Překlad: JaW
Článek byl zveřejněn na serveru NowGamer v pondělí dne 20.dubna 2009
Povídáme si s Bethesdou o tvorbě jednoho z nejlepších RPG her současnosti.
Herní průmysl má potíže se svou tvůrčí stránkou. Každé médium má své
hloupé, komerční projekty, ale obecně rozšířený respekt ke skladatelům,
režisérům a autorům můžeme v herní branži vidět jen zřídka. Zde je kult
králem, a my jsme navyklí vidět naše oblíbené série vytrhnuté jejich
původním tvůrcům z rukou a vražené nevkusně do rukou někoho jiného.
Dokonce i ta nejrespektovanější jména jsou jen krůček od zatracení
kvůli pokračování jako třeba Friday The 13th (ČSFD)
Oddaní fanoušci Falloutu věděli již vše dopředu a ve chvíli kdy Bethesda odkoupila značku od Black Isle Studios,
cítili, že to samé se teď děje i jim. Fallout 3 bude jen další bastard
kdysi tak hrdé série, zplozený průmyslem s chorobnou averzí k
originalitě a velmi silnou touhou po zisku. Nicméně, nestranný
pozorovatel dosáhl jiného závěru: Fallout 3 byl v péči Bethesda Softworks, mistrem RPG a jakékoli selhání proto nebylo možné.
"Cítili jsme se zavázáni vůči sérii, ne vůči fanouškům, protože jsme sami velcí fanoušci," vysvětluje Todd Howard, producent hry. "Věděli jsme, když jsme do toho šli, že před nám stojí velký úkol."
Bethesda je nesmírně schopné studio, ale unikátní osobitost série
Falloutu a mimořádná vyspělost přitahovala žárlivé publikum. Velmi málo
her vás dostanete na místa, na která se odvážili Black Isle, a je
přirozené se míti na pozoru, dokonce i před velmi dovednému a dobře
míněnému cizímu vlivu. Howard mohl křičet jeho upřímnost z té nejvyšší
hory, ale i přesto se šířila nedůvěra.
Fanoušci, kterým byla série vzata z rukou Black Isle, byli rozhořčeni
jen vědomím, že Fallout 3 je již ve výrobě. Fakt, že tvůrce celého
světa nebude mít žádný vliv na novou hru, přestože již mají jednu
naplánovanou, nastartoval smyšlenku, že má Bethesda s hrou špatné
úmysly. Někteří dokonce naznačovali, že značka byla zakoupena jen pro
přiživení se na strachu zaplavující dnešní západní civilizaci, ale Tod
Howard se při této myšlence celý naježil.
Todd Howard, producent
"Opravdu to nemělo nic společného s aktuálními událostmi, nebo co by se nám mohlo stát," tvrdí. "Bylo
za tím jen to, že tento svět byl prostě skvělý. Retro budoucnost světa
let padesátých, který byl zničen, ta nukleární naivita smíšená s tím,
jak světa pokračoval špatným směrem, byl příliš úžasný na to, aby v něm
nevznikla další hra."
Veteráni z Capital Wasteland nevhodně argumentují, že známé ikony a
místa dovolily hráčům pocit identifikace, který si většina sci-fi
eposů, zasazena do post apokalyptického světa v roce 2271, nemůže
vynutit. Dokonce i technologie má roztomilý archaický pocit - ozvučení
bezpečnostní roboti ala Dalek se vryjí pevně do paměti.
"Ve světě Falloutu se časová osa rozchází po druhé světové válce," vysvětluje Emil Pagliarulo, hlavní designer Falloutu 3 . "Technologie
se průběžně vyvíjí úžasným tempem, takže tu máme fúzí-poháněné
automobily, robotické služebníky, laserové zbraně a další podobné
věcičky. Spojené státy si zachovaly styl let padesátých, takže móda,
účesy, domácí výbava a výzdoba byli více v souladu se starými
americkými televizní pořady, jako třeba Leave It To Beaver nebo Father Knows Best."
Pagliarulo navazuje na Howardovu sentimentální notu a odmítá myšlenku,
že by zájem Bethesdy byl veden něčím jiným, než je láska a respekt k
sérii. Nicméně, je raději ochoten diskutovat o četných kulturních
referencích ve Falloutu 3, včetně jistém Pulitzerovou cenou odměněném
románu, který dorazil v ten správný čas.
