• 29.11.2007 . . . Interview o Afterfallu
Autor: Deimos | 
Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Příbuzné hry
| Sdílet na Facebooku
Ačkoliv se na oficiálních stránkách post- apo projektu Afterfall nic neobjevilo, přinesla NMA monstrózní rozhovor s jedním z tvůrců hry. Nic až tak zásadního jsem v rozhovoru neobjevil, přikládám tedy alespoň starší přeloženou část rozhovoru pro oživení. Jedinci, jež nemají problém s angličtinou a najdou si trochu času, mohou však nový matroš pročíst tady.
(...) Zápletkou je osud člověka, který náhle
uvízl v extrémně nepřátelském světě. Spolehnout se může jen a pouze na
sebe; svět okolo něho ho nepřestává trýznit. Příběh Afterfallu je také
o lidstvu a jeho konci, o přeživších, mutacích a snaze o dokonalost. Je
o ambicích, pro jejichž uskutečnění se musí vykonat mnoho obětování
životů. Je o lidech a společnostech vržených do extrémně těžkých
podmínek, o tom, jak je tyto podmínky změnily a jak změnily i jejich
děti a přetvořili je.
(...) Afterfall umožní hráči vyvíjet svého hrdinu až
do stavu super- člověka, což mu usnadní různé kybernetické implantáty a
mutace. Například při skocích- zpočátku budete moci jen přeskakovat do
pasu vysoké zdi nebo skákat z balkonů, ale později bude váš hrdina
skákat ze střechy na střechu nebo skákat do výšek, jaké by byly pro
normálního člověka nedostupné.
(...) Charakter hrdiny nebude nacpaný do
schématických úrovní. Bude se moci vyvíjet různými směry najednou za
pomoci stovek různých kombinací a metod, aby hru dokončil. Díky tomu si
každý najde to svoje.
(...) Celý vývoj charakteru hrdiny bude připomínat
dotazník, snažící se najít hráčovy přednosti a postupně otvírat nové
volby, manévry a schopnosti. Avšak jen ty, které bude hráč vyžadovat.
(...) Způsob boje bude usnadňovat dynamický sytém na
kola. Jen tento systém totiž umožňuje zaútočit jak na více cílů tak jen
na jeden.
(...) Trénovaný voják je v post- nukleárním světě spíše
výjimkou. Často uvidíte oponenty jak prchají v panice, nepřátelé, jak
se před vámi schovávají, zatímco ze strachu zrychleně oddychují a tak
prozradí svoji pozici, nebo jak ve zmatku vyprázdní celý zásobník bez
jediného zásahu, či dokonce radši žebrají o milost.
(...) Herní svět je vytvořen v duchu blízkému k
realistické sci- fi. Většina technologií, jež ve hře jsou, je založena
na dnešních výsledcích vědy a na směru, kterým se vývoj ubírá. Mutace
samotné jsou většinou choroby a znetvoření, jež jsou navzájem někdy i
výhodou.
(...) (o Falloutu 3) mnoho nasvědčuje tomu, jako u
Oblivionu, že se hra bude podobat spíše akčnímu rpg než opravdovému rpg
žánru, jakým Fallout opravdu byl. Jednou jsme napsali, napůl žertem, že
"vytváříme konkurenci Falloutu 3". Dnes už by jsme to nenapsali- tyto
dvě hry se brutálně liší v metodice jejich vzniku, stejně tak jako v
názoru na to, co je pro rpg žánr důležité.
... ARCHIV ...
Vault šílené brahmíny vytvářejí a spravují vaultmasteři JaW, Ratman, chekotay a smejki za přispění návštěvníků.
© JaW & Ratman & petruschka & Chekotay & Jay Kowalski & Daemon & Harley & Ještěr & Deimos & smejki 2001-2077
V grafickém zpracování jsou použity materiály z her: Fallout, Fallout 2 a Fallout Tactics © Interplay, Fallout 3 © Bethesda,
Přebírání materiálů z těchto stránek bez souhlasu autora je výslovně zakázáno
a trestáno celoživotně se vracejícími záchvaty úzkosti a provinilosti!
|