Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.



Ohlédnutí za Falloutem 3

Překlad: JaW


Článek byl zveřejněn na serveru NowGamer v pondělí dne 20.dubna 2009



Povídáme si s Bethesdou o tvorbě jednoho z nejlepších RPG her současnosti.

Herní průmysl má potíže se svou tvůrčí stránkou. Každé médium má své hloupé, komerční projekty, ale obecně rozšířený respekt ke skladatelům, režisérům a autorům můžeme v herní branži vidět jen zřídka. Zde je kult králem, a my jsme navyklí vidět naše oblíbené série vytrhnuté jejich původním tvůrcům z rukou a vražené nevkusně do rukou někoho jiného. Dokonce i ta nejrespektovanější jména jsou jen krůček od zatracení kvůli pokračování jako třeba Friday The 13th (ČSFD)

Oddaní fanoušci Falloutu věděli již vše dopředu a ve chvíli kdy Bethesda odkoupila značku od Black Isle Studios, cítili, že to samé se teď děje i jim. Fallout 3 bude jen další bastard kdysi tak hrdé série, zplozený průmyslem s chorobnou averzí k originalitě a velmi silnou touhou po zisku. Nicméně, nestranný pozorovatel dosáhl jiného závěru: Fallout 3 byl v péči Bethesda Softworks, mistrem RPG a jakékoli selhání proto nebylo možné.

"Cítili jsme se zavázáni vůči sérii, ne vůči fanouškům, protože jsme sami velcí fanoušci," vysvětluje Todd Howard, producent hry. "Věděli jsme, když jsme do toho šli, že před nám stojí velký úkol."

Bethesda je nesmírně schopné studio, ale unikátní osobitost série Falloutu a mimořádná vyspělost přitahovala žárlivé publikum. Velmi málo her vás dostanete na místa, na která se odvážili Black Isle, a je přirozené se míti na pozoru, dokonce i před velmi dovednému a dobře míněnému cizímu vlivu. Howard mohl křičet jeho upřímnost z té nejvyšší hory, ale i přesto se šířila nedůvěra.

Fanoušci, kterým byla série vzata z rukou Black Isle, byli rozhořčeni jen vědomím, že Fallout 3 je již ve výrobě. Fakt, že tvůrce celého světa nebude mít žádný vliv na novou hru, přestože již mají jednu naplánovanou, nastartoval smyšlenku, že má Bethesda s hrou špatné úmysly. Někteří dokonce naznačovali, že značka byla zakoupena jen pro přiživení se na strachu zaplavující dnešní západní civilizaci, ale Tod Howard se při této myšlence celý naježil.


Todd Howard, producent

"Opravdu to nemělo nic společného s aktuálními událostmi, nebo co by se nám mohlo stát," tvrdí. "Bylo za tím jen to, že tento svět byl prostě skvělý. Retro budoucnost světa let padesátých, který byl zničen, ta nukleární naivita smíšená s tím, jak světa pokračoval špatným směrem, byl příliš úžasný na to, aby v něm nevznikla další hra."

Veteráni z Capital Wasteland nevhodně argumentují, že známé ikony a místa dovolily hráčům pocit identifikace, který si většina sci-fi eposů, zasazena do post apokalyptického světa v roce 2271, nemůže vynutit. Dokonce i technologie má roztomilý archaický pocit - ozvučení bezpečnostní roboti ala Dalek se vryjí pevně do paměti.

"Ve světě Falloutu se časová osa rozchází po druhé světové válce,"
vysvětluje Emil Pagliarulo, hlavní designer Falloutu 3 . "Technologie se průběžně vyvíjí úžasným tempem, takže tu máme fúzí-poháněné automobily, robotické služebníky, laserové zbraně a další podobné věcičky. Spojené státy si zachovaly styl let padesátých, takže móda, účesy, domácí výbava a výzdoba byli více v souladu se starými americkými televizní pořady, jako třeba Leave It To Beaver nebo Father Knows Best."

Pagliarulo navazuje na Howardovu sentimentální notu a odmítá myšlenku, že by zájem Bethesdy byl veden něčím jiným, než je láska a respekt k sérii. Nicméně, je raději ochoten diskutovat o četných kulturních referencích ve Falloutu 3, včetně jistém Pulitzerovou cenou odměněném románu, který dorazil v ten správný čas.