"Poté, co jsme začali psát příběh a měli všechny detaily hotové, Cormac McCarthy vydal svůj úžasný román The Road," vzpomíná. "Byli
jsme úplně ohromeni podobou tématu - otec dělá vše, aby ochránil svého
syna v post apokalyptické prostředí. Byl to podivný případ zpětné
inspirace. My jsme už dělali to, co jsme dělali, ale já myslím si, že
jsme se pak cítili kvůli tomu mnohem lépe, když jsme se podívali, jaký
příběh jsme vlastně vytvořili."
Emil Pagliarulo, hlavní designer
Filmová adaptace knihy The Road (ČSFD)
má být dokončena koncem tohoto roku, a slibuje být každým kouskem
stejně nekompromisní, tak jako je kniha. Pojetí apokalypsy podle
Bethesdy se samozřejmě velmi liší, ale v případě, že bude režisér John
Hillcoat schopen zachytit jen zlomek bohatosti a ucelenosti krajiny
Falloutu 3, tak to bude zcela jistě ohromný úspěch. Bohatost, idylická
fantasie Oblivionu
byla impozantní, tak jako evoluce stylu a nápadu koncipovaného o
několik let dříve, prostředí, ve kterém se hráči cítili pohodlně.
Pustina musela být nepřátelská, zničená a neúrodná, vlastnosti, které
jednoduše nehodí k agresivně světlým barvám, jakých se dožaduje většina
hráčů. Fallout 3 neměl být ‘nádherný’.
"Samozřejmě, že Fallout 3 je pokračování předchozích Falloutů," přiznává Pagliarulo. "Ale
tím, že ho dělala Bethesda, byl také pokračováním Oblivionu. Věděli
jsme, že naši fanoušci to takto budou vidět, a Oblivion, možná víc než
cokoli jiného, je 'krásná' hra - opustíte podzemní vězení a ocitnete se
v úžasném zalesněném prostředí. Věděli jsme, že ve Falloutu 3 hráč
opustí Vault 101 a vstoupí do zničeného, post apokalyptického
prostředí. To byla výzva: jak uděláme nádherně vypadající pustinu? Jak
udělat, aby byl hráč zároveň ohromen a deprimován? "
Zřejmým řešením by prostě bylo nafouknout velikost - pokud byl Oblivion
velký, Fallout 3 by mohl být ještě větší - ale Bethesda se rozhodla jít
opačným směrem. Konec konců, prázdnota pustiny je nekonečná už ze své
podstaty, a ihned známé orientační body Washingtonu - nevídané nikde
jinde v Americe - vytvořily úžasnou, potřebnou úroveň ohromení. Pocity
deprese se zdají být naprosto přirozené. Menší herní plocha Falloutu 3
dělá z prozkoumávání trvale překvapující potěšení.
Funkce rychlého cestování se stala předmětem pesimistických připomínek
a jejich notoričtí uživatelé by neměli hanět nikoho jiného, než sami
sebe. Hustota lokací a setkání nabízí více než dost podnětů pro to, aby
hráč zvolil pomalejší cestu a odměna za to je neocenitelná. Některé z
nejjasnějších klenotů však zůstaly ležet skryty uprostřed pustiny, ty
nejúžasnější postavy žijí své životy v nejskromnějších příbytcích.
Například Oasis,
jeden z nejúchvatnějších úkolů ve hře, by určitě nebyl nikdy objeven
hráčem, neochotným prolézat každý kout a skulinku na mapě.
"DĚLÁME VELKÉ HRY, ale není to nikdy jen prostor pro prostor.” podotýká Pagliarulo. “Centrum
Washingtonu byl v jednu chvílí dvakrát tak velký, než jak ho známe
dnes. Debatovali jsme týdny o vychytání hratelnosti v mapách, dokonce i
celé měsíce práce jsme do toho vložili. Ale pak jsme se podívali na
celou tu velikost a museli si přiznat, že toho bylo trošku moc. Pro
hráče bylo těžké se orientovat a nakonec to do hry stejně moc
nepřidalo, tak jsme to prostě ořezali.”
