Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. kontakt .. poslat novinku .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.




Rozhovor s Markem Morganem – legendou stojící za hudbou v Falloutu


Zdroj: GameOst.ru

Překlad: Tom9k (tom9k [zavináč] centrum [tečka] cz)
HTML zkulturnil: mr_lizard (lordjester [zavináč] centrum [tečka] cz)

Příbuzné čtení: Vývojářské memoáry; Falloutí hudba


V roce 1997 Mark Morgan (profil) složil svatý soundtrack k Falloutu – post nukleárnímu RPG. Během chvilky se Fallout a Mark osobně stali kultem… Jeho jméno je známo a milováno každý Fallout fanouškem po celém světě, zatímco jeho hudba, kterou vytvořil, se stala odkazem pro skoro generaci skladatelů a jeden z nejvíce ceněných kousků prostředí, které bylo kdy vytvořeno. Desetiletí uplynulo od té doby a Mark Mogran pověsil skládání na hřebík: jeho poslední hudba do hry se datuje k roku 2000. Nicméně, celé tyto roky tisíce lidí trávili jejich čas posloucháním jeho stále nepřekonané práce doufajíce, že se Mark jednoho dne probudí a vytvoří další mistrovské dílo.

Co je ale opravdu záhadou – když vezmeme v potaz jeho popularitu – nikdo vlastně nevěděl nic specifického o něm: žádné obrázky na webu, žádné kontakty či rozhovory – byla tu otázka, jestli vůbec existoval. Žádné záznamy a skoro žádné stopy… To bylo divné a zajímavé zároveň. Zkoušeli jsme ho najít už hromadu let, ale bez úspěchu… Měli jsme dokonce vtip, že až dokončíme hledání, budeme mít blízko k GameOST – nebudeme si už nic přát. Tisíce lidí prošli pod našima rukama: hudebníci, fotografové, doktoři… ale ne on. Čím déle jsme hledali, tím cennější se stal. Pravda byla tam venku a cítili jsme to každou buňkou našeho těla. Mohli bychom vám vyprávět příběh o tom, jak jsme ho konečně našli, ale nebudeme vás tím mučit… celou dobu. No… vyzpovídali jsme záhaného pana Morgana a našli jeho plán triumfálního „návratu“.

________________________________________________________________________________


Game-OST: Zdravíme, pane Morgane! Žijící legenda je nyní chycena. Soundtrack k Falloutu byl standartou pro početnou skupinu skladatelů a hudebníků (vezměte si například soundtrack k Auto Assault). K tomu všemu jste osoba velmi nebývalého tajemství… vskutku jste schovávající se studna. Nejsou o vás žádné informace na internetu, tak jsme museli použít naše KGB konexe, abychom se k vám dostali. Mnoho díků pro Vladislava Isaeva... Jeho svaté znalosti nám dovolili nakonec vás ulovit… a máme proto šanci na křížový výslech. Cílem našeho hledání je obeznámit vás s milovaným skladatelem a být určitým druhem encyklopedie pro každé fanouška hudby. Řekni nám o sobě, chlape… protože díky tvé skromnosti si nejsme jisti, jestli vůbec existuješ. Jako důkaz nám pošli pár fotek, přesné datum narození a 200$ (Ok, 200 babek může být nahrazeno další várkou fotek – těch dobrých)… ale nedávej si šlofíka tak rychle – toto je pouze začátek. Musíme vyplnit hodně prázdných mezer v tvém profilu, pane Morgane a to že hodně.
Kdy ses rozhodl skládat hudbu. Něco nám říká, že jsi nechtěl být skladatelem od té doby, co jsi byl mladistvý, nebo ne? Zajímá nás, jestli máš klasické hudební vzdělání nebo jsi samouk? Tak, jak ses stal kapacitou, pane Morgane?

Mark Morgan: Byl v skládání hudby určitý vývoj. Začal jsem s lekcemi piána, když mi bylo sedm let a hrál jsem po dobu pár let klasický repertoár. Poté na vysoké škole jsem hrál rock and roll v několika garážových skupinách. Na univerzitě jsem se začal zajímat o jazz, což mě vedlo k přestupu na Berkleeho hudební školu v Bostonu. Ale víc mě zajímalo hraní než studium, takže jsem ukončil školu a soustředil jsem se na sen stát se hráčem ve studiu. To vedlo k cestování. Jeden z mých prvních výstupů bylo hraní na klávesách s Chaka Khan. Toto vedlo k cestování s ostatními umělci, poté jsem se stal členem skupiny Starship. Práce se Starship mě dostala na cestu skládání pomocí psaní a vytváření skladeb pro jejich nové CD. Po opuštění Starship jsem se přesunul ze San Francisca do Loas Angeles a dostal nabídku od Snuffy Walden. Hrál jsem s Snuff v Chakově skupině. On tehdy právě skládal hudbu do televize a potřeboval hráče na klávesy, aby s ním pracoval na jeho představeních. To bylo perfektní načasování. Začal jsem poslouchat hodně filmů a experimentální muziky a přirozeným postupem bylo napsat „do obrazu“. Zatímco jsem pracoval se Snuffem, dostal jsem televizní představení s názvem PREY. Toto bylo moje sólo představení a producenti chtěli hybridní partituru temné, obklopující a světové hudby. Zatímco jsem dělal toto představení, Bob Rice z Four Bars Intertainment slyšel některé z mých partitur a myslil, že by to mohlo fungovat ve videohrách. Zeptal se, jestli nemám zájem. Měl jsem a tak jsem vstoupil do světa videoherní hudby jako skladatel.


G-OST: Jsou zde nějaké skupiny či hráči singlů, kteří tě ovlivnili?

Mark: Měl jsem tendenci tíhnout k umělcům, kteří mě ovlivnili jak emočně tak byly odvážní po sonické stránce. Peter Gabriel, Ryuichi Sakamoto, Clint Mansell, NIN, David Sylvian, Massive Attack a Miles Davis jsou jména umělců, které my jsou teď na mysl.


G-OST: Můžeš si vzpomenout na tvůj první zážitek spojený s hudbou? Muselo to být něco strašného…

Mark: Jak moje matka, tak i má babička byly hudebníky. Hrály na piáno docela často když jsem byl malý. Co mě postavilo na cestu hudebníka bylo když jsem vyrazil na pláže v Jižní Kalifornii, zatímco jsem byl ještě malé dítě a viděl jsem naživo skupinu hrát surfovací hudbu.


G-OST: Máme ve vlastnictví domněnku, že jsi skládal hudbu pro TV seriály. Co tě vedlo k vyzkoušení hudby ve hrách a proč zrovna nakonec Interplay?

Mark: Hry byly perfektním vývojem pro můj hudební a kariérový stupeň. Hry, na nichž jsem měl pracovat, měli přesně tu hudbu, kterou jsem chtěl psát. Charles Deenan, zvukový dozorce Interplay vypadal, že se mu moje experimentální zboží které jsem dělal, líbí, přestože to nebyl jeho oblