Fallout |
Fallout 2 |
Fallout Tactics |
Fallout: New Vegas |
FOnline |
Společné |
Fallout projekty |
Příbuzné hry |
Hry naživo |
Soutěže |
Zábava |
Různé |
|
Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.
Tipy na management mod od Joshe Sawyerse
Napsal: Josh Sawyer
Peloil: Kue
Zpracoval: Jetk
>> pvodn lnek na NMA <<
__________________________________________________
Ahoj, jsem Josh Sawyers a pracuji jako vvoj, pvodn u Black Isle Studious, nyn u Midway San Diego. Nejsem sice expert na proces vvoje hry, ale pracoval jsem pro nkolik rznch f a ml jsem monost vidt (a zat) hodn rznch styl zen projektu. Tak vm o mnoha ambicioznch lidech, kte zakldaj rzn mody, z nich minimln devadest procent nen nikdy dokoneno. Podle m to nen zpsobeno nedostatkem npad nebo neschopnost, ale protoe mody jsou a) patn naplnovny, b) patn asov rozvreny a za c) obecn patn zeny.
Nen obvykl, aby byl spn projekt, kter je patn zen. Samozejm mete vyvinout hru bez striktnho zen, ale stejn tak dobe si mete nco v hlav pt, sednout si na idli a doufat, e ostatn se udl samo. Management zabr as a nen ani zbavn, ani atraktivn, ale je naprosto nezbytn, abyste vae sil dothli do spnho konce. Mm nkolik veobecnch npad a doporuen, jak na vvoj modu. Moje npady nemus bt nejlep na svt - dokonce si mete myslet, e jsou nesmysln, pesto, z mho pohledu funguj. Pedpokldm, e vy, inicitor tvorby modu, jste f tmu / producent / bh. Nechme titul, pokud jednodue mte na starost koordinaci ostatnch len, pak je nsledujc text uren pro vs.
Ne zanu s rozdlenm prce do rznch fz, tak bych rd poznamenal nkolik obecnch rad:
Vytvote si na webu frum, IRC kanl, mailing list, databzi chyb (bugtracker) a seete si prostor na njakm ftp serveru. Existuje mnoho rznch fr, osvdilo se mi teba ezboard. Najt server pro IRC kanl nen tk, ale me to zabrat njak as, co se vak bohat vyplat - diskuse naivo jednou za tden zlepuje tmovho ducha a odstrauje ppadn nedorozumn. Mailing list je ikovn, pokud mte hodn len, kte se na frum nedostanou kad den nebo tch, kte teprve ekaj, ne se stanou soust tmu. Jen ho nezneuvejte. Bugzilla je vborn open source bugtracker (hezky esky). Pochopit ftp je pro nkter lidi nron, ale zskte velice uiten nstroj pro organizaci prce. Jednodue lidem piate prvo nahrvat soubory, vytvote rozumnou strukturu adres a tm se vechno usnadn.
Nerozmlujte pozornost tmu. Drte leny soustedn na jednotliv realizovateln koly. Hodn dobrovolnk chce jen dlat zbavn vci, teba nhodn setkn. Bohuel, vtina vc nen bhem vvoje her zbavn. Kdy udrte lidi soustedn na naplnovanou prci a oni uvid pokrok, pak se i nudn koly stanou zbavnmi.
Jestlie je to mon, pouvejte nco jako wiki pro vechny dleit dokumenty. Vdycky zlohujte zdrojov kdy, ale je nejlep, jestlie cel tm m pstup k jedn verzi dokument. Zabrnte neshodm a nepochopen pi ppadnch zmnch. Samozejm kadho informujte, pokud dokumenty pepracujete a napite tmu, v em se zmnily a kde si zmnu mou vichni dohledat.
Vize (veden tmu)
Stanovte si, eho chcete s modem doshnout. Jenom nov levely? Nebo zmnit cel HUD? Pidte nov zbran? Pidte nov postavy s novmi animacemi? Kolik? Kolik novch level? Kolik novch perek?
Zdvodnte si, pro by si nkdo proboha ml vaeho snaen vmat. Pro je to zbavn? Chcete udlat mod, protoe si sami, na rozdl od ostatnch, myslte, e je vae vize zbavn? Pak je vechno v podku. Je vak mnohem jednodu ostatn zaujmout tm, co dlte, jestlie jste schopni bleskov a srozumiteln vysvtlit pro to, co dlte, bude zbavn.
Kdy jste rozhodnuti, co chcete dlat a pro, vechno sepite, vetn podmnek pro ostatn, kte chtj na vaem modu pracovat. Rozhodn nechcete, aby nkdo, koho jste zapojili, utekl v plce od rozdlan prce (nebo se vs zbavil), protoe nepochopil, eho chcete se svm tmem doshnout. Drte vechny leny soustedn na vae cle hned na zatku a pipomnejte si je bhem prce na projektu.
