.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. galerie .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..
Smejki, 2009-06-26 09:00:31, KOTAKU

Článek - Legendární RPG designer nesnáší RPG

Na konferenci Frarmework 09 se rozpovídala spousta lidí a mezi nimi i Chris Avellone, jedna z nejvýraznějších persón RPG žánru. Jmenuji-li vám záležitosti jako Fallout 2, KOTOR 2, Baldurs Gate 1, Planescape: Torment a všechny díly Icewind Dale, jistě už vám svitne, jak významný je to chlapík. Chris toho napovídal hodně a jeho řeč si můžete zkouknout aji na Youtubu. David Wildgoose sepsal výtah z části jeho řeči, která byla věnována hybným silám kreativity při gamedesignu, Jak říká již trochu bulvárně šokantní název článku, Chris využívá při tvorbě her nenávisti, avšak, jak už název nezmiňuje, jde o nenávist k žánrovým konvencím a klišé. Tu ho štvou final bossové, jindy samotné chápání smrti hráče jako konečné. Článek je nejen zajímavým pohledem do minulosti, ale i do budoucnoti, neboť Avellone prozradil i to, jaká alergie na klišé jej vedla při tvorbě právě dokončovaného Alpha Protocolu. A ač mne osobně špionážní a současně laděné prostředí příliš nevzrušuje, začlná mne tento projekt stále více zajímat.

Článek byl naposledy spatřen zde


Kdyby někdo přehlédl otázku na konci článku, která míří na Vás čtenáře, tak věztre, že by mne zajímalo:
Jaké žánrové konvence vám vadí v RPG hrách? A jak byste jejich pozměněním po vzoru mistra Avellonea zdokonalili vaší imaginární hru?

odpovědi sázejte do komentů anebo sem na fórum

Sdílet na Facebooku
Autor: DannyOdesláno: 11:11, 26.6.2009ID: 6117fcNahlásit Vaultmasterům
Sorry ze do toho zase micham nacky, ale jako klise mi pripada cernobilej pohled na WW2 (spojenci = dobry, osa = spatna) a ze u FPS hry nikde jinde nez v MP nemuzete hrat za nacistu (ted nemyslim hry jako HoI nebo CoH ale napr CoD)
Autor: smejkiOdesláno: 11:14, 26.6.2009ID: 7eb21aNahlásit Vaultmasterům
jo, to mi taky občas jebe. ale tady se bavíme o RPG, tak bych prosil, aby se toho všichni jakžtakž drželi
Autor: JaWOdesláno: 11:29, 26.6.2009ID: 430b0aNahlásit Vaultmasterům
Těm, kdo ovládají angličtinu, doporučuju si poslechnout celou Chrisovu přednášku. Je to hodně zajímavé a úžasně se to poslouchá.
Autor: JaWOdesláno: 11:39, 26.6.2009ID: 430b0aNahlásit Vaultmasterům
Fallout 3 - Van Buren začíná na konci sedmého videa http://www.youtube.com/watch?v=0Wv0Ob-xG-s
Autor: RatmamahatmaOdesláno: 15:53, 26.6.2009ID: 51d558Nahlásit Vaultmasterům
Dik za ten odkaz - inspirující.
Si dohromady nemyslim, že klišé jsou z podstaty špatná, ale jsou z těch věcí, který jsou často špatně uchopený. Je to jako s ohněm - dobrej sluha, ale špatnej pán.
Autor: haroldOdesláno: 17:20, 26.6.2009ID: 3304aaNahlásit Vaultmasterům
Zdokonalit především požívání drog, chlastu a svinstev obecně. Větší interakci na užité látky by to chtělo a možnost smrtelné kombinace či předávkování. (to nepíšu protože fetuju nebo že bych byl ochmelka, ale když něco zdokonalit - proč né totok ? :) jen pro pobavení) Jednání s NPC, rvačka nebo jízda autem pod vlivem... I když třeba "ožrat" se docela řádně dalo ve Stalkerovi (především s Datastor modpackem) a pak taky v GTA 4 a Boiling Pointu se řídilo pod vlivem... :)
Autor: haroldOdesláno: 17:21, 26.6.2009ID: 3304aaNahlásit Vaultmasterům
Ale to už sem opět odbočil od RPG...
Autor: smejkiOdesláno: 18:14, 26.6.2009ID: 42ba8eNahlásit Vaultmasterům
což takhla namísto "z nuly hrdinou" udělat RPG "z hrdiny nulou" :idea:
Autor: AiMLEzZzOdesláno: 21:23, 26.6.2009ID: 705bd2Nahlásit Vaultmasterům
smejki: Tak, jakej skill si zruším teď?
Autor: KalimeroOdesláno: 15:01, 27.6.2009ID: 518abaNahlásit Vaultmasterům
Smejki: to je náhodou velice originální nápad. Pokud by to bylo například v rámci trilogie, kde v prvních dílech hrdin aspolečensky "rostl", a celé se to nápaditě propracovalo, bylo by to naprosto osvěžující zkušenost. Mohli by to hodit do třetího dílu Mass Effect. A tím nemyslím přímo odebírání zkušeností ale opravdu spíše "společensko/sociální" pokles jak hrdiny tak celého světa, kde když postupuješ v hratelnosti, vše se sere víc a víc, hrdina ztráci na vlivu a klidně může i fyzicky strádat.

