Jak někteří z vás vědí, J. Deiley je, či vlastně byl, zaměstnanec BIS. Před nějakou dobou o něm byla řeč v souvislosti s aférou kolem ne/spolupráce BISáků a FOBOSáků (viz. Matláme se..., Stoka jménem IPLY). A nyní se s ním objevil velice velice... velice! zajímavý rozhovor o BIS, F3 a dalších záležitostech na stránce Gamebashee.
GB: Co cítíš v souvislosti s rozhodnutím IPLY zavřít BIS?
John: Technicky vzato nebylo BIS zavřeno. BIS je značka vlastněná Interplayem a jako taková může být použita k označení jakéhokoliv výrobku, který IPLY vyprodukuje.
Fakt, že byli propuštěni všichni zaměstnanci BIS v tomhle nehraje roli. A abych odpověděl na tvou otázku, to, co IPLY udělalo, udělalo čistě z finančních důvodů. Už si nemohlo dovolit nás platit.
GB: Tušili jste, že se blíží konec BIS nebo to byla rána z čistého nebe?
John: Vznášelo se to nad námi stále. Společnost byla ve finanční tísni. Výplatní účet byl zrušen a zaměstnanci byli placeni přímo šeky. Pár z těch šeků bylo dokonce nekrytých, ale později se to vyřešilo. Každopádně jsme ale stále věřili, že se z toho vyhrabeme a nehrozí nám bezprostřední nebezpečí.
GB: Jaká byla atmosféra v BIS posledních 6 měsíců před koncem?
John: To co řeknu bude znít pateticky, ale je to pravda. BIS bylo více než jen divize. Byli jsme jako rodina, všichni jsme byli přátelé. Věřili jsme si, respektovali se navzájem a spoléhali na sebe. Prošli jsme s IPLY šťastnými i hubenými časy. Věděli jsme, jakou práci jsme jako vývojařský tým schopni odvést s podporou IPLY. Ano, atmosféra byla někdy dosti pochmurná. Ale věřili jsme, že zvládneme odvést náš kus práce, abychom se z toho nakonec dostali.
GB: Mnoho lidí bere Planescape: Torment a sérii Fallout jako největší díla BIS. Jak to, že se Fallout rozrostl o dvojku a pracovalo se dokonce na trojce a u Planescapu nebylo pokračování nikdy plánováno? Nebo snad ano?
John: Podle toho co vím, se pokračování P:T opravdu nechystalo a mohu pouze spekulovat, proč vlastně ne.
Fallout byl založen na kultuře USA 50. let. Bylo to nám známé prostředí a to asi hrálo roli u mnoha lidí. Navíc z něj vyzařovalo cosi nevinného a veselého, ačkoliv stavěl na dosti strašidelné premise: Přežití po atomové válce. Příběh byl sám o sobě jednoduchý a ústil do mnoha konců, v nichž hráč přímo ovlivňoval svět. Prodej hry byl mnohem lepší, než se čekalo.
P:T byl brilantní kus práce. Dodnes jsem ve hře nenarazil na příběh s větší hloubkou. Ale myslím, že Torment byl jednoduše příliš velkou „odbočkou“ od normality. Hráči byli zvyklí na DnD hry odehrávající se v typickém fantasy světě. Takže ve výsledku byla prodejnost z počátku nižší. Během času se ale prodej zvýšila díky tomu, jak si hráči mezi sebou předávali informace o kvalitě této hry. Lidi se do ní zamilovali. IPLY ale asi nechtělo riskovat vývoj dvojky, když nebylo jisté, že se hra hned zpočátku rychle zaplatí.
GB: Jak velký kus F3 byl hotov okamžiku uzavření studia? Kolik práce by ještě bylo zapotřebí?
John: Engine byl hotov z 95%. Bylo už možné vytvořit si postavu,používat skilly, bojovat nablízko i střelnými zbraněmi, savovat/loadovat a cestovat po mapě. Dokončili jsme tutorial level, v němž šlo všechno tohle provádět. Všechny lokace až na jednu byly nadesignované. Dialogy byly hotové ze 75% a dokončili jsme nejmíň 50% map. Měli jsme modely postav i monster.
