Vývojářské memoáry
Vyšťoural, přeložil a tepelně zpracoval: Ještěr
Zdroje
RPG Vault (text)
No Mutants Allowed (fotky vývojářů z Dev profiles, přehmaty dotazovaných BISáků & další knowledge)
Příbuzné čtení
Pokec s Chrisem Avellonem o Van Burenu
Rozhovor s Johnem Deileym
Rozjímání u plápolajícího krbu s Feargusem Urquhartem
________________________________________________________________________________
Scott Everts
Nynější působiště: Obsidian Entertainment
Projekt: neoznámen
Pozice: Technical Designer
Rozsah práce na Falloutech: Fallout, Fallout 2 a Fallout 3 (Van Buren) jako mapér, dohlížel taky na výrobu a jednotný styl grafiky
Fallout 1 byl úžasný projekt, hlavně proto, že jsme neměli větší páru o výsledku. Společnost (IPLY) považovala projekt za vedlejší/béčkový, takže jsme od nich měli pokoj. Dělali jsme prostě takovou hru jakou bychom chtěli hrát a všechno ostatní přišlo nějak samo od sebe. Vytvořil jsem veškeré herní mapky a dokonce pár náčrtů na ubrousky! Nemyslím si, že bychom tušili, že děláme něco bůhvíjak velkého, dokud jsme si to během posledních měsíců vývoje nezkusili zahrát. Tento poněkud experimentální výsledek byl vzhledem k napnutému rozpočtu celkem frajeřina.
Fallout 2 byl... vysilující. Měl být venku hned další Vánoce a, samozřejmě, o 50 procent větší. Zase tolik se mi do toho nechtělo, ale pak přišla Fallout 2 fan párty, konaná na Triangle Square v Orange County. Poprvé jsem okusil ten pocit, být cosi jako roková hvězda! Všude se to hemžilo nejtvrdšími Fallout fandy, hodně jich dokonce přišlo v overalu Zakladatele. Byla tam kapela, obletovali nás skalní i tisk... Nářez!
Baldur's Gate 3 umřelo a přišel Van Buren. Prý že nemůžou dostat na Baldurovy Brány práva, tak nám řekli, ať oprášíme engine a šup na Fallout 3. Byli jsme z toho pořádně na větvi a vtrhli na to v krátkém čase jako uragán. Brzy byl tady zbrusu nový editor, do kterého jsme cvičně zasadili starý Junktown-level, určený pro FO1 demo. Bylo hrozně fajn vidět něco podobného poprvé ve 3D. Škoda, že se to nakonec tak podělalo. Alespoň že pre-alfa demo přežívá - jako tristní vzpomínka toho, co mohlo být.
________________________________________________________________________________
Christopher Taylor
Nynější působiště: Papaya Studio
Projekt: nespecifikovaný titul pro Wii platformu
Pozice: Senior Game Designer
Rozsah práce na Falloutech: Hlavní designér/autor manuálu pro Fallout, autor manuálu pro Fallout 2, Senior Game Designer pro Fallout Tactics
Fallout nebyl první nápad na název. Tipuju, že oldschool hadrcoráři si ještě vzpomenou na úsměvný Vault-13. Na(ne)štěstí, jakkoliv je V13 šmrncovní slovní spojení, byla odsouhlasena změna; no, považte: titul Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game není zrovna jako dělaný pro každodenní omílání slova.
Tým přišel se strašnou hromadou jmen. Na malý čas jsme se shodli na Armageddon, ale pak se provalilo, že zrovna takhle se bude jmenovat jiný vyvíjený titul ze stáje IPLY a starý problém byl zpět. No a vhodným náhradníkem byl pro zbytek týmu Fallout. Tamten Armageddon byl velice brzy zrušen, ale Fallout už byl jaksi zažitý, takže nenastala žádná další změna.
Jak šel vývoj Falloutu dál a dál, narážel jsem na řadu velmi zábavných bugů. Tak třeba když se mi Tim Cain chlubil novým skriptem dveří. Prostě kliknul a dveře se otevřely. Další klik je přirozeně zavřel, jenže pár pixelů mimo původní pozici, čili když jste dveře nějakou dobu otevírali a zavírali, dveře vlastně hopkaly doprava. Dveře tak mohly teoreticky utéct úplně mimo obrazovku, dokud hra v jistém bodě nespadla.
Jako druhá věc mě napadá první demonstrace chování raketometu. ID objektu pro raketku nebyl správný, takže výsledkem nebyla letící raketa, nýbrž letící a vzápětí explodující čokl. Skoro jsme vyvinuli Puppy Ammo (čoklorakety :), ale pak nás napadlo, že by z nás kolega jménem Vince DeNardo, nemalý milovník psů, neměl asi velkou radost.