Tvorba tak ambiciózní hry, jako je Fallout 3, vyžaduje smělost a
obrovskou upřímnost. Bethesda se nijak nešetřila, nevyhýbala se
jakýmkoli obdrženým myšlenkám a řešením. Celý tým hrál hru každý den,
se snahou vylepšit různorodé prvky tak, aby hra jako celek dávala
smysl. “Naše neoficiální firemní motto zní ‘Velké hry jsou hrány, ne vyráběny’,” říká Pagliarulo.
“Pro nás to znamená neustálé testování a opravy. Dokážeme vytvořit v
podstatě cokoliv, ale musíme si být zároveň jistí, že to bude zábavné.”
Nebylo to tak, že by navrhování Capital Wasteland bylo vyčerpávající
utrpení ve jménu zábavy. Washington je důvěrně znám mnoha členům týmu a
zbytek mohl brát inspiraci z příležitosti změnit společnou národní
historii. Stát před Washingtonovým monumentem - jenž je poničen roky
neustálých bojů - je silná zkouška reality, ale myšlenka se sama
projevuje v dalších důvtipných a duchaplných formách.
V jednom jediném dni hraní Falloutu 3, jsme prodali Deklaraci
nezávislosti Spojených států za méně než je cena opotřebovaného
raketometu, který jsme pak použili na zničení robota naprogramovaného,
aby se choval jako George Washington. Diskuze tvůrčího týmu Bethesdy
musely být velmi bouřlivé.
“To skutečně byly,” přikyvuje Howard. “Museli jsme strávit
hodně času vymýšlením, jak by měla vláda ve světě Falloutu asi vypadat
a jak by mělo vypadat hlavní město Washington, kdyby šly události po
druhé světové válce jiným směrem.” Oblast kolem The Mall, která
obsahuje téměř každou známou stavbu z centra Washingtonu, byla
bezprostřední volba. Kupodivu však, když se došlo k rozhodnutí zničit
tak symbolické budovy, rozhodnutí bylo stále stejné. “Přišli jsme s dobrým plánem,” Pagliarulo ostýchavě vysvětluje, “ a tak jak jsme svět tvořili, tak jsme také ničili známé orientační body.”
Mezi rozvalinami zničené civilizace, začíná ta nová rozkvétat a vaše
postava je přímo v srdci její budoucnosti. Celá série rozebírá
americkou historii, ale nikde tak efektivně jako ve Falloutu 3.
Bethesdou tak často používané zobrazení Divokého západu je velmi
promyšlené. Capital Wasteland je začátkem boje přebudovat zemi a toho
je možno dosáhnout jen krví a potem, a konečný výsledek je více než
nejistý. “Obětování a přežití byly naše témata,”
přidává Howard, a několik bodů jasně zvýraznilo kontrast mezi těmito
hodnotami: každý, kdo si popovídal s tajemným cizincem v baru v
Megatonu, bude přesně vědět o čem mluvíme.
“Volba zachránit nebo zničit Megaton, byl rozhodně dobře uvážený
pokus ukázat světu, že to myslíme vážně s převzetí Falloutí tradice,” říká Pagliarulo, “protože
velká část toho je dát hráči na výběr některé opravdu obtížné volby.
Megaton je jedno z prvních velkých rozhodnutí, které musíte učinit a je
jedno z největších, které ve hře učiníte. Svět Falloutu není hezký a to
je něco, čeho jsme se naplno chytli. Je to symbolizováno Megatonským
úkolem.”
Obzvláště líná kritika Falloutu 3 říká, že je to prostě jen ‘Oblivion s
puškami’. Avšak, kromě způsobu, kdy se kamera centruje na každou
mluvící postavu, skutečné podobnosti je jen velmi těžké zpozorovat.
Skutečnost je taková, že Oblivion může být skvělý, ale je horší než
Fallout 3 ve všech směrech, ale to je otázka osobního vkusu. Pokrok je
zřejmý v rozhovorech, namluvení, postavách, designu prostředí a –
nejvíce důležité – v úkolech. Nepřítomnost cechů uvolnilo vývojářskému
týmu ruce a dovolilo posun v důrazu směrem k více možnostem výběru,
spíše než k více úkolům. To je základem vedlejších úkolů, které jsou
podmanivé a promyšlené tak jako hlavní příběh. Poskytují podněty, které
může hráč potřebovat k vybočení z cesty a předělání budoucnosti, a
Bethesda se potila a vypnula se k tomu, aby to fungovalo.
