• 4.9.2007 . . . Exklusivní FAQ od NMA z Lipska část první!
Autor: Deimos | 
Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Fallout 3
| Sdílet na Facebooku
Po aktualizaci na téma Bethesda v Lipsku vs. NMA, která možná některé z Vás trochu urazila kvůli nadpisu (omlouvám se), jsem zpět, nyní již konečně se zmíněným materiálem; všech 14 stran samozřejmě přeloženo ještě nemám, zde je ale několik Otázek a Odpovědí, které jsou samozřejmě ukládány do FAQ v sekci Fallout 3.
P.S. z otázek se není co divit, že Pete přišel na to, že rozhovor neposkytuje pouhému novináři, ale Fallout fandovi z NMA Brother Noneovi :)
NMA: Jak vysvětlíte všudypřítomné atomové výbuchy- jak z atomovým pohonem poháněných aut, tak z Fatmana a v Megatonu? V původních hrách bylo s nukleárními výbuchy nakládáno o dost vážněji a s větším respektem.
...tím to také byla rarita. Stejně s radiací. Ve starém Falloutu by toto působilo smrtelně, pokud byste neměli správná opatření, ale během hraní jsme si všimli, že radiace je téměř běžná věc. Vybuchující auto vyzáří sotva nějakou radiace.
Pete Hines: V ukázce je spousta atomových výbuchů; jako Fatman, který vypadá dost dobově, ale tak to v plné hře nebude. Můžu vám zaručit, že munice pro Fatmana bude dost vzácná a těžko dostupná. Tak i síla radiace, která bude vyváženější.
Ačkoliv chceme, aby hra byla sprostá a surová, bude taky zábavná. Na síle radiace stále samozřejmě pracujeme.
NMA: Jak vysvětlíte tu uhlazenou Angličtinu Mr. Handyho, který na vás volá i když jste k němu zády? Zdá se mi- soudím podle Mr. Handyho, že humor, který byl v ukázce, se spíše přiklání k frašce, než k tomu temnému humoru ve starém Falloutu.
Pete Hines: No, asi prostě nevíte, proč se ten robot chová tak jak se chová. To může být z mnoha důvodů. Je možné, že ho někdo takto přeprogramoval. A fakt, že se náš humor liší od toho starého je také dán tím, že ukázka je jen hrubý prostřih nehotovou hrou.
V takovém prostředí se může zdát, že tolik humoru může působit jako fraška, ve skutečnosti to ale není pravda.
NMA: V ukázce jsme mohli vidět, že velkou roli u rozhovorů hraje hodnota nastavení Řeči- ale co ostatní nastavení? Budou mít také takovou váhu?
Pete Hines: Uvidíte, že třeba díky Vědě budete moci vysvětlit různé technické otázky a použít ji i v rozhovorech. Bude to opravdu o vědě a ne o schopnostech Rěči. Stejné to je pro Opraváře atd. Takže ostatní nastavení využijete také dost.
NMA: Když vstoupíme do real- time boje, budou ho ovlivňovat Dovednosti?
Pete Hines: Ano, celý boj je řízen hodem kostek. Takže pokud budete střílet v real- timeu a mířit perfektně, můžete stále pokazit hod kostkama a netrefit tak cíl.
NMA: Budou AC/ úskoky/ atd. ovlivňovat šanci na zásah? Ve starých Falloutech byla šance na zásah často nepochopitelná, protože byla třeba snižována na nepřítele v Power Armoru, přestože cíl byl stejně velký jako jindy. V zakladě to znamenalo, že jste měli menší šanci zasáhnout cíl S výsledkem poškození.
Pete Hines: Brnění vám nedá větší šanci uskočit nebo aby vás výstřel úplně minul. Jednoduše se spočítá (zmenší) hodnota poškození. Jak jste viděli v ukázce, obrnění mutanti šli zasáhnout stejně lehko jako neobrnění, ale poškození nebylo stejné.
NMA: V roce 2004, Tim Cain v rozhovoru pro PC Zone uvedl, že Falloutí způsob boje byl míněný tak, aby ukázal "jak populární a zábavný by byl boj na kola, když všichni ostatní používali real- time boje a boje se "zastavováním času".", tak proč Bethesda jde proti? Nebylo by proto snadnější pojmenovat Fallout 3 jednoduše "Fallout: Něco"? Tím by vznikla nová (vaše) série s vašimi vlastními náhledy a fanoušci by vás tolik nekritizovali, ne?
Pete Hines: Děláme pokračování tak, jak si myslíme, že je to dnes nejlepší a jak to bude dnes nejlépe fungovat. To znamená použít ty nej přednosti ať již z moderní technologie a first- person až k usnadnění ponoření se do tohoto světa. Není důvod to tak dnes nedělat. Také jsme nechtěli dělat naší "vlastní" sérii, protože chceme udělat opravdové pokračování prvních dvou Falloutů.
... ARCHIV ...
Vault šílené brahmíny vytvářejí a spravují vaultmasteři JaW, Ratman, chekotay a smejki za přispění návštěvníků.
© JaW & Ratman & petruschka & Chekotay & Jay Kowalski & Daemon & Harley & Ještěr & Deimos & smejki 2001-2077
V grafickém zpracování jsou použity materiály z her: Fallout, Fallout 2 a Fallout Tactics © Interplay, Fallout 3 © Bethesda,
Přebírání materiálů z těchto stránek bez souhlasu autora je výslovně zakázáno
a trestáno celoživotně se vracejícími záchvaty úzkosti a provinilosti!
|