"Poté, co jsme začali psát příběh a měli všechny detaily hotové, Cormac McCarthy vydal svůj úžasný román The Road," vzpomíná. "Byli jsme úplně ohromeni podobou tématu - otec dělá vše, aby ochránil svého syna v post apokalyptické prostředí. Byl to podivný případ zpětné inspirace. My jsme už dělali to, co jsme dělali, ale já myslím si, že jsme se pak cítili kvůli tomu mnohem lépe, když jsme se podívali, jaký příběh jsme vlastně vytvořili."


Emil Pagliarulo, hlavní designer

Filmová adaptace knihy The Road (ČSFD) má být dokončena koncem tohoto roku, a slibuje být každým kouskem stejně nekompromisní, tak jako je kniha. Pojetí apokalypsy podle Bethesdy se samozřejmě velmi liší, ale v případě, že bude režisér John Hillcoat schopen zachytit jen zlomek bohatosti a ucelenosti krajiny Falloutu 3, tak to bude zcela jistě ohromný úspěch. Bohatost, idylická fantasie Oblivionu byla impozantní, tak jako evoluce stylu a nápadu koncipovaného o několik let dříve, prostředí, ve kterém se hráči cítili pohodlně. Pustina musela být nepřátelská, zničená a neúrodná, vlastnosti, které jednoduše nehodí k agresivně světlým barvám, jakých se dožaduje většina hráčů. Fallout 3 neměl být ‘nádherný’.

"Samozřejmě, že Fallout 3 je pokračování předchozích Falloutů," přiznává Pagliarulo. "Ale tím, že ho dělala Bethesda, byl také pokračováním Oblivionu. Věděli jsme, že naši fanoušci to takto budou vidět, a Oblivion, možná víc než cokoli jiného, je 'krásná' hra - opustíte podzemní vězení a ocitnete se v úžasném zalesněném prostředí. Věděli jsme, že ve Falloutu 3 hráč opustí Vault 101 a vstoupí do zničeného, post apokalyptického prostředí. To byla výzva: jak uděláme nádherně vypadající pustinu? Jak udělat, aby byl hráč zároveň ohromen a deprimován? "

Zřejmým řešením by prostě bylo nafouknout velikost - pokud byl Oblivion velký, Fallout 3 by mohl být ještě větší - ale Bethesda se rozhodla jít opačným směrem. Konec konců, prázdnota pustiny je nekonečná už ze své podstaty, a ihned známé orientační body Washingtonu - nevídané nikde jinde v Americe - vytvořily úžasnou, potřebnou úroveň ohromení. Pocity deprese se zdají být naprosto přirozené. Menší herní plocha Falloutu 3 dělá z prozkoumávání trvale překvapující potěšení.



Funkce rychlého cestování se stala předmětem pesimistických připomínek a jejich notoričtí uživatelé by neměli hanět nikoho jiného, než sami sebe. Hustota lokací a setkání nabízí více než dost podnětů pro to, aby hráč zvolil pomalejší cestu a odměna za to je neocenitelná. Některé z nejjasnějších klenotů však zůstaly ležet skryty uprostřed pustiny, ty nejúžasnější postavy žijí své životy v nejskromnějších příbytcích. Například Oasis, jeden z nejúchvatnějších úkolů ve hře, by určitě nebyl nikdy objeven hráčem, neochotným prolézat každý kout a skulinku na mapě.

"DĚLÁME VELKÉ HRY, ale není to nikdy jen prostor pro prostor.” podotýká Pagliarulo. “Centrum Washingtonu byl v jednu chvílí dvakrát tak velký, než jak ho známe dnes. Debatovali jsme týdny o vychytání hratelnosti v mapách, dokonce i celé měsíce práce jsme do toho vložili. Ale pak jsme se podívali na celou tu velikost a museli si přiznat, že toho bylo trošku moc. Pro hráče bylo těžké se orientovat a nakonec to do hry stejně moc nepřidalo, tak jsme to prostě ořezali.”