Podle rozsahu modu odhadnte as nutn pro dokonen a poet nutnch len. V tto fzi jen hdte, protoe jet pln nevte, co takov mod obn, pesto byste mli nkter vci stanovit. Pokud dlte nov levely a pouvte existujc nstroje, nebudete potebovat programtory. Budete ale muset sehnat nkoho na nvrh level a njak schopn grafiky na textury. Rozdlte jednotliv koly do malch sekc - design, grafika, programovn a zvuk.
Pro kadou sekci, kterou budete obsazovat, seete nkoho skuten schopnho. Nesnate se sehnat vechny potebn leny narz. Jako f mte uritou vizi celho modu, ale mete se ztratit v nepodstatnch detailech. Ne pro vs zane pracovat 4-8 grafik, potebujete nejdv nkoho, kdo se v grafice vyzn, ale kdo zrove zn priority vaeho modu. Najdte dobrho grafika, pokud mete. Najdte dobrho programtora, pokud njakho potebujete. Kdy se nhle na zatku nabdne hodn lid, podkujte jim a eknte, e se ozvete pozdji. Udrujte s nimi kontakt, aby vm neutekli. TIP: mete narazit na lidi, kte hodn um a kte vm budou hrozn ochotn pomoci, ale zrovna nhodou nemaj as. Podejte je, slun, aby vm poradili s vbrem ostatnch zjemc a jejich selekc podle schopnost a disciplny. Te, kdy mte zklad tmu, se meme pustit do dal fze.
Preprodukce (Veden a jdro tmu)
Mte jdro tmu a je tedy as analyzovat pvodn vizi modu. Clem jdra tmu je rozebrat, co je a co nen reln, a rozdlit pln do malch kol. SEZNAM KOL JE IVOTN DLEIT PRO SPCH MODU. Nezapomnejte, cokoliv naplnujete mus nkdo skuten udlat. Vci se nestanou sami od sebe. I nejmen koly by mli bt zapsny (samozejm v rozumn me). Spolen se seznamem kol by ml existovat i seznam objekt (obvykle grafiky), kter je nutn vytvoit pro hru. Pklad: jeden kol je vytvoit model Perky X. Na n navazuje vytvoen dat Perky (skript chovn, animace,...). Kdy koly zadvte, mete je seskupit, teba jako Animace Perky X, ale nezapomete vechny potebn objekty sepsat. Pokud je nesepete, mete rovnou pedpokldat, e nikdy nevzniknou.
Sepite zkladn dokumenty pro kadou sekci. Tyto dokumenty se stanou zkladnmi plny a nvody pro dokonen vaeho modu. budou na n odkazovat dal lenov jdra tmu a cel tm v dal fzi. Dokumenty by mly vysvtlovat, jak kroky jsou nutn pro splnn kadho kolu. Pokud programtoi potebuj urit peklada nebo sadu knihoven, specificky uvete jak. Pokud mus bt velikost textur nsobkem dvou, textury mus mt 4 bity, nesm bt vt ne 512x512, ve formtu .tga a maximln 2 MB, pak urit bude uiten tohle vechno prozradit. Organizace dokument by mla bt v tmu prodiskutovna, ale jejich formt rozhodne f.
Projdte si seznam kol, odstrate zbytenosti. Zdrazujte komunikaci mezi leny tmu, abyste odhalili ppadn vzjemn zvislosti kol a rizika. Mete zjisti, e nkte lenov tmu povauj sti va vize za pli nron nebo dokonce nebezpen pro mod. Pokud se na tom tm shodne, skuten zvate, zda nen as ve pehodnotit. Cokoliv, co je riskantn nebo novtorsk, by mlo bt testovno hned na zatku vvoje. Tohle je zvlt dleit, pokud se jedn o klovou soust hry - jestlie mte novou zvltn zbra, kter by zmnila cel proitek ze hry (gravity gun, HL2 - poznmka pekl.), vyzkouejte ji vas. Kdy cel projekt zvis na nov vci a ona nefunguje nebo je nudn, pak nen jedin dvod pokraovat ve va vizi tak, jak byla napsna. Zvislosti mezi koly by mly bt pedem sepsny a oznaeny v seznamu kol. Tyto koly by mly bt dokoneny jako prvn a co nejdve - zn to logicky, ale divili byste se, kolik lid tohle nechpe.
Odhadnte, jak as je poteba na splnn kolu. Ano, kadho malho kolu. Nejmen jednotka asu by mla bt hodina. Nemus jt o naprosto pesn odhady, ale mly by bt realistick. Kdy si nejste u nkterch kol jisti, nadsate odhad. Je vdycky lep, pokud odhadnete vce ne je poteba, protoe kdy splnte kol dv, hej, jste ped plnem (aneb plnte na 1xx procent).
Sumarizujte poet lovkohodin (mandays/hours) pro kadou sekci. Tak budete moci odhadnout, kolik lid potebujete. Kdy mte 38 hodin programovn, pak jeden programtor pracujc 5 hodin tdn dokon kol na 8 tdn. Kdy mte 180 hodin grafiky, pak jeden grafik pracujc 3 hodiny tdn nedostihne programtora bhem jednoho roku.