“Umožnění hráči dokončení úkolu několika cestami,” vysvětluje Pagliarulo,
“což, v mnoha případech, zahrnuje zabití osoby, která úkol poskytne,
jsme vytvořili více permutací, než si byl hráč vůbec vědom. Místy to je
logistická noční můra, s úkoly tříštícími se několika neočekávanými
směry, nebo kdy hráč nedostane odměnu. Byla to pro nás obrovská škola
zkušeností, ale každopádně to byl správný přístup, který jsme zvolili.
Přeci jenom, je to Fallout. Zasloužil si to.”
Během interview o klíčovém albu Dark Side Of The Moon od Pink Floyd,
kytarista skupiny Dave Gilmour naříkal, že přišel o právo k jedné z
nejdůležitějších kulturních zkušeností jeho generace: zhasnutá světla,
nasazená sluchátka, Dark Side deska se točící v gramofonu, a hlasitost
náležitě zesílená. Album mohlo být vytvořeno ve studiu jako jsou
všechny ostatní, ale kombinovaný efekt triků byl dokonale nepodobný
ničemu, co vyšlo předtím. Tím, že je tak pevně spjatý se svým dílem,
které stavěl vrstvu po vrstvě, Gilmour nemůže nikdy pochopit sílu jeho
vlastní tvorby.
Srovnání je daleko od přesnosti, ale klopýtání po pustině, s neurčitým
směrem a bez představy, jaké hrůzy nebo překvapení tě čekají, se zdá,
že předstihl tradiční způsob hraní úplně stejně. Trpí Bethesda stejným
pocitem lítosti jako Gilmour? “Vlastně ano,” odpovídá Howard. “Vždy
jsme chtěli vytvořit další Fallout, tak jsme po té šanci skočili. Ale,
i když si stále užívám hraní - základní mechanismy jsou skutečně
zábavné - klíčová přísada, prozkoumávat a být překvapen, se pro mě
vytratila.”
Pýcha v dobře odvedenou práci stále prosvítá, nicméně, a Pagliarulo
nadšeně rozptyluje mylnou představu o tom, že umělec nemůže být
objektivní ohledně jeho vlastní práce. “Uvědomil
jsem si, že skromná odpověď je ‘Ne, neměli jsme vůbec tušení, že to
bude dak dobře přijato’, ale to by nebylo tak úplně upřímné,” přiznává.
“Bylo to někdy ke konci vývoje, kdy byl celý soubojový systém konečně
vybalancován a VATS dobře fungoval, a moje myšlenky se začaly přesouvat
z ‘Tohle je dost dobrý' na ‘Senzace, tohle je, hmm, úchvatné’. Jsem
náruživý hráč a došlo to k bodu, v rozmezí několika měsíců, kdy jsem se
bavil více v práci, než u her, které jsem hrál doma. Nikdy předtím se
mi to nestalo. Po dobu skoro čtyř roků jsem sledoval mé kolegy vlévat
svou duši do této hry, ale já jsem skutečně začal cítit, že jsme
stvořili něco opravdu výjimečného, něco co ještě nikdy předtím
vytvořeno nebylo. Byla to skutečně skvělá jízda.”
Tak jako všichni šťastní zákazníci, hráči jednoduše chtějí vědět, kdy
mohou očekávat koupi další jízdenky. Fallout 3 byl nedostižný zážitek,
ne jen vysokooktanová horská dráha, na kterou jsme zvyklí, ale pojetí
je tak nekonečné, jako touha Bethesdy hnát se dál. Naše mysl se nechá
často unášet sněním o nových, vzdálených pustinách - Londýn, New York,
Tokio a dalších – jsme však příliš dobře seznámeni s kamennou tváří
herního průmyslu na to, abychom se vůbec obtěžovali ptát na otázky
ohledně pokračování. Spokojíme se s vědomím, které nám říká, že pokud
tu zbude nějaký potenciál pro vylepšení, pak studio Bethesdího kalibru
bude mít vždy zájem.
“Upřímě,” Howard uzavírá, nevědom si našeho vnitřního dialogu plného naděje. “vím, jak vše ještě více vylepšit.” Volíme číst mezi řádky.
KOMENTUJTE