Tvorba tak ambiciózní hry, jako je Fallout 3, vyžaduje smělost a obrovskou upřímnost. Bethesda se nijak nešetřila, nevyhýbala se jakýmkoli obdrženým myšlenkám a řešením. Celý tým hrál hru každý den, se snahou vylepšit různorodé prvky tak, aby hra jako celek dávala smysl. “Naše neoficiální firemní motto zní ‘Velké hry jsou hrány, ne vyráběny’,” říká Pagliarulo.



“Pro nás to znamená neustálé testování a opravy. Dokážeme vytvořit v podstatě cokoliv, ale musíme si být zároveň jistí, že to bude zábavné.”

Nebylo to tak, že by navrhování Capital Wasteland bylo vyčerpávající utrpení ve jménu zábavy. Washington je důvěrně znám mnoha členům týmu a zbytek mohl brát inspiraci z příležitosti změnit společnou národní historii. Stát před Washingtonovým monumentem - jenž je poničen roky neustálých bojů - je silná zkouška reality, ale myšlenka se sama projevuje v dalších důvtipných a duchaplných formách.

V jednom jediném dni hraní Falloutu 3, jsme prodali Deklaraci nezávislosti Spojených států za méně než je cena opotřebovaného raketometu, který jsme pak použili na zničení robota naprogramovaného, aby se choval jako George Washington. Diskuze tvůrčího týmu Bethesdy musely být velmi bouřlivé.

“To skutečně byly,” přikyvuje Howard. “Museli jsme strávit hodně času vymýšlením, jak by měla vláda ve světě Falloutu asi vypadat a jak by mělo vypadat hlavní město Washington, kdyby šly události po druhé světové válce jiným směrem.” Oblast kolem The Mall, která obsahuje téměř každou známou stavbu z centra Washingtonu, byla bezprostřední volba. Kupodivu však, když se došlo k rozhodnutí zničit tak symbolické budovy, rozhodnutí bylo stále stejné. “Přišli jsme s dobrým plánem,” Pagliarulo ostýchavě vysvětluje, “ a tak jak jsme svět tvořili, tak jsme také ničili známé orientační body.”



Mezi rozvalinami zničené civilizace, začíná ta nová rozkvétat a vaše postava je přímo v srdci její budoucnosti. Celá série rozebírá americkou historii, ale nikde tak efektivně jako ve Falloutu 3. Bethesdou tak často používané zobrazení Divokého západu je velmi promyšlené. Capital Wasteland je začátkem boje přebudovat zemi a toho je možno dosáhnout jen krví a potem, a konečný výsledek je více než nejistý. “Obětování a přežití byly naše témata,” přidává Howard, a několik bodů jasně zvýraznilo kontrast mezi těmito hodnotami: každý, kdo si popovídal s tajemným cizincem v baru v Megatonu, bude přesně vědět o čem mluvíme.

“Volba zachránit nebo zničit Megaton, byl rozhodně dobře uvážený pokus ukázat světu, že to myslíme vážně s převzetí Falloutí tradice,” říká Pagliarulo, “protože velká část toho je dát hráči na výběr některé opravdu obtížné volby. Megaton je jedno z prvních velkých rozhodnutí, které musíte učinit a je jedno z největších, které ve hře učiníte. Svět Falloutu není hezký a to je něco, čeho jsme se naplno chytli. Je to symbolizováno Megatonským úkolem.”

Obzvláště líná kritika Falloutu 3 říká, že je to prostě jen ‘Oblivion s puškami’. Avšak, kromě způsobu, kdy se kamera centruje na každou mluvící postavu, skutečné podobnosti je jen velmi těžké zpozorovat. Skutečnost je taková, že Oblivion může být skvělý, ale je horší než Fallout 3 ve všech směrech, ale to je otázka osobního vkusu. Pokrok je zřejmý v rozhovorech, namluvení, postavách, designu prostředí a – nejvíce důležité – v úkolech. Nepřítomnost cechů uvolnilo vývojářskému týmu ruce a dovolilo posun v důrazu směrem k více možnostem výběru, spíše než k více úkolům. To je základem vedlejších úkolů, které jsou podmanivé a promyšlené tak jako hlavní příběh. Poskytují podněty, které může hráč potřebovat k vybočení z cesty a předělání budoucnosti, a Bethesda se potila a vypnula se k tomu, aby to fungovalo.