Když už mluvíme o Vincovi - baštili jsme ho tolik, že jsme do hry šoupli jeho fenku Sashu. A to tak, aby ji hráč mohl vidět, ale ne eventuálně potkat & rozprášit. Dohodli jsme se na Military Base... kterážto vyletěla do luftu, hups! (Chris kecá a nebo senilní, pes Sasha byl finálně v Katedrále - pozn. by Ještěr)
Třetí bug, bug v designu, už nebyl tak k popukání. V demu jsem vymyslel kanalizační poklop, který mohl extrémně sucharský charakter otevřít za ztráty několika málo HP pomocí kýly. Pak přišel Brian Fargo, naťukal si skoro mrtvý charakter s bídnou silou, přišel k poklopu a... umřel na manipulaci s kýlou. Heh.
________________________________________________________________________________
John W. Deiley
Nynější působiště: nemá
Projekt: Associate of Applied Science Degree: Cisco Certified Network Associate
Pozice: 52letý VŠ student... Bože stůj nade mnou...
Rozsah práce na Falloutech: Tester Falloutu, gamedesign pro Fallout 2 a Van Buren
Pamatuju si, jak jsem byl představen řediteli divize, Feargusu Urquhartovi, a byl požádán, ať se mrknu na novou hru z jejich produkce. Nafasoval jsem CD, které se mě zeptalo na instalaci a všechen ten brajgl kolem. Zahrál jsem si hru a oni po mě chtěli nezaujatý názor - no, popravdě řečeno, chytnul jsem se na jejich háček celkem okamžitě. Hodiny a hodiny jsem zapomínal na jídlo, vzduch nebo alespoň krátkou přestávku. Vzpomínám si, že mě nakonec museli nějak odtáhnout domů, ať si trochu odpočinu.
Hned další den jsem se zeptal - no dobře, vlastně jsem možná spíš žebral - o místo ve Fallout partičce. Tim Cain, důležitý programátor a později producent, řekl ne. Uh, no jasně... Vzal jsem alespoň placku a pokračoval ve hraní. Pak jsem to ještě jednou trochu prokonzultoval s Feargusem a on mě nějak prosadil na palubu.
Kouzlo týmové práce. Tedy, dostal jsem se vně během vývoje dvojky. Sakra, ta hra byla obrovská! Feargus mezitím rozhodnul o dvojnásobné velikosti oproti originálu, takže to rozhodně nevypadalo na žádnou prázdnou hru bez života. Jinými slovy to znamenalo tři prdele dialogů, questů, lokací. O Fallout 2 pečovalo 6+ designérů, pracujících na oddělených místech, což mělo dát nějak záhadně dokupy fungující celek. Pracovali jsme rok, možná víc, deadline nad náma visela dost zle. Jednou jsem přišel do práce a zjistil, že hra má méně než 14 dní na dokončení, než půjdou placky do lisoven. Což se podle mého názoru nemělo stát.
Ve FO2 byla řada lokací, které sice fungovaly nezávisle na sobě, ale přesto se pěkně dlouho nevědělo, jak budou spolu koexistovat. Představte si výrobu automobilu od píky, kde každý dělník dostane spravovat jeden malý dílek, ale nemá k dispozici podvozek. Zrovna tihle dělníci jsme byli my. Neměli jsme vůbec šajn o tom, jestli třeba rozhodnutí A v lokaci X nepošle rozhodnutí B v lokaci Z do kytek.
Takže, jak jsem řekl, měli jsme najednou méně než dva týdny času a... prostě se to nějak udělalo. Díky horlivé práci všech se hra bleskově smontovala a jakoby zázrakem do celkem fungovalo. Z odstupem času se tomu dost divím, JAK se to proboha provedlo!
________________________________________________________________________________
Christopher Frederic Avellone
Nynější působiště: Obsidian Entertainment
Projekt: neoznámen
Pozice: Creative Director Person
Rozsah práce na Falloutech: Designér lokací pro Fallout 2, hlavní designér Falloutu 3 (Van Buren), později se o tuto roli podělil s J.E. Sawyerem
Chystám se tady sesumírovat nějaké mé myšlenky, bude to takový malý proud vědění - počínaje mým "ne" loudícímu Timu Cainovi, který ve mě - tou dobou designérovi zažraném do titulu Descent to Undermountain - viděl Falloutího designéra...
dále, Ron Pearlman mě vážně ohrozil na životě z té své aliterace co předvedlu v outru Falloutu... hned na nejbližším casting session jsem mu chtěl doporučit namluvit draka transvestitu v Heart of Winter (první a zpackaný datadisk pro Icewind Dale)...
umístění ne-pop-kulturních blbin do Vault City s tím jeho zpěvákem, easter eggy kolem Auto-Doka, a samosebou Kapitána Stráží...
psaní zárodečného design dokumentu pro možnou podobu Van Burena, které ve mně vyvolávalo stejně senzační pocity jako jsem cítil po jeho ekvivalentu v Planescape: Torment, a úplně to slyšel dejchat...
skriptování Cassidyho, kdy měl zemřít po píchnutí obyčejného stimpacku, vymýšlení reakcí těla na Jet, kdy jsem si vzpomněl na inhalátor mého bratra-astmatika, který jsem vzápětí trochu předělal... (ampulka Jetu skutečně vypadá jako nějaký inhalátor)
první blahopřejný dopis, který jsem održel za vymýšlení post-adventurních dialogů v New Reno...