Pokud by nám IPLY dal podporu, kterou nám slíbil a převedl na nás finance z jiných divizí, byla by hra dokončena včas podle plánu. Možná i dřív.
GB: Ačkoliv projekt asi nebude dokončen, můžeš nám říct něco o konceptu a pozadí příběhu F3?
John: Hráč začíná ve vězeňské cele. Díky tomu má hned na začátku možnost – buď je nevinný a do basy se dostal shodou nešťastných okolností nebo je to opravdu zločinec a může si díky tomu do začátku přidat nějaké bonusové skilly.
Hráč se probudí v cele, ale ne v té, v níž se ukládal ke spánku. Náhle se zdi otřesou výbuchem a hráč upadne do bezvědomí. Probere se a dveře cely jsou otevřené a ve zdi je díra vedoucí ven. Po opuštění cely se stane obětí útoku neznámých agresorů, před nimiž uteče do noci.
Naneštěstí nezůstane na svobodě dlouho. Náhle jej obklíčí roboti, kteří jej chtějí odvést zpět do basy. Pokouší se jim utéci a zároveň poznává svět venku a odhaluje zákulisí svého příběhu. Jak to, že se probudil v jiné cele, než ve které usínal? Proč si nepamatuje na to, jak jej do ní převáděli. A kdo to útočil na věznici.
Hra nabízí spoustu nových míst k prozkoumání. Zahrnuje velkou část Utahu, Colorada a okolních oblastí. Hráč může opravit trať a lokomotivu a užít ji k cestování. Nebo si spraví jiný dopravní prostředek, s nímž se dostane mimo lokace vymezené kolejemi.
Najdete zde staré přátele a nové nepřátele. Bratrstvo Oceli je tu také, ale pomalu ustupuje ze scény. Hráč je může znovu dát do kupy nebo je zničit úplně. Najdete zde i skupinu fanatiků uctívající bohyni života a smrti. Možná je to šílená bohyně, ale její znalosti o genetice, jež změnila v náboženství v pustině pomáhají. Hráč může bohyni svrhnout a osvobodit lidi od tyranie, ale v delším časovém úseku tím lidem asi neprospěje. Pokud ji nechá na pokoji, zrodí se na základě jejích znalostí odolnější plemeno lidí, schopných odolávat pustině. A to jsou jen dvě z mnoha frakcí ve hře.
Jsou tu známá místa k navštívení jako Denver, Boulder, Hoover Dam, Grand Kaňon a mnoho dalších. A je tu i mnoho nových míst jako Twin Mothers, Nursery, New Canaan a další.
Velikostí by byl F3 mezi F1 a F2. Rozhodli jsme se radši pro kvalitu a obsah než pro kvantitu. Mohl bych vykládat o tolika dalších věcech, ale schovám si to na jindy.
GB: Řekni z tvé pozice hráče a designéra – ubíral se F3 dobrým směrem? Byli by na něj fanoušci pyšní?
John: F3 se vyvíjel velmi dobře. Za prvé, všichni vývojáři byli zároveň fandové Falloutu. Za druhé, před začátkem vývoje jsme si všichni znovu zahráli F1 i 2. A také jsme všichni zkoukli hezkých pár filmů s podobnými tématy vytvořené v atmosféře 50. let. Jako tým jsme prošli všechny lokace hry a podrobili je kritice z hlediska obsahu, vzhledu a atmosféry původních Falloutů. Myslím, že by byli fanoušci velice spokojeni.
GB: Byl F3 nevinnou obětí zavření BIS nebo byl jeho příčinou?
John: Interplay byl v mizerné finanční situaci. Museli udělat rozhodnutí, jakým směrem se dále vydají. Zvolili si konzole a zařídili se podle toho. F3 byl pro počítače, BIS byl specializován na PC hry. Mám říkat víc?
