• 3.11.2009 . . . Soutěž: Jak recenzujeme? V. díl
Autor: Chekotay | 
Komentuj novinku (6) | 
Tagy: Madbrahmin Soutěže Madbrahmin Komunita
| Sdílet na Facebooku
Čtenáři, doufám, že jste v pořádku přečkali Totennacht, a také, že
snesete ještě dva-tři článečky literárně technického stylu. V mém
miniseriálu jsme se dostali do stádia, kdy je již povídka čtena. Toto
období je jako bitva, jako soulož, jako dialog autora se čtenářem - a
tak jako v bitvě i souloži nedosáhne úspěchu ten, kdo nemyslí na
partnera, tak ani povídka, jejíž autor píše výhradně pro sebe, nesklidí
mnoho úspěchu. (Byť přirozeně existují výjimky, povídky zachycující
běžný život autora a přesto oblíbené.) Obvykle píšeme pro někoho a je
dobré mít na paměti, pro koho. Když jsem napsal jeden díl Šerifa jako
slohovku, nebyla z toho má učitelka ČJ zrovna nadšená, protože
samozřejmě netušila, o co jde. Pro povídky ze světa Falloutu obecně
platí, že není třeba nic vysvětlovat nijak zvlášť podrobně, protože vše
již bylo vysvětleno ve hře, a kdo hru nehrál, ten se stejně chytí jen
obtížně. Naopak, když píšete povídku z nějakého obecného postapo světa,
je dobré umístit třeba hned na úvod nějaké varování, že se nejedná o
obvyklou beletrii ale o fikci, a někde později v expozici pak objasnit,
co se vlastně stalo a že svět vypadá poněkud jinak, než by se člověk
mohl domnívat. Vezměte si třeba první dva odstavce z Qwertyho povídky
Objev. My, Fallouteři, okamžitě zasadíme příběh do PA světa a
kovbojskou stylizaci Divokého západu vnímáme jako invenci a příjemné
ladění pozadí příběhu. Avšak když dám tuto povídku přečíst tzv.
normálnímu čtenáři (to je ten, co kupuje žárovky, nezajímá se o
politiku a myslí si, že GMO kukuřice pije lidem krev), tak po prvním
odstavci sklouzne do roviny "zase nějaký rodokaps" a buď tu věc zahodí
nebo nebude chápat, co to je "vault" a kde se vzali "vembloudi".
Na
druhé straně spektra zase stojí povídky, které objasňují a vysvětlují
úplně vše, vypadají spíš jako filmové scénáře a jsou neskutečně nudné.
O tom jsem ale už psal. Abyste to, soutěžíci, neměli tak lehké, jsou v
posuzovacím týmu jak lidé, kteří reálie všech Falloutů znají dokonale,
tak lidé, kteří je znají jen obecně, popřípadě toliko některé díly.
Může se pak také stát, že nevyrovnané hodnocení je způsobeno tím, že
jeden člověk prostě nepochopil, kde a proč se děj odehrává. Samozřejmě,
že všichni víme, co to je APWA - ale ne každý z nás ví, že ti tři
ghúlové hlídající v Necropolis plasmovou pistoli se v originální hře
nazývají "Zombies" (ilustrační poznámka, samozřejmě).
Svého času si
docela užil petruschka, když napsal haldu povídek ze světa Falloutu a
Arcana, a pak, když je chtěl zveřejnit, musel je všechny "zcivilnit",
vyházet z nich všechny čistě fandovské prvky a surový příběh doplnit
tak, aby jej pochopil každý, kdo čte fantastiku. Když sáhnu do
leteckého slovníku, tak řeknu, že povídka musí být v daném kulturním
prostředí samonosná, tedy k tomu, aby byla pochopena, nepotřebuje nic
dalšího než sama sebe a věci, které jsou obecně povědomé. Šířku
kulturního prostředí - a tedy hloubku obecně povědomých termínů -
určuje autor. Takový Washington Irving psal pro masy a stal se z něj
první americký spisovatel, který se psaním uživil. Viky naopak píše pro
specialisty, a nemyslím, že by někdo z vás něco od ní četl - nebo by
vás to bavilo.
Teď bych se chtěl ještě zmínit o dynamice povídky, ale protože nejsem
vyštudovaný kritik, začínají mi docházet slova. Mluvím o jevu, který je
pro povídku zásadní, ale který jen zřídkakdy vnímáme. Někdy se stane,
že se povídka tak nějak plouží, nikam neodsýpá, vše se pořád dokola
opakuje a je to nuda... Jindy naopak děj letí jako splašený a čtenář se
jen s obtížemi chytá a vůbec neví, která bije. Asi to zní trochu
zen-buddhisticky, ale povídku si představuji jako řeku, po které pluje
kajakář - čtenář. Řeka samotná byla postavena krajinářem - autorem
povídky. Když je proud povlovný, všude se usazuje bahno a kal a kajakář
se tím musí prodírat a namáhavě veslovat, tak je to špatné. Když je
proud pomalý a nic nestojí v cestě, může se čtenář pohodlně rozvalit a
okukovat okolí - pak by si ale měl autor dát s tím okolím sakra práci a
také by si měl uvědomit, že povídka není slohový útvar určený pro
okukování okolí. Když se zase koryto povídky zúží a zaplní balvany,
kajakář je stržen prudkým proudem, který jím zmítá a dává mu do těla,
vau, to je pak počteníčko! Jen si musí autor uhlídat, aby mu kajakáři
neztráceli vesla a nevypadávali z loďky, případně aby nebyli
ultramegahustě zběsilou akcí vyšoupnuti z koryta řeky úplně.