O tom co by se dalo na RPG hrách zlepšit jsem napsal až nezdravě velkou hromadu textu, ale radši sem ji smazal a nedvám ji sem :) Ono je to problematika na více než jen post do diskuze. Pouze bodově
- odstranit šílenou systémovost zkušenostních systémů i světa v podobě snůšky postav s questy (tj pokusit se mnohem více oživit svět)
- odstranit přílišnou epičnost a tedy neuvěřitelnost
- mnohem více zinteraktivnit svět, udělat ho méně černobílý a prvoplánovaný, kde každá akce vede k jasnému výsledku a stím zároveň mnohem více informovat hráče o tom, jaký vliv měli jeho činy důsledky
- vyprdnout se na systém "hlavní dějová linie + vedlejěí questy" (naprosto nepřirozené) a vpustit hráče do běžícího děje, který proběhne nezávisle na něm, ale zároveň ho určitou formou důsledně informovat o tom, jaké následky měli jeho činy, aby hráč cítil, jak je se světem spojen (takhle měl původně vypadat stalker, který nakonec místo megalomásnkcýh slibů byl pouze kvalitní akce)

Toto a mnohem víc jsou pevné milníky, bez kterých se hraní nikam nepohne. Jakékoliv s prominutím "lehké řeči" viz větší účinek drog jsou naprosti marginální záležitosti hodné do gamepark diskuze.
Autor: smejki - KalimeroOdesláno: 15:58, 27.6.2009ID: 70a85cNahlásit Vaultmasterům
tak přesně to jsem měl na mysli. nikoliv zkušenostní ale morální propad. no happy ending

a vůbec se velmi shodneme. účinky drog? směšné. to je asi tejně revoluční jako změna jízdního řádu tramavají posunem o dvě minuty.
Autor: harold - KalimeroOdesláno: 10:21, 28.6.2009ID: 3304aaNahlásit Vaultmasterům
souhlasím s vámi.
Autor: KhanemisOdesláno: 16:15, 2.7.2009ID: 6f99a6Nahlásit Vaultmasterům
Hmm, klišé?
Těch je v RPGčcích opravdu požehnaně. Ale některé z nich mi vadí více než jiné. Napříkjald jsou to chvíle, kdy tě hra nutí k určitému jednání nebo ti diktuje dané emoce.
Jak to přesně myslím? Podívejme se na příklad hned ve Falloutu 3. Scéna, kdy hráčův otec v čističce hrdinně položí svůj život, aby "zachránil" svého syna. To, že v dané chvíli jste se už prostříleli přes hromadu enklávských vojáků a ty dva strážci v čele s Autumnem, kteří jsou s otcem by opravdu pro nikoho velkou hrozbu nepředstavovaly. Jenže hra vás nutí jen blbě přihlížet a pak zbaběle prchnout jen proto, aby se tam musel hráč později znovu probojovávat. To jsou chvíle, co mi opravdu vadí. A není to jen v posledním Falloutu, těmihle momenty trpí mnoho her.

