.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. galerie .. kniha hostí .. fórum .. archiv .. |
Chlapci z IDsoftware se proslavili bezduchými střílečkami, tu frenetickými, tu atmosférickými. Jejich status je mnohdy legendární, ač je mi trochu proti rozumu, ale co už, sranda s nimi byla. Navzdory tomuto faktu to vypadá, že jejich postapo počin Rage bude paradoxně hlubší než jistá hra, jejíž vývojaři slibovali bajkalské hloubky a já si po odrazu z můstku nabyl hubu v téměř vypuštěném brouzdališti. A to vše přesto, že John Carmack upřímně sděluje, že Rage nebude RPG, ale mix akce a závodů s adventurní příchutí. Rage byl původně za dřevních dob při vývoji Doomu3 založen jako projekt
The Darkness a mělo jít o survival horror na temném ostrově. Nějaká
světlá duše nakonec přinesla ideu světlem prodchnuté hry a aby té
hippie lásky nebylo moc, nějaký šikula si vzpomněl na postapo svět, čímž se spojilo krásné s atmosférou beznaděje. V Rage půjde sice příběhově o klišovité zničení zlého režimu, ale mělo by to mít hlavu a patu. A jak řekl krásně Lead Designer Tim Willits, když kometoval T-rating:
"Nepotřebujeme megajatka, aby hra byla hratelnostně na výši. Jdeme sice trochu jiným směrem než v minulosti, ale stále to bude tvrdá akce. Možná jsme v kdysi dělali brutální hry, ale to především proto, že jsme mohli. Jenže to děláme už 14 let. Dělají lítající končetiny hru zábavnější? Rozhodli jsme, že pokud to hře nedodává nic zásadního, je to nepotřebné. Prostě nepotřebujeme utopit pustinu v krvi."
Tady čuju krásný šťouchanec mezi bethesdí žebra :-). Vývojáři se nám slibují, že svět bude co nejméně černobílý a hra bude zaměřena na příběh a kvalitní zpracování všech aspektů. Bylo upuštěno od dnes populárního sdílení obsahu, veškerá snaha je soustředěna na extrémní hratelnost a zážitek ze hry.
Půl roku starý drb říká, že na vývoj je vyčleněno 20megababek. Rage je vyvíjen na enginu idTech5. Ač si na grafiku příliš nepotrpím, není bez zajímavosti, že tento nový engine nabízí novou dynamickou práci s texturami (a s geometrií objektů), kdy je možné bez velkých dopadů na výkon použít textur s vysokým rozlišením. Konkrétně v jednom demu je použita 2000x2000 textura obličeje. Maximální možné rozlišení textur je potom 128000x128000 . S odpadnutím nutnosti úpravy obsahu (úroveň detailu řídí systém sám) pro různé platformy se zjednodušuje práce na multiplatformových titulech. A jdeme ještě dál! Vývojářské prostředí umožňuje simultánní vývoj kódu pro různé platformy. Celý vývoj hry tedy bude jen otázkou práce jednoho týmu. To vše radikálně snižuje náklady na výrobu multiplatformových titulů, možná nás tedy čeká rozmach idTech5 her. Součástí systému bude i (pouze pro PC) nástroj idStudio pro tvorbu obsahu. Samozřejmostí enginu je multithreading. Rage vyjde na X360, PS3 a PC, Wii je přílišný čajkon.
Že bych konečně začal uctívat IDsoftware?
Videa tomu jen napovídají:
- 1. trailer - 2. trailer - footage -
A oblázký taký:
concept arty - tady je normálovo, tady je mutíkovo
screenshoty - normální klucí běžící, pózující, muti klucí řvoucí, čučící, kára startující/finišující
sekance z videí - bystrozraký, čočku na tebe!, osada, pajzl, ach ty ženy "slint", tribal hunter, pytel na hlavu rules, támhletudy, facka pneumatikou, miss hrúzy, no co...nejde mi klakson, můj brouček
Prý si počkáme ještě tak rok (to pro falloutery nic není :-) ), než Rage vyjde a my budeme moci opět nad něčím remcat.
Autor: chekotay | Odesláno: 11:30, 13.3.2009 | ID: 51ff24 | Nahlásit Vaultmasterům |
"Možná jsme v kdysi dělali" ... v čem? Wir empfehlen uns mit freundlichen Grüßen, ihr grammatisch Nazi. :-) "Prostě nepotřebujeme utopit pustinu v krvi." Halelujáááááá!! :rock: Rozlišení 128 000? Pamatuju, jak jsem hrál Wolfa v rozlišení 128,- :shock: Jsem tak stár... | |||
Autor: smejki - chekotay | Odesláno: 11:50, 13.3.2009 | ID: 422106 | Nahlásit Vaultmasterům |
Speak English or die! | |||
Autor: marborg | Odesláno: 18:13, 13.3.2009 | ID: 7edbec | Nahlásit Vaultmasterům |
Hmmm.... VYZERA TO falloutskejšie než Fallout3. Muties go home. | |||
Autor: tomo | Odesláno: 21:05, 13.3.2009 | ID: 8014ce | Nahlásit Vaultmasterům |
rozlisenie 128000x128000 na texturach bude asi preklep - taka textura by mala totiz nieco okolo 46 gigabajtov a s tym by nepohlo v dohladnej dobe asi nic. Ale inak hezke tuze hezke... | |||
Autor: smejki | Odesláno: 22:44, 13.3.2009 | ID: 70a85c | Nahlásit Vaultmasterům |
překlep to neni, rozhodně ne můj, samozřejmě je to tak nastaveno, aby nebylo brzy dosaženo technických limitů ;-) | |||
Autor: Ratmamahatma | Odesláno: 19:29, 14.3.2009 | ID: 6f716c | Nahlásit Vaultmasterům |
Jj v Rage docela vkládám naději. | |||
Autor: Džugašvili | Odesláno: 20:42, 14.3.2009 | ID: 426c6e | Nahlásit Vaultmasterům |
re: marborg I Včelka Mája vypadá víc falloutovsky než F3 | |||
Autor: casino | Odesláno: 21:35, 14.3.2009 | ID: 5161bc | Nahlásit Vaultmasterům |
Jo tie postapo prruhy. | |||
Autor: c-x | Odesláno: 01:30, 15.3.2009 | ID: 8013a2 | Nahlásit Vaultmasterům |
tomo; smejki: to rozlyseni v praxi nic neznamena, podle mne jde pouze o maximalni moznou hranici toho kdy jim zacne selhavat algoritmus, ovsem az budeme na tehle hranici tak uz budu parit BGE </ironie> | |||
Autor: Screamer | Odesláno: 22:35, 22.3.2009 | ID: 5163ae | Nahlásit Vaultmasterům |
k tomu rozliseni je nutno dodat (jak jsem se docetl jinde), ze jde o streamovane textury, cely svet ma jednu megatexturu o monstroznim rozliseni (blizko tomu maximalnimu), ktera se mapuje na vsechny objekty v mape, proto ale nebudou moct moderi vyuzivat textury ze hry, protoze by si je museli rucne vystrihat z tech megatextur, a musim rict, ze moc editoru tak velke soubory ani neotevre, nastesti casto pouzivany Photoshop to dokaze bez problemu, prohlizel jsem si pres nej nakou hvezdnou mapu z habblova teleskopu |