překlad: Smejki
Chris Avellone, legendární RPG designer, který se podepsal pod Planescape: Torment, Fallout 2 a KOTOR 2, se na nedávné Framework conference rozpovídal o tom, jak nesnášel RPGčka.
Avellon zahájil svou presentaci tvrzením, že nenávist dokáže být živnou půdou designérské kreativity. Během své kariéry opakovaně popíral konvence žánru tím, že využil své nenávisti k žánrovým klišé.
Knights of the Old Republic 2 (KOTOR 2):
Avellone nesnášel Star Wars a Sílu, konkrétně mu nevoněl její koncept jasného a předurčujícího rozdělení. A tak okolo této myšlenky vystavěl příběh a postavy. Zaměřil se na to, co mohou Jediové získat odvržením Síly a co mohou ztratit jejím přijetím.
Planescape: Torment:
Avellone cítil, že toto universum je perfektní pro takového RPG alergika, jakým je, neboť mu dovolovalo cokoliv postavit na hlavu. Nesnášel smrt a tak hlavní postavu učinil nesmrtelnou. Smrt se tím místo překážející a nehtěnou stala užitečnou. Chtěl vytvořit hru, kde zobrazení smrti bude začátkem namísto konce. Torment začíná tím, že ležíte na stole v márnici.
Očekávatelná setkání byla dalším nenáviděným aspektem. Pomalu každá RPG hra na začátku předhazuje hráči krysy jako cvičné cíle, na nichž se naučí bojovat, protože krysy jsou jednoduchým soupeřem. Avellone změnil toto zažité klišé tím, že z krys vytvořil jedny z nejnebezpečnějších nepřátel. Kraniové krysy jsou tím silnější, čím je jich více, a mohou vás přemoci spoustou kouzel.
Fallout 3:
V Black Isle pracoval Avellone (tak trochu víceúčelově) šest let na Falloutu 3. Poté byl projekt zrušen a práva získala Bethesda. Chrisova představa Falloutu byla také vystavěna okolo nenávisti. Konkrétně byl znechucen pronásledováním a zabíjením vélkých, zlých padouchů (tzv. finálních bossů), což se neustále se vyskytuje téměř v každé hře.
Avellone byl přesvědčen, že největším a nejsilnějším hajzlem na světě nebyl ten "velký padouch", ale samotná družina okolo hlavního hrdiny. Fallout 3 byl tedy postaven okolo nápadu, že zde operuje i jiná parta dobrodruhů než jen vy. Během svého putování se s touto smečkou setkáte a několikrát zjistíte, jak jejich akce ovlivnily chod světa. Cestou se rozhodnete, zda pracovat s nimi anebo proti nim.
Alpha Protocol:
Při tvorbě této stále ještě vyvíjené špionoviny od SEGY Avellone využil své nechuti ke klasickému pojetí interakcí mezi postavami. Většina RPG nabízí dialogy naprogramované ve stromové struktuře a váš hovor se tím postupně větví. Ale obvykle je také možné dostat se zpět na začátek stromu a začít odznovu. NPC se tak stávají informačními databázemi spíše než skutečnými postavami.
V Alpha Protocolu je každá konversace naprogramována jako jednosměrný a neopakovatelný systém, kde se nemůžete dostat zpět na začátetek rozhovoru. Na každé křižovatce si vybíráte reakce, které nelze vzít zpět, nemáte žádnou druhou šanci. Neexistuje možnost opakování stejného dialogu. Cílem je větší vnoření se do světa vytvořením přirozených a uvěřitelných dialogů. To vše se pak promítá do vaší reputace u jednotlivých postav.
Avellone také tvrdí, že ve většině RPG toho zažijete méně, jestliže se dáte na temné zcestí a stanete se všemi nenáviděni. Tak ve výsledku dochází k situacím, kdy s vámi nikdo nechce mluvit anebo na vás rovnou útočí na potkání. Chris rozvíjí myšlenku, že nenávist je "dar", takže když váš hrdina ve velkém pěstuje negativní reputaci u jiných NPC, stále si můžete užít stejné množství interakcí jako hráč "klaďas".
Já osobně jsem Chrise skutečně velice nadšeně poslouchal. Ne jen proto, že pracoval na několika z nejlepších RPG, které jsem kdy hrál, ale také proto, že je to evidentně chlapík, který nad svou prací přemýšlí. Vážně se nemůžu dočkat Alpha Protocolu a jsem napnut, jak to vůbec dopadne.
Nakonec bych se vás rád zeptal:
Jaké žánrové konvence a klišé nesnášíte vy? A jak byste je vy změnili a udělali tím lepší hru? (mě osobně by to taky docela zajímalo - Smejki)