. Jak bude cestování vypadat ? Uvidíme mapu s tečkovanou "Indiana-Jones" čárou na stylizované mapě, nebo jako rychlé cestování z Oblivionu ? Bude questový kompas, který půjde vypnout ? A co náhodné/speciální setkání ? /Blinzler/

Pardon, ale k tomu zatím nic nemůžu říct. Řeknu akorát že ohlasy na systém Oblivionu byly pozitivní a myslím že představoval dobrou rovnováhu mezi hledáním nových lokací během bloudění a cestování zpět na známá místa. Questový kompas - Vždycky se hodí jednoduchý způsob jak naznačit hráči kam jít, takže určitě něco takového použijeme. Nemyslím že je to otázka systému, ale spíš toho jak často/přesně chcete aby hráč věděl kam jít. Někdy chceme aby bylo místo záhadou, jindy ne.


KONEC

20+5. Jak budou fungovat konce ? Bude 9-12 různých konců jako projekce ve Falloutu nebo ve stylu Daggerfallu, kdo dostane klíčový objekt na konci, takový konec bude ? /Frank Horrigan/

Zakončení je založeno nejen na specifických volbách, nejen těch ke konci, ale i během celé hry. Takže se jedná o variace různých věcí, a proto je konečný počet konců zatím nejasný. Některé se liší od jiných jen trochu.


ZPĚT NA ROZHOVORY




Miniaplikace


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Fallout Bible


Vývojářské memoáry

Fallout 3: Van Buren


Rychlé odkazy
České stránky
Templáři VŠB
ABCgames



Zahraniční stránky
No Mutants Allowed
Duck and Cover
Planet Fallout
Fo3 ofic.stránky
Bethblog
The Vault
Trzynasty Schron
Falloup Online

Modifikace
Vault-Tec Labs
Killap.net
Last Hope
Fallout:Resurrection
Fallout:BGE
Mutants Rising
Fallout:Yurop

Pro autorizaci
pište na e-mail


Sponzoři VŠB

TOPlist