Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.


Novinky ve vaultu
22.09.  Překlad FOnline: Parareal do češtiny
10.03.  Bayraktar Song CZ Madbrahmin Edice
21.12.  Zemřel Ssyx
18.10.  Překlad Fallout Nevada do češtiny
09.10.  Překlad Fallout et tu do češtiny hot...

Očekávané kulturní události



3.11.2009 . . .

Soutěž: Jak recenzujeme? V. díl


Autor: Chekotay |  Komentuj novinku (6) |  Tagy: Madbrahmin Soutěže Madbrahmin Komunita | Sdílet na Facebooku

Čtenáři, doufám, že jste v pořádku přečkali Totennacht, a také, že snesete ještě dva-tři článečky literárně technického stylu. V mém miniseriálu jsme se dostali do stádia, kdy je již povídka čtena. Toto období je jako bitva, jako soulož, jako dialog autora se čtenářem - a tak jako v bitvě i souloži nedosáhne úspěchu ten, kdo nemyslí na partnera, tak ani povídka, jejíž autor píše výhradně pro sebe, nesklidí mnoho úspěchu. (Byť přirozeně existují výjimky, povídky zachycující běžný život autora a přesto oblíbené.) Obvykle píšeme pro někoho a je dobré mít na paměti, pro koho. Když jsem napsal jeden díl Šerifa jako slohovku, nebyla z toho má učitelka ČJ zrovna nadšená, protože samozřejmě netušila, o co jde. Pro povídky ze světa Falloutu obecně platí, že není třeba nic vysvětlovat nijak zvlášť podrobně, protože vše již bylo vysvětleno ve hře, a kdo hru nehrál, ten se stejně chytí jen obtížně. Naopak, když píšete povídku z nějakého obecného postapo světa, je dobré umístit třeba hned na úvod nějaké varování, že se nejedná o obvyklou beletrii ale o fikci, a někde později v expozici pak objasnit, co se vlastně stalo a že svět vypadá poněkud jinak, než by se člověk mohl domnívat. Vezměte si třeba první dva odstavce z Qwertyho povídky Objev. My, Fallouteři, okamžitě zasadíme příběh do PA světa a kovbojskou stylizaci Divokého západu vnímáme jako invenci a příjemné ladění pozadí příběhu. Avšak když dám tuto povídku přečíst tzv. normálnímu čtenáři (to je ten, co kupuje žárovky, nezajímá se o politiku a myslí si, že GMO kukuřice pije lidem krev), tak po prvním odstavci sklouzne do roviny "zase nějaký rodokaps" a buď tu věc zahodí nebo nebude chápat, co to je "vault" a kde se vzali "vembloudi".
Na druhé straně spektra zase stojí povídky, které objasňují a vysvětlují úplně vše, vypadají spíš jako filmové scénáře a jsou neskutečně nudné. O tom jsem ale už psal. Abyste to, soutěžíci, neměli tak lehké, jsou v posuzovacím týmu jak lidé, kteří reálie všech Falloutů znají dokonale, tak lidé, kteří je znají jen obecně, popřípadě toliko některé díly. Může se pak také stát, že nevyrovnané hodnocení je způsobeno tím, že jeden člověk prostě nepochopil, kde a proč se děj odehrává. Samozřejmě, že všichni víme, co to je APWA - ale ne každý z nás ví, že ti tři ghúlové hlídající v Necropolis plasmovou pistoli se v originální hře nazývají "Zombies" (ilustrační poznámka, samozřejmě).
Svého času si docela užil petruschka, když napsal haldu povídek ze světa Falloutu a Arcana, a pak, když je chtěl zveřejnit, musel je všechny "zcivilnit", vyházet z nich všechny čistě fandovské prvky a surový příběh doplnit tak, aby jej pochopil každý, kdo čte fantastiku. Když sáhnu do leteckého slovníku, tak řeknu, že povídka musí být v daném kulturním prostředí samonosná, tedy k tomu, aby byla pochopena, nepotřebuje nic dalšího než sama sebe a věci, které jsou obecně povědomé. Šířku kulturního prostředí - a tedy hloubku obecně povědomých termínů - určuje autor. Takový Washington Irving psal pro masy a stal se z něj první americký spisovatel, který se psaním uživil. Viky naopak píše pro specialisty, a nemyslím, že by někdo z vás něco od ní četl - nebo by vás to bavilo.

Teď bych se chtěl ještě zmínit o dynamice povídky, ale protože nejsem vyštudovaný kritik, začínají mi docházet slova. Mluvím o jevu, který je pro povídku zásadní, ale který jen zřídkakdy vnímáme. Někdy se stane, že se povídka tak nějak plouží, nikam neodsýpá, vše se pořád dokola opakuje a je to nuda... Jindy naopak děj letí jako splašený a čtenář se jen s obtížemi chytá a vůbec neví, která bije. Asi to zní trochu zen-buddhisticky, ale povídku si představuji jako řeku, po které pluje kajakář - čtenář. Řeka samotná byla postavena krajinářem - autorem povídky. Když je proud povlovný, všude se usazuje bahno a kal a kajakář se tím musí prodírat a namáhavě veslovat, tak je to špatné. Když je proud pomalý a nic nestojí v cestě, může se čtenář pohodlně rozvalit a okukovat okolí - pak by si ale měl autor dát s tím okolím sakra práci a také by si měl uvědomit, že povídka není slohový útvar určený pro okukování okolí. Když se zase koryto povídky zúží a zaplní balvany, kajakář je stržen prudkým proudem, který jím zmítá a dává mu do těla, vau, to je pak počteníčko! Jen si musí autor uhlídat, aby mu kajakáři neztráceli vesla a nevypadávali z loďky, případně aby nebyli ultramegahustě zběsilou akcí vyšoupnuti z koryta řeky úplně.
Výhoda pomalého budování děje je v tom, že můžete čtenáři ukázat vše, co potřebuje vědět, aby na konci sám přepadl přes jez pointy. Výhoda rychlého budování děje je v tom, že se čtenář soustředí na hlavní linku a nemá čas koukat kolem, takže si třeba ani nevšimne, že máte gramatiku dogy a že váš děj stojí na velice vratkých nožkách hraničících s časoprostorovými paradoxy. Zde nemohu nevzpomenout krásný příklad z Artemise Fowla, kde troll zaútočí na Julii, ale ještě než sevře čelisti, Butler se stihne vyléčit, zorientovat, ozbrojit a sám zaútočit. Je to kiks, ale došlo mi to až při šestém čtení, protože ta scéna je prostě rychlá a nenechá čtenáře všímat si podružností.