Jinak právě ten Planescape: Torment považuji za nejlepší RPG vůbec (sorry první dva Fallouty, jste až druzí:-). Právě že ta hra dokonale boří většinu klišé (mimoto její příběh naprosto strhující a tím klady nekončí). Stačí už jen samotný fakt (pozor, SPOILER!) že hráč procestuje půl Sigilu, hromadu sfér a dalších míst jen aby se nakonec vrátil na místo, kde celá hra začínala, to je prostě brilantní. Stejně tak celý systém nesmrtelnosti. Fakt, že hráč nehledá slávu ani ať už literární či faktickou nesmrtelnost, ale naopak podstupuje dlouhou a strastiplnou cestu jen pro to, aby nakonec mohl konečně poklidně zemřít, je tak geniální a neotřelý jak to jen jde. Vlastně jediné skutečné klišé, kterým Torment "trpí" je fakt, že postava začíná se ztrátou paměti. Ale to je jen nutný prvek pro celý děj.

No a ještě zpět k dalším stereotypním prvkům. Ve většině RPGček postup hrou znamená, že narážíte na stále silnější a silnější nepřátele (obvykle tvořené jen vyššími čísly u atributů a případně nějakou tou schopností nebo kouzlem navíc). Což je velmi nerealistické a otravné. Jako by existoval nějaký přírodní zákon, že ke slabému a začínajícímu hrdinovi jsou přitahovány nejslabší potvory (ano, zmiňované krysy, vlci a podobná zvířecí havěť, která je vždy neobyčejně agresivní) a ti silnější se od něj odtahují dokud dostatečně nezesílí. Tady je největší problém v tom, že klasické RPG dovoluje hráči hodně vyvíjet postavu, takže mezi první první a nějakou z pokročilejších (jejichž množství závisí na struktuře hry) je propastný a až přehnaný rozdíl. Kdyby postava nepostupovala tak výrazně, tak by mohla být daleko snáz postavena před rozmanitě silné protivníky a byla by nucená se těm nejhorším chytře vyhýbat případně hledat způsoby jak získat převahu. Ne jen nabušit postavu co nejvíc a pak jít kosit nepřátele jako kombajn. V tomhle byly naopak původní Fallouty velmi dobré. Nepřátele se nepřizpůsobovali až tak výrazně hráčovu postupu ale alespoň ti náhodně generovaní se řídili geografickým rozmístěním. Takže když šel hráč třeba ve dvojce hned na začátku blbým směrem, tak za chvilku narazil na hlídku enklávy a měl po srandě:-)

Klasické klišé je potom zachraňování světa. Ať hráč začíná jakkoli, obvykle jeho pouť skončí zachraňováním světa. Co by si jen ten svět počal bez obyčejných farmářských synků/vězňů/čarodějnických učedníků a dalších oblíbených postav? Proč má ale hráč stále hrát za postavy, které sledují takto vznešené cíle? Kolik existuje her, kde hlavní hrdina sleduje od začátku až do konce čistě sobecké cíle? Minimum. Stejně tak her, kde by byl primárně plnohodnotným záporákem.

Když jsme u těch záporáků, neštve vás taky, že oni si vždycky seženou snadno hromady přisluhovačů, postaví si ohromné pevnosti a posílají národy do války, zatímco náš hrdina se jim plahočí ve stopách jen se svou nepočetnou skupinkou trhanů a nikdy nezíská žádnou faktickou moc či vliv?