kanonáda shnilého ovoce a rajčat za psaní Fallout Bible...
roky a roky práce na Fallout 3, za které jsem nikdy neviděl pořádný krok vpřed, dokud nezačal Interplay dělat kroky vzad...
vynesení Fallout 2 editoru mezi fanoušky, což byl sice nápad Joshe Sawyera, ale já nejvíc děkuji Scottymu (Evertsovi) a Chrisu Jonesovi za uskutečnění...
nabídka Chrisu Jonesovi živit ho z vlastní kapsy, jen když obětuje svůj čas a ještě trochu zapracuje na editoru...
o řadu let později jsem měl konečně tu čest setkat se se Scottem Campbellem, což je superprima chlap.
________________________________________________________________________________
Dan Spitzley
Nynější působiště: Obsidian Entertainment
Projekt: neoznámen
Pozice: Lead Gameplay Programmer
Rozsah práce na Falloutech: skriptér Falloutu a Falloutu 2, Senior Programmer pro Van Buren
Moje vzpomínky na Fallout během led trošinku uvadly, především proto, že jsem počas svého "pobytu na palubě" pořád něco skriptoval. Jak ve skriptingu, tak v designu jsem si nejvíc máknul na Falloutu 2. Jeden z nejzajímavějších momentu, na které si ještě vzpomínám, byl úžasný vývoj některých vedlejších událostí v Broken Hills. Šíleně jsem se řehtal sám nad sebou, když jsem vyrukoval s řadou příliš hloupých vylepšení jako převálcování ghoula Highwaymanem, trpasličí lovec pokladů Mickey, nebo šachový part proti inteligentnímu radškorpiónovi (aha, tak už víme, který kretén ho vymyslel). Celkem nás začínal tlačit čas, tak jsme tam prostě potřebovali něco střelit, pročež jsem s tím klukům trošku píchnul. Takhle retrospektivně se to zpravidla jeví jako naprosté hovadiny, ale, věřte nebo ne, tenkrát se to zdálo prostě dobrý. Taky si vzpomínám na jeden bug ve Vault City, kde naverbování Cassidyho znamenalo explozi PC během nějakých 30 sekund. Staré dobré časy.
Co se týče Van Burenu, postoupil jsem do pozice jednoho z klíčových programátorů, a většinu svého času strávil překopáváním kódu z BG3 tak, aby zčásti vyhovoval potřebám Falloutu. To bylo pouze pár měsíců před tím než jsem zmizel do Obsidianu. Bylo čím dál jasnější, že se na Black Isle stahují mraky a moc dlouho už ta idylka trvat nebude. Neodvratný konec byl pro mě velkým zklamáním, zvláště po tom co vyšly najevo kvality dema, naznačující, kam až by hra mohla vystřčit drápky.
________________________________________________________________________________
Scott Bennie
Nynější působiště: na volné noze
Projekt: Paper and pencil worldbook pro Mutants and Masterminds
Pozice: Writer / Designer
Rozsah práce na Falloutech: druhý designér pro Fallout
K Fallout 1 teamu jsem přišel někdy ve dvou třetinách vývoje. Hodně lidí už mělo za sebou kus dobré práce, úroveň aktivity byla nezvykle vysoká a Tim pekl nadpozemsky dobré keksy, které bych sice jako diabetik neměl vůbec jíst, jenže nešlo odolat. Vím, jsem srágora.
Největším důkazem čerpání ze hry Wasteland byl pro mě ve Falloutu pes. V té hře jste měli velice brzy narazit na klučíka, který po hráči chtěl vypátrat svého pejska. On souhlasí, vběhne vedle mezi vlky, povraždí je a zjistí, že... jedním z vlků byl i klučíkův hafan. Dítě se z toho skoro pomine žalem.
Nevím, jestli současné publikum dokáže ocenit jak radikální příběh Wastelandu pro RPG byl; vždyť šlo o jakýsi standard pro story design Falloutu - a to prosím o 10 let později. Od žebrajících smrkáčů přes krysy, opouštějící potápějící se tábor Khanů po autentickou tragédii v životě Richarda Greye jsme chtěli bít hráče velkým emocionálním perlíkem tak často jak jen to bylo možné. V některých případech se to povedlo dokonce nad naše očekávání. Myslím, že ani já ani nikdo jiný nečekal tak kolosální slávu Dogmeata... možná kromě Vince DeNarda, týpka z reklamy, jehož fenka Sasha byla něco jako spirituální maskot Falloutu.
Nikdy jsem nebyl součástí týmu, který by se tak krásně vykrystalizoval - a to jsem pracoval s několika neskutečně talentovanými a kreativními mozky. Když se podívám na moderní RPG, vidím v jejich příbězích kus Falloutu, jakousi naši šlépěj. Z toho jsem velmi, velmi šťastný.
Komiksové gagy z rukou Chrise Avelloneho
ZPĚT NA ROZHOVORY
|