Jedním ze způsobů, jak řídit rychlost povídky, jsou třeba dialogy. Existují krátké povídky s drobnou pointou, do kterých autor prostě musel zasadit dialog, který je ovšem zbytečný, málo vypovídající, zdržuje, zaclání a vůbec opruzuje. Povídka je pak zbytečně dlouhá a kajak drhne o štěrk. Opačným extrémem jsou dlouhé monolitické bloky textu, skrz který se čtenář musí prodírat jako lepkavým blátem, bez sebemenší naděje na spásný odlehčující dialog.
"Hele, a jak ještě můžu ovlivnit rychlost čtení?"
"Třeba volbou slov. Jejich délkou a rychlostí jejich čtení."
"To nechápu."
"Jen vnímej melodii. Máš akci. Nářez. Užíváš krátká slova. Jednoduché věty. Slova, co maj málo slabik. Nekecej capiny. Tak zrychlíš."
"A když chci naopak zpomalit?"
"No tak v tom případě prostě začni psát rozvláčně, vybírej ze svého jazykového portfolia dlouhé výrazy a slovní spojení, a když ještě navíc celou myšlenku zasadíš do jednoho dlouhého, komplikovaného souvětí - které navíc můžeš opepřit zajímavými odbočkami, samozřejmě stále se ještě (aspoň trochu) týkajícími děje, za pomoci různých závorek, pomlček, vhodně použitých čárek a středníků - tak čtenáři nezbyde, než doopravdy zvolnit rychlost čtení, neboť mozek prostě musí držet velký kus vyjadřovaného v operační paměti a to jej značně zpomalí; nehledě na takové "nesportovní" pomůcky, jako jsou málo známá expresiva."

Tak a zase se mi to rozrostlo jako nádor. Tak na závěr ještě o práci s pointou. Pointa je to, co dělá z povídky něco víc než hustě popsaný cár toaleťáku. Pointa je nápad, pointa je vtip, pointa je motor, který táhne za sebou všechnu tu tíhu slov a písmenek. Největším zločinem je vyzradit pointu předčasně a tomu se mnozí zdejší autoři vyhýbají tím, že do svého příběhu žádnou pointu raději ani nezahrnou. Číst něco takového je pak za trest, protože tomu zcela chybí důvod, proč vlastně číst. Pointu obvykle v povídce umístíme až na samotný konec, extrém je sir A. C. Clarke, který má v oblibě v poslední větě (či někdy i jen slovu) obrátit celou povídku naruby (Střílejte veverky, Devět miliard božích jmen). Přátelé, opravdu si představte pointu jako remorkér a slova jako náklad. V povídce pointa táhne slova. Když je pointa slabá a slov je mnoho, tak se to vleče a je to nuda. Když je slov málo a pointa je silná, tak je jí škoda a nevyzní tak dobře, jak by mohla. Ze spousty skvělých povídek se silnými pointami se dělají dlouhé romány (mám dojem, že takhle vznikl i Stardust) a někdy to dopadne dobře; jindy to dopadne špatně, protože pointa se utápí v množství zbytečných slov. Autoři, prosím vás, naučte se škrtat. Škrtat je důležitější než psát. Nebojte se vyhodit scénu, pokud je pro děj a pointu zbytečná. Ano, autora to bolí, ale víte jak moc bolí recenzenta, když přečte pět stran popisů a na konci není odměněn?

Snad jsem toto téma podal srozumitelně, není lehké psát o věcech, které se týkají pocitů, a není snadné je známkovat, ale dělat se to musí, neboť povídka je umění a umění jsou pocity. Slibuji, že příště to již bude o přízemnějších věcech. To, že povídka má úvod, (expozici), zápletku, vyvrcholení a závěr snad říkat nemusím, takže příště to bude o těch věcech nejpřízemnějších - o gramatice, slovní zásobě a interpunkci. Je to něco, v čem jsem sám slabý a už se těším, jak mě Viky strhá.
No a místo sedmé lekce už snad budu zveřejňovat první soutěžní povídky.



... ARCHIV ...


Vault šílené brahmíny vytvářejí a spravují vaultmasteři JaW, Ratman, chekotay a smejki za přispění návštěvníků.
© JaW & Ratman & petruschka & Chekotay & Jay Kowalski & Daemon & Harley & Ještěr & Deimos & smejki 2001-2077
V grafickém zpracování jsou použity materiály z her: Fallout, Fallout 2 a Fallout Tactics © Interplay, Fallout 3 © Bethesda,
Přebírání materiálů z těchto stránek bez souhlasu autora je výslovně zakázáno
a trestáno celoživotně se vracejícími záchvaty úzkosti a provinilosti!

Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..