Zhodnote vzjemn zvislosti a zante organizovat koly do asovho plnu. Zdraznte riskantn poloky a koordinujte jejich dokonen ke konci fze preprodukce. Konec preprodukce bude slouit jako jednoduch test vaich pln a schopnost tmu. Pokud dokete dokonit nejriskantnj elementy hry vas, pak vechno ostatn u bude hraka, i s vtm (a tud he zvladatelnm) tmem. Kdy zanete plnovat, zskte i realistick odhad asov nronosti jednotlivch kol a ochoty jednotlivch len obtovat as prci. Nezapomnejte, pracujete na modu a lid maj i normln ivot a prci... Kdy se bl asovm milnk (milestone), dokonete vechny nov vci tden ped, abyste mohli dostaten testovat a opravovat chyby. Nepidvejte nov funkce v poslednm tdnu - clem je vytvoit stabiln verzi. Kvalitu, ne kvantitu.
Kdy je asov pln naruovn jednou sekc (vechno je hotovo, a na animace, kter zaberou dal msc), seete vc len nebo posute asov milnk. Uvdomte si: shnn novch len a jejich zapracovn zabere njak as, ili jim dvejte zprvu mn kol a vce asu. Nedvejte koly mrtvm dum.
Koordinujte nov leny s jdrem tmu tak, aby rostouc skupina byla stle na stejn vln. Nechce je pest si vai dokumentaci a berte na vdom jejich poznmky.
Zante pracovat na preproduknm milnku. A kad len denn (tdn) hls svj pokrok (v plnn plnu :-) ). Pokud se len nehls, pedpokldejte, e nic neudlal. Kdy nkdo nesth, prodiskutujte s nm problm a ppadn pizpsobte asov pln. Neekejte a na blc se milnk - bude u pozd na npravu. Jestlie nkdo nesth a jin len je naped, pesute mu prci, nebo lena nahrate. Vvoji mod jsou proslul spoustou e a dnou prac. Nejsou penalizovni, nepijdou o zamstnn. Nesnate se v nich vzbuzovat pocit viny - pokud nejsou dostaten naden, vyhote je. Jednoduch.
Udrujte cel tm informovan (pasivn na webu, aktivn kad tden emailem) o postupu kadho lena a plnn plnu. Nejen e maily motivuj (Hej, my jsme dokonce nco udlali), ale cel tm bude i vdt, kde zrovna nesth. Nepite jen data, procenta a jmna kol. Napite strun popis toho, co se povedlo, co ne, a co to znamen.
Kdy se bl milnk, analyzujte s tmem, co muste jet udlat, aby se ve stihlo. Nkter koly mohou bt nesplniteln. Poznamenejte to a proberte je v preprodukn fzi znovu. Pro vechno ostatn realisticky upravte asov pln. Kdy bude chybt jedna animace, mon grafik obtuje trochu asu a dodl ji. Zpodn nen patn, pokud m dvod, patn je, pokud mte zcela nerealistick odhady.
Vytvote preprodukn verzi hry k njakmu milnku, obsahujc vechny dleit vci (kd, grafiku, dialogy). Zhodnote ji a rozelete ostatnm lenm tmu. S nimi tak analyzujte, co se povedlo a co ne, a co z toho vyplv pro nadchzejc milnky a koly. Aktivn zskvejte nzory tmu. Spousta lid neekne vlastn nzor, i kdy je dleit.
Pokud v preprodukn milnk nebyl naprostm selhnm, je as se pustit do produkn fze.
Produkce (pln stav tmu)
Znovu zhodnote seznam kol a rozdlte jejich plnn do jednotlivch milnk, podobnch preprodukn fzi. Kad milnk by ml mt nco novho. Pro amatrsk mody nen dleit, jestli bude milnk dlouh dva tdny, msc nebo tvrt roku. Dleit je celkov objem dokonen prce a zda milnk dosahuje neho novho oproti pedchozmu.
Zdraznte jakkoliv potenciln problmy, zjitn bhem preprodukce. Zmte rozsah projektu, zante hledat nov leny, atd. asov plny a dokumenty nejsou vytesan v kameni, daj se zmnit. Jsou iv a mlo by se nimi podle toho i zachzet.
Kadmu novmu lenovi pomozte nabrat rychlost, informovat ho a dejte mu pocit, e je soust tmu, komunity. Pracujte, pracujte, pracujte.
Dokonujte milnky - to nejt잚 u mte za sebou. Nen dleit, jestli bude mt v elf modr nebo zelen oi, nebo jestli bude raketomet zpsobovat zrann 50 nebo 100 HP. To u si vye v tm sm. Pokud bude ale patn organizovan a nebude plnovat koly, pak je velice nepravdpodobn, e cokoliv jako barva elfch o i koda zpsoben raketometem bude vbec dleit.
|
|
|