Pár slov o projektu DA
Proč, jak, kdy a kdo?
Před časem jsem se dostal k dlouho hledanému Falloutu Tactics a v očekávaní těžké pařby jej nainstaloval. Hned při prvním spuštění mě čakalo zklamání, přestože jsem již byl varován veterány. Tohle není Fallout! Skutečně, FT:BOS by se klidně mohl jmenovat třeba Postnuklear Tactisc nebo Atomic Commandos. Tohle bylo skutečné zklamání. Zkopčit pár pravidel, systém S.P.E.C.I.A.L. a půlku bestiáře a vydávat to za další Fallout. Z tohoto úhlu pohledu je FIFA přímým pokračovatelem Mortal Kombatu (V obou hrách se přece kope.). Slova, vyjadřující mé pocity z FT:BOS nepatří k těm slušným.
Ale je zbytečné plakat nad rozlitým mlíkem, řekl jsem si, a právě Editor FT:BOS mi dal šanci nalít to mlíko zpět, aspoň částečně.
Co mi vadí nejvíc:
Nemožnost vybrat si vlastní cestu.
Lineárnost misí.
Zbytečná brutalita politiky BoS.
Tak trochu idiotský konec.
Příliš mnoho oceli.
Nepříliš chutný příběh.
A co jsem proti tomu udělal:
Moje mapy se snaží umožnit více cest k dokončení, přestože sytém FT:BOS je v tomto směru dost nepříznivý.
S lineárností prostě nemůžu hnout, dokud plně neovládnu Editor kampaní, což se stane tak kolem roku 2345. A i to ještě kdoví jestli.
Děti Apokalypsy si jsou vědomy potenciálem každého života a neplýtvají jím. DA je kompromis mezi startrekáckou Federací a Východním Bratrstvem Oceli.
V mlhavých zákoutích mé mysli se již rýsuje happy end. Teda pokud nepočítáme těch sto tisíc mrtvých, kteří se ho nedožijí:-)
DA žijí ve větším kontaktu s přírodou, jejich základny mají spíše vesnický charakter, neb jsou postaveny z toho, co postnukleární svět dá. Bunkry BoS jsou spíše jako dnešní ponorky, ocelové a narvané moderní elektronikou. Ale v řadách DA bude elektronka vždy přijata kladně.
Příběh bych chtěl mít pořádně větvený, měl by být o ideálech a jejich koncích, ale také o Vaultu šílené brahmíny a jeho vaultmasterech. Tento příběh chci vyprávět pomocí misí pro FT:BOS, povídek, komiksů a různých dodatků. Snad zaujme.
A dnes, po dvou měsících práce již mohu říct: Nepovedlo se mi to. Ale budu se snažit.
Kromě výše zmíněných důvodů je zde ještě jeden. Chtěl jsem si prostě naeditovat pár falloutovských map a aby jen tak navisely ve vákuu, chtěl jsem je propojit příběhem. Vývoj začal buď na konci prosince 02, nebo na začátku ledna 03 (to už si jaksi nepamatuju) a od začátku se na něm podílel můj brácha Reinar (Map tile editor, editor entit, pokusy v oblasti triggerů a waypontů a vůbec všeho.). Jako betatester se vyznamenal hlavně Daemon, jenž za cenu zdraví své mysli zkoušel pořád dokola nové a nové verze. Díky také patří kolegovi Ratmannovi za rady a za návod.