Výhoda
pomalého budování děje je v tom, že můžete čtenáři ukázat vše, co
potřebuje vědět, aby na konci sám přepadl přes jez pointy. Výhoda
rychlého budování děje je v tom, že se čtenář soustředí na hlavní linku
a nemá čas koukat kolem, takže si třeba ani nevšimne, že máte gramatiku
dogy a že váš děj stojí na velice vratkých nožkách hraničících s
časoprostorovými paradoxy. Zde nemohu nevzpomenout krásný příklad z
Artemise Fowla, kde troll zaútočí na Julii, ale ještě než sevře
čelisti, Butler se stihne vyléčit, zorientovat, ozbrojit a sám
zaútočit. Je to kiks, ale došlo mi to až při šestém čtení, protože ta
scéna je prostě rychlá a nenechá čtenáře všímat si podružností.
Jedním ze způsobů, jak řídit rychlost povídky, jsou třeba dialogy.
Existují krátké povídky s drobnou pointou, do kterých autor prostě
musel zasadit dialog, který je ovšem zbytečný, málo vypovídající,
zdržuje, zaclání a vůbec opruzuje. Povídka je pak zbytečně dlouhá a
kajak drhne o štěrk. Opačným extrémem jsou dlouhé monolitické bloky
textu, skrz který se čtenář musí prodírat jako lepkavým blátem, bez
sebemenší naděje na spásný odlehčující dialog.
"Hele, a jak ještě můžu ovlivnit rychlost čtení?"
"Třeba volbou slov. Jejich délkou a rychlostí jejich čtení."
"To nechápu."
"Jen
vnímej melodii. Máš akci. Nářez. Užíváš krátká slova. Jednoduché věty.
Slova, co maj málo slabik. Nekecej capiny. Tak zrychlíš."
"A když chci naopak zpomalit?"
"No
tak v tom případě prostě začni psát rozvláčně, vybírej ze svého
jazykového portfolia dlouhé výrazy a slovní spojení, a když ještě navíc
celou myšlenku zasadíš do jednoho dlouhého, komplikovaného souvětí -
které navíc můžeš opepřit zajímavými odbočkami, samozřejmě stále se
ještě (aspoň trochu) týkajícími děje, za pomoci různých závorek,
pomlček, vhodně použitých čárek a středníků - tak čtenáři nezbyde, než
doopravdy zvolnit rychlost čtení, neboť mozek prostě musí držet velký
kus vyjadřovaného v operační paměti a to jej značně zpomalí; nehledě na
takové "nesportovní" pomůcky, jako jsou málo známá expresiva."
Tak
a zase se mi to rozrostlo jako nádor. Tak na závěr ještě o práci s
pointou. Pointa je to, co dělá z povídky něco víc než hustě popsaný cár
toaleťáku. Pointa je nápad, pointa je vtip, pointa je motor, který
táhne za sebou všechnu tu tíhu slov a písmenek. Největším zločinem je
vyzradit pointu předčasně a tomu se mnozí zdejší autoři vyhýbají tím,
že do svého příběhu žádnou pointu raději ani nezahrnou. Číst něco
takového je pak za trest, protože tomu zcela chybí důvod, proč vlastně
číst. Pointu obvykle v povídce umístíme až na samotný konec, extrém je
sir A. C. Clarke, který má v oblibě v poslední větě (či někdy i jen
slovu) obrátit celou povídku naruby (Střílejte veverky, Devět miliard
božích jmen). Přátelé, opravdu si představte pointu jako remorkér a
slova jako náklad. V povídce pointa táhne slova. Když je pointa slabá a
slov je mnoho, tak se to vleče a je to nuda. Když je slov málo a pointa
je silná, tak je jí škoda a nevyzní tak dobře, jak by mohla. Ze spousty
skvělých povídek se silnými pointami se dělají dlouhé romány (mám
dojem, že takhle vznikl i Stardust) a někdy to dopadne dobře; jindy to
dopadne špatně, protože pointa se utápí v množství zbytečných slov.
Autoři, prosím vás, naučte se škrtat. Škrtat je důležitější než psát.
Nebojte se vyhodit scénu, pokud je pro děj a pointu zbytečná. Ano,
autora to bolí, ale víte jak moc bolí recenzenta, když přečte pět stran
popisů a na konci není odměněn?
Snad jsem toto téma podal
srozumitelně, není lehké psát o věcech, které se týkají pocitů, a není
snadné je známkovat, ale dělat se to musí, neboť povídka je umění a
umění jsou pocity. Slibuji, že příště to již bude o přízemnějších
věcech. To, že povídka má úvod, (expozici), zápletku, vyvrcholení a
závěr snad říkat nemusím, takže příště to bude o těch věcech
nejpřízemnějších - o gramatice, slovní zásobě a interpunkci. Je to
něco, v čem jsem sám slabý a už se těším, jak mě Viky strhá.
No a místo sedmé lekce už snad budu zveřejňovat první soutěžní povídky.
... ARCHIV ...
Vault šílené brahmíny vytvářejí a spravují vaultmasteři JaW, Ratman, chekotay a smejki za přispění návštěvníků.
© JaW & Ratman & petruschka & Chekotay & Jay Kowalski & Daemon & Harley & Ještěr & Deimos & smejki 2001-2077
V grafickém zpracování jsou použity materiály z her: Fallout, Fallout 2 a Fallout Tactics © Interplay, Fallout 3 © Bethesda,
Přebírání materiálů z těchto stránek bez souhlasu autora je výslovně zakázáno
a trestáno celoživotně se vracejícími záchvaty úzkosti a provinilosti!
|