Každému, kdo má dost vysoké IQ na to, aby si nemyl rozkrok jazykem musí být z data poslední aktualizace projektu
Fallout: Between Good N' Evil jasné, že se práce na hře bohužel zastavily. Po nedávné konzultaci s jádrem týmu jsem se však podruhé v životě zbláznil, protože by byla škoda, aby veškeré výsledky přišly vniveč a protože je nám všem samozřejmě líto, jak to dopadlo. Přirozeně, asi každý z nás má mnohem méně času, než tomu bylo někdy v roce 2005, nicméně
pokud se opět něco nepodělá, budem se spolu prostřednictvím těchto stránek pravidelně setkávat.
Pro čerstvě vyklubané jedince - BGE je totální konverze postavená na Falloutu 2 s mezinárodní účastí, sledující příběh mladého člověka, vyvrženého soukolím událostí do pustiny. Děj díla sestává z a) hledání ztracené přítelkyně, b) hledání léku na své chatrné zdraví, které si z domova odnesl a c) hledání identity, protože byl z domova zvyklý na nesourodou komunitu, kde kope každý sám za sebe a svoji rodinu (která nyní - stejně jako domov - neexistuje).
Projekt de facto založil v r. 2005 slovenský depresista Destinero na místním diskuzním fóru, kdy zpočátku nebyl příliš oblíbený a už vůbec ne očekávaný. Postupně se nám však, myslím, podařilo dostat mezi nejočekávanější a technicky nejvyspělejší módy s dobrým technickým i členským (na vrcholu aktivně spolupracovalo kolem 30 nadšenců najednou) zázemím. BGE zřejmě jako první přidávalo ve velkém kvalitní grafiku a některé designové myšlenky (jako "létající talíř") byly ve velkém opisovány kolegy, kteří jsou dnes paradoxně dávno před vydáním, nebo už dokonce něco vydali. Kdyby po nás nezbylo nic jiného, tak Ghostův populární BGE Graphic Pack z r. 2006 používá dnes prakticky každý modder:)
Tolik k pozitivním věcem. Pravda je ovšem i taková, že od úplného prvopočátku jsme se potýkali s problémem příliš velké hry na příliš málo programátorů. Zcela popravdě - první skripty vznikly až bezmála po roce... To se pochopitelně zlepšilo, ale nikdy ne natolik, abychom nepřestali v aktuálkách kecat částečně vám a částečně sami sobě, jak to vlastně bude s tím vydáním. Toto bez váhání hodnotím jako největší zlo, člověk by nikdy neměl rozhodovat o rozsahu hry v 19ti... A vlastně ani o gamedesignu, či nejlépe vůbec ničem - nemusel by pak za 7 let tolik přepisovat hloupé věci.
Nabízí se zcela legitimní otázka, proč obsah jednoduše neproškrtáme - protože to po letech vůbec jednoduché není. Hra je neuvěřitelně provázaná a zcela dle zákonu schválnosti platí, že právě ty poslední, málo tknuté lokace jsou ty nejzajímavější a platí uvnitř týmu za nejoblíbenější.
Hra má určitou filozofii, kterou se, myslím, odlišuje od svých bratříčků. Myslím, že je častěji humorná, než depresivní. Nechtěl jsem a nechci, aby obsahovala šablonovité konvenční lokace, o kterých by nějaký místní recenzent pravděpodobně napsal, že "je jako Klamath, jenže větší"... Inspiruje se v nedokončeném Van Burenu, ten byl na papíře parádní. Není egocentricky orientována na hráče - někteří obyvatelé pustiny jej třeba "neřeší" a dál si raději povídají mezi sebou, společníci nejsou žádní na slovo poslouchající beránci a hledí spíš sami na sebe, hrdina není zdaleka sám, kdo se protlouká pustinou, plní úkoly a vůbec se snaží nějak přežít, apod. Řekl bych, že v jiných hrách se svět pomalu přizpůsobuje hráči, kdežto tady se spíše hrdina přizpůsobuje světu.
Tím se dostáváme k určitému verdiktu - nejpozději do r. 2014 (ideálně dneškem "do roka a do dne") vydáme hmatatelnou, plně hratelnou první kapitolu hry, něco jako BGE: Chapter One. Pokud se tak nestane, raději nám přestaňte věřit a přeorientujte se na nějaká racionálnější přání.
Kapitola by měla obnášet nejméně 3 plnohodnotné lokace. Hráč zahazuje dětství za hlavu, jde dospět do "skutečného" světa, zachycuje první příběhové nitky a - pokud bude content náhodou obsáhlejší, než jsme doufali - narazí na prvního z podivínů, ochotných s našim deprivovaným individuem spolucestovat. První lokace, které projde, jsou spíše rustikální a nevybočují až tak z kolejí původních Falloutů; o to je ale chceme mít propracovanější.
Jde samozřejmě taky o to, že s BGE pokračuje zlomek věrných - skriptař Tyf, všeuměl Zob, vynikající textař Přebral (= spisovatel Jan Pohůnek), grafik z exotické Sofie Kubrat, překladatel Seto, techsupporťák Kuře, i díky němuž si právě dnes čtete tyto stránky...:)
Proto stále hledáme - ačkoli ne za každou cenu a určitě ne za cenu ztráty času s člověkem, kterého za 14 dní modding začne srát!
• Programátory (!) - C/Pascal. Absolutní podmínka pro vydání (k rozumnému datu).
• Animátory na objekty i videa (cutscény)
• Zkušené lidi s developerskými nebo jinými tvůrčími zkušenostmi. Pokud s něčím vysloveně začínáte a BGE vám přišlo jako dobrý odrazový můstek - prosím nepište nám. Ledaže by touha byla fakt silná:)
Kontakt - marekfiser [at] gmail [dot] com
Carpe diem dokud žijem!