No, to je pár věcí, co mě napadlo k tématu...:-)
Autor: JaWOdesláno: 11:28, 3.7.2009ID: 430b0aNahlásit Vaultmasterům
Khanemis: dík za hodnotný příspěvek. Jedna z her, která si z RPG klišé dělá srandu je The Bard's Tale od InXile, kteří podle neoficiálních zpráv pracují na Wasteland 2. Zkoušel jsem to kdysi hrát a ta hra mě dostala hned od začátku, kdy na mě vyběhala, namísto normální krysy na rozcvičení, krysa třímetrová 8-))).
Autor: Lord PeckaOdesláno: 12:53, 7.7.2009ID: 33a0f2Nahlásit Vaultmasterům
Jedno z klišé které ještě nebylo zmíněno a hrozně mě štve ve fantasy hrách je přítomnost "prastaré" ubermocné magie.

Jakto, že když je to magie mágů tisíc let dozadu tak za těch tisíc let všichni mágové světa jen pořádně zeslábli a teď hledají tu prastarou magii aby s ní něco (převážně ovládli svět). Vždyť i magie je odvětví které se vyvíjí a tak by mág po tisíci letech měl ty prastaré amatéry zamést levým malíčkem díky mnohem efektivnějšímu využití své síly. V hodně RPGčkách se to ani autoři nenamáhali vysvětlit co že se za těch tisíc let stalo a kam že to umění zmizlo, ale štve mě to i když se namáhali - prostě je to převážně nelogické klišé.
Autor: RáďaOdesláno: 21:47, 7.7.2009ID: 6fc056Nahlásit Vaultmasterům
Mě se taky moc líbí ten postupný pád. Třeba mě napadlo, jak tady padalo to klišé se stále silnějšími protivníky, tak že by to tady bylo naopak: Jak by postava slábla, tak by na ni přestali chodit (nebo by už žádní nezbyli, že) ti nejsilnější, ale třeba by ti, které si dřív hráč dával s chlbem s máslem v druhé ruce, byli ke konci silnější a silnější (např. krysy)...

Ještě by se mi líbil nějaký systém obratnosti (např. u akrobatů, zlodějů ap.), kdy by hráč v závislosti na své obratnosti, rychlosti, výdrže, síly atd. mohl provádět různé pseudo-akrobatické kousky... Např: Obratná a silná postava se může houpat a skákat po svislých tyčích, s výdrží a obratností zase dělat náročnější kotouly/přeskoky nepřátel, s rychlostí a sílou třeba odzbrojení... Zkrátka aby se podle základních vlastností ovíjelo všechno ostatní. Kdyby to takhle bylo možný fungovat, nepotřebovali bysme žádný dovednosti jako chladné zbraně, atletika ap.....

Tolik k mým představám :)
Přidat komentář

Pravidla diskuse

  • Příspěvky nesmí porušovat platný právní řád České republiky ani nabádat k jeho porušování.
  • Příspěvky nesmí obsahovat reklamu.
  • Příspěvky nesmí být přehnaně vulgární nebo primitivní.
  • Žádné příspěvky typu "První !!69".
Za porušení pravidel hrozí smazání příspěvku, permanentní BAN nebo kontaktování Policie ČR. Provozovatel si vyhrazuje právo uchovávat, zaznamenávat a v případě potřeby zveřejnit IP adresy všech přispívajících. Jakékoliv připomínky prosím pište na adresu abuse (zavináč) madbrahmin (tečka) cz.

Jak vypadá BAN na madbrahmin.cz? Spočívá v přidání Vaší IP adresy do firewallu přímo na serveru - cokoliv pod madbrahmin.cz tedy pro Vás přestane ve světě internetu existovat. Madbrahmin.cz se ve Vašem prohlížeči již nikdy nenačte.