GB: Myslíš, že má IPLY nárok užívat licenci Falloutu pro konzole? Máš osobně pocit, že by se měl svět Falloutu objevit i v jiném než čistě RPG žánru?
John: Jsou lidé, kteří hrají převážně konzolové hry a lidé, kteří hrají hlavně PC tituly. A pár jich hraje oba žánry. Myslím, že je z obchodního hlediska dobré „nesnášet všechna vejce do jednoho hnízda“. Transferem na konzole se Fallout otvírá nové skupině hráčů.
Musím přiznat, že se změnou média se změní i styl hry. Podstata konzolových her je prostě odlišná. Na trhu ale jsou lidé, kterým se takový styl her líbí. Proč jim odpírat svět Falloutu? Proč odpírat vývojářům větší prodejnost a posílení produktivity?
To všechno chápu, ale nesouhlasím s likvidací vývoje Falloutu pro PC. Obětovat osvědčenou a stálou hráčskou základnu ve prospěch hráčů zcela neznámých je podle mě nesprávné rozhodnutí. Měl by tu být prostor pro oba směry.
GB: Měl by IPLY prodat Falloutí licenci? Pokud by to udělal, a ty bys možnost opět se podílet na vývoji Falloutu, jak by měla vypadat budoucnost Falloutu?
John: Ano a ne. Jsem v tomhle celkem rozpolcený.
Za prvé, nerad bych viděl Fallout v neznámých rukách. Všem z BIS na něm opravdu záleží. Byli jsme na něj pyšní a brali jej jako své osobní vlastnictví. Byla to poslední vazba, která nás v posledních měsících držela i IPLY.
Také bych ale nerad viděl Fallout zcela zmizet jen kvůli mému vlastnickému pocitu. Takže ano – Fallout by měl být postoupen jiné společnosti, pokud by jej IPLY nedokázal vyprodukovat.
A k osudu Falloutu. Rád bych viděl F3 produkován podle našeho designu a specifikací. Příběh se mi líbil a líbil by se i fandům. Drželi jsme se atmosféry starých Falloutů a zároveň jsme dodali dost novinek, takže ve výsledku by byl F3 nový a zároveň by neporušoval dobré tradice. Rád bych viděl i F4, 5 atd. ale tady už jsou mé vize budoucnosti nejasné...
GB: Tohle může být těžká otázka, ale udělal podle tebe Interplay chybu, když zavřel BIS?
John: Black Isle Studios bylo osvědčené studio produkující kvalitní tituly. Jeho zaměstnanci makali dobře a tvrdě. Dle mého názoru jsme byli velice dobrý a pro splečnost cenný tým, který by i nadále produkoval dobré hry. V nejhorším nás mohli prodat někomu zainteresovanému stejně jako se to stalo Shiny.
GB: F3 nebyla jediná hra BIS, kterou IPLY zatrhl. Předtím to byl ještě TORN a projekt Jefferson (Baldurs Gate 3). Čí to byl nápad vytvořit TORN a jak dlouho byl ve vývoji před jeho ukončením? Byl by to podle tebe úspěch?
John: Podle mě ano. Design byl dobrý, příběh kvalitní a hra byla v mnoha směrech unikátní. Bohužel jsem ale ke hře přišel později a němůžu o ní říct víc. Jen tolik, že jsem byl pyšný na to, že na TORNU mohu pracovat.
GB: Můžeš říct více k okolnostem ukončení vývoje BG3? O čem byl ten spor s Atari?
John: Nemůžu komentovat právní otázky IPLY.
GB: Můžeš říct něco k zákulisí a příběhu BG3 stejně jakos to udělal u F3? Pokračoval by v příběhu Bhaalova zplozence?
John: Příběh moc nenavazoval na původní sérii. Hráč se ocitl v nesprávnou dobu na nesprávném místě a dostal se tak do spleti intrik, lží a záhad.