“Umožnění hráči dokončení úkolu několika cestami,” vysvětluje Pagliarulo, “což, v mnoha případech, zahrnuje zabití osoby, která úkol poskytne, jsme vytvořili více permutací, než si byl hráč vůbec vědom. Místy to je logistická noční můra, s úkoly tříštícími se několika neočekávanými směry, nebo kdy hráč nedostane odměnu. Byla to pro nás obrovská škola zkušeností, ale každopádně to byl správný přístup, který jsme zvolili. Přeci jenom, je to Fallout. Zasloužil si to.”

Během interview o klíčovém albu Dark Side Of The Moon od Pink Floyd, kytarista skupiny Dave Gilmour naříkal, že přišel o právo k jedné z nejdůležitějších kulturních zkušeností jeho generace: zhasnutá světla, nasazená sluchátka, Dark Side deska se točící v gramofonu, a hlasitost náležitě zesílená. Album mohlo být vytvořeno ve studiu jako jsou všechny ostatní, ale kombinovaný efekt triků byl dokonale nepodobný ničemu, co vyšlo předtím. Tím, že je tak pevně spjatý se svým dílem, které stavěl vrstvu po vrstvě, Gilmour nemůže nikdy pochopit sílu jeho vlastní tvorby.

Srovnání je daleko od přesnosti, ale klopýtání po pustině, s neurčitým směrem a bez představy, jaké hrůzy nebo překvapení tě čekají, se zdá, že předstihl tradiční způsob hraní úplně stejně. Trpí Bethesda stejným pocitem lítosti jako Gilmour? “Vlastně ano,” odpovídá Howard. “Vždy jsme chtěli vytvořit další Fallout, tak jsme po té šanci skočili. Ale, i když si stále užívám hraní - základní mechanismy jsou skutečně zábavné - klíčová přísada, prozkoumávat a být překvapen, se pro mě vytratila.”



Pýcha v dobře odvedenou práci stále prosvítá, nicméně, a Pagliarulo nadšeně rozptyluje mylnou představu o tom, že umělec nemůže být objektivní ohledně jeho vlastní práce. “Uvědomil jsem si, že skromná odpověď je ‘Ne, neměli jsme vůbec tušení, že to bude dak dobře přijato’, ale to by nebylo tak úplně upřímné,” přiznává. “Bylo to někdy ke konci vývoje, kdy byl celý soubojový systém konečně vybalancován a VATS dobře fungoval, a moje myšlenky se začaly přesouvat z ‘Tohle je dost dobrý' na ‘Senzace, tohle je, hmm, úchvatné’. Jsem náruživý hráč a došlo to k bodu, v rozmezí několika měsíců, kdy jsem se bavil více v práci, než u her, které jsem hrál doma. Nikdy předtím se mi to nestalo. Po dobu skoro čtyř roků jsem sledoval mé kolegy vlévat svou duši do této hry, ale já jsem skutečně začal cítit, že jsme stvořili něco opravdu výjimečného, něco co ještě nikdy předtím vytvořeno nebylo. Byla to skutečně skvělá jízda.”

Tak jako všichni šťastní zákazníci, hráči jednoduše chtějí vědět, kdy mohou očekávat koupi další jízdenky. Fallout 3 byl nedostižný zážitek, ne jen vysokooktanová horská dráha, na kterou jsme zvyklí, ale pojetí je tak nekonečné, jako touha Bethesdy hnát se dál. Naše mysl se nechá často unášet sněním o nových, vzdálených pustinách - Londýn, New York, Tokio a dalších – jsme však příliš dobře seznámeni s kamennou tváří herního průmyslu na to, abychom se vůbec obtěžovali ptát na otázky ohledně pokračování. Spokojíme se s vědomím, které nám říká, že pokud tu zbude nějaký potenciál pro vylepšení, pak studio Bethesdího kalibru bude mít vždy zájem.

“Upřímě,”
Howard uzavírá, nevědom si našeho vnitřního dialogu plného naděje. “vím, jak vše ještě více vylepšit.” Volíme číst mezi řádky.

KOMENTUJTE


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..