Vážené čtenářstvo, nedávno se mi shodou okolností dostalo možnosti "betatestovat" takový menší falloutí sloupek, který vyšel v lednovém vydání literárního časopisu Tvar (domovská stránka + prostor ve Wikipedii; kam až se to Fallout nedostane, že?) v rubrice Výlov. Za možnost uveřejnění děkuji ochotnému šéfredaktorovi a autorovi v jedné osobě, jímž je Lubor Kasal, který mi momentálně výrazně pomáhá s projektem Fallout: BGE. Glosa jde odvážně napříč všemi relevantními díly Falloutu a přestože zazní spousta notoricky známých informací, něco si zde díky výsledné kvalitě textu najde asi každý.
No a jelikož nemám čas prcat se s pořádnou šablonou pro článeček, tady to máte rovnou "na dřevo".
S novým rokem začnu ve Výlovu netradičně. Na konci loňského října bylo vydáno třetí pokračování počítačové hry Fallout. A proč se o tom zmiňuji v literárním časopise? Fallout totiž podle mého odhadu ukazuje, že z kdysi kratochvilného honění panáčků po monitoru by se počítačové hry mohly postupně proměnit v nový, zcela svébytný druh umění. Jenže jsou v tom háčky…
Když v roce 1997 divize Black Isle Studios společnosti Interplay vydala hru Fallout (česky Spad, míněn je spad radioaktivní), jasnozřivějším recenzentům počítačových her došlo, že vzniklo cosi mimořádného. Byl to tehdy zřejmě nejdotaženější pokus o vytvoření příběhu, do něhož hráč vstupuje, a na základě toho, jak se v něm chová, další události ovlivňuje. (Tento typ her nese označení RPG – z angl. role-playing game.) Obecně charakterizováno: recipient pasivně nečeká, co si pro něj autor vymyslel, nýbrž stává se spolutvůrcem fabule. Velký prostor je ve Falloutu dán dialogům, tj. textům. Hráč s jednotlivými postavami příběhu rozmlouvá jistěže nikoliv libovolně, nýbrž vždy si musí vybrat jednu z několika nabízených replik a podle toho mu partner v dialogu zase odpovídá a posléze se vůči němu nebo svému okolí chová. Hráči je rovněž umožněno vstoupit do příběhu v roli ženy či muže, fyzicky chatrného intelektuála či nebystrého svalovce, charismatického, leč nepraktického řečníka či zamlklého, leč zručného technika apod., může se chovat jako výlupek vší mravnosti anebo jako podlý hajzl – to vše ovlivňuje, kudy se příběh bude (může) ubírat. Samozřejmě že počítačová technika je zatím velmi nedokonalá, takže Fallout de facto jen naznačuje a předznamenává možný vývoj svého (budoucího) uměleckého odvětví. Koneckonců v době počátků kinematografie záběry pokropeného kropiče nebo příjezdu vlaku přece také předznamenávaly – jak dnes už víme – např. Bergmana, Felliniho, Greenawaye, Lynche, Tarkovského či Vláčila.
Fallout je nadto pozoruhodný i tím, že tematizuje budoucnost a minulost zároveň; tahle paradoxní kombinace vytváří nezvyklou a velice působivou celkovou atmosféru – „poetiku“. Někteří recenzenti hru výstižně označili jako retro-futuristické postapo. Post-apokalyptický svět budoucnosti, který „absolvoval“ globální jadernou válku, tzn. svět začínající z jakéhosi bodu nula se jakoby rozpomíná na časy minulé. Vtip tkví v tom, že ač děj příběhu začíná v druhé půlce 22. století, nejbližší předválečnou minulostí, jejíž stopy lze v onom postapu zachytit a útržkovitě rekonstruovat, jsou 50. léta 20. století. Zbytky automobilů mají karosérie z 50. let, rozhlasové přijímače jsou pouze elektronkové, počítače mají tvar rozložitých neforemných skříní, čas od času lze nalézt obrázky Elvise Presleyho či plakáty vztahující se k americké politice v 50. letech… Celá hra, včetně načítacích oken a hudby, je „dyzajnována“ v duchu právě této dekády. Tvůrci navíc do děje vnesli různé „ulítlé“ nápady, obratně do hry začlenili odkazy na umělecká díla či popkulturu, nezapomněli ani na humor a ironizaci (ba ani na ironizaci sama sebe a svého usilování při tvorbě hry).
Firma Interplay v roce 1998 vydala pokračování úspěšné hry. Do něho bylo jednak přidáno několik nových motivů, jednak se v něm pracovalo s dějovou návazností (postavy v prvním díle mladé vystupují v druhém díle jako starci, přičemž se lze pochopitelně dozvědět i něco o tom, jak události prvního dílu ovlivnily jejich život).
Poté, co se ze dvou Falloutů staly hry opravdu kultovní, firma Interplay – skoro by se chtělo říct příznačně – zkrachovala (byť krach rozhodně nezpůsobilo vydání Falloutu – naopak: mohl se stát impulzem k dalšímu rozvoji podniku, o čemž svědčí několik nedokončených projektů). Proslavenou značku nakonec odkoupila firma Bethesda a loni vydala díl třetí. Na něm je patrno, jakým rozmachem během těch deseti let počítačová technika prošla. První dojem je vskutku ohromující – původní „pohled z ptačí perspektivy“ (isometric engine) se změnil na „pohled objektivem kamery“ (first person engine) – což lze vzdáleně připodobnit k tomu, jako kdyby v románu er-forma byla nahrazena ich-formou, a tak iluze, že recipient je jednou z postav příběhu, se výrazně posílila. Bohužel posílilo se i něco jiného – střílečka. Dialogy působí schematicky, nevěrohodně, protože ten, kdo je psal, měl zjevně základní zadání: Hlavně aby to nebylo ukecaný. To, jak se hráč chová, s jakými dispozicemi do příběhu vstupuje a co jednotlivým postavám sděluje, děj příliš neovlivňuje. Zmiňovaný retro-futuristický nátěr je také dosti setřen. Invenčnost a humor se vytratily. Ne že by všecko na Falloutu 3 bylo úplně špatně, ale typická falloutovská „poetika“ jen zpovzdáli slabě bliká. O to, co je v trojce dobré, jako by se – spíš navzdory jejím autorům – zasloužily pouze díly předcházející. Na osudu celé série je tak krásně vidět past, do níž je vehnávána vlastně veškerá současná kultura. Přesně to formuloval Dan Vávra v časopise Level: „První Fallout byl dle slov jeho tvůrce Tima Caina brán vydavatelem tak trochu jako béčko, ve které management moc nevěřil. Vznikla tak opravdu fascinující hra, do níž se moc nemíchali žádní chytráci z marketingu a produkce, a přitom byla ve velmi dobrých rukou a podle toho také dopadla – naprosto fantasticky. Fallout je exemplární příklad toho, že vskutku geniální a revoluční díla vznikají bez dozoru marketingových a producentských chytráků řídících se průzkumy trhu a prodejností, a bohužel i toho, že jakmile se jich tahle pakáž chytne, jde to všechno do kytek.“
Lubor Kasal
Literární obtýdeník Tvar, č. 1/2009, rubrika Výlov