Vím, že je to velmi vágní, ale víc k tomu neřeknu. BG3 bylo dítě Joshe Sawyera, kterého si velmi vážím. Dal do té hry srdce a duši a její zrušení jej velmi zasáhlo. Pokud k tomu chcete vědět více, zeptejte se jeho.
GB: Počítačoví hráči zaznamenali znepokojivý trend – jejich oblíbení vývojáři buďto portují PC hry na konzole nebo už vyvíjejí jen pro konzolové systémy. GameSpot dokonce informuje, že maloobchodníci omezují prostor pro PC hry na úkor konzolovek. Myslíš, že je důvod k obavám?
John: Vývoj her pro konzolové systémy je podle mě nákladnější a je z nich menší zisk než z PC her. Ale zároveň je snadnější. Znáš přesně video kartu, zvukovou kartu a systém, který konzole podporuje a jakou má paměť. Při vývoji na počítač jsou takové věci často věcí odhadu. Konzole také stojí méně než počítačová sestava. Na trhu bude patrně vždy více konzolí než počítačů.
To je pro vývojáře lákavé, hlavně pro ty menší, kteří chtějí vydělat co nejvíce peněz za co nejméně vložené práce. Na konzole se vrhá stále více společností, ale PC podle mě bude mít místo na trhu vždy. Nebo v to aspoň doufám.
GB: Co si myslíš o hrách na konzole i PC? Např. Deus Ex: Invisible war. Navíc se nenamáhají vytvářet dva standardy hratelnosti pro PC a pro konzole, ale hra je jakýsi mix obou. Myslíš, že takovéto míchání může rozředit hratelnost u obou typů her?
John: Myslím, že hra by se měla držet způsobu hraní pro platformu na níž funguje. PC hry hraju pro jejich hloubku a obsah. Konzolovky když se chci rychle pobavit a od hry můžu kdykoliv odejít. U multi-platformových her mě štve způsob jejich ovládání. Nic mě nenaštve více, než když si koupím PC titul a zjistím, že ovládání je designováno na konzoli. Odmítám si koupit gemapad na PC.
GB: Jaký to může mít dopad na herní průmysl?
John: Jak jsem řekl, pro vývojáře je to záležitost ekonomiky. Vytvoří hru pro konzoli, přeportují ji na PC a vykašlou se na změnu ovládání a jiné podmínky, které panují na počítači. Tím se to zlevňuje. Říkám: když to neumíte pořádně, nedělejte to vůbec.
GB: Udržuješ kontakt s bývalými BISáky? padly návrhy na založení nového studia nebo dokonce koupení Fallout licence?
John: Všichni spolu udržujeme kontakt a rádi bychom spolu zase pracovali. Ale je to záležitost financí. Nemůžeme si dovolit založit studio nebo koupit Fallout. Pokud by tedy někdo měl zájem o odhodlaný vývojářský tým, který touží pracovat na tomto titulu, dejte mi vědět.
GB: Změňme téma. Které RPGéčko mělo v posledních 15-20 letech největší význam pro herní průmysl a proč?
John: Bez váhání bych řekl Quake. Vím, že to není zrovna tradiční RPG, ale podívejte se, co udělal pro herní průmysl. Byl to vlastně zrod netového hraní, což byl zárodek RPG onlinovek. Online hraní je podle mého budoucnost.
GB: Jaké tři RPGéčka jsou tvoji osobní favoriti?
John: Ultima III: Exodus, Ultima Underworld. Po nich je velmi těžké zvolit třetího. Exodus bylo první erpégéčko, co jsem hrál. Byl to svět nových možností, o nichž jsem ani nesnil a stal se mi inspirací k tomu, abych se stal vývojářem. Underworld jsem zvolil z toho samého důvodu. Změnil se jen pohled z hora na postavu na pohled vlastníma očima. Kdybys mě nutil vybrat i třetí hru, řekl bych System Shock... ne Thief... ne Morrowind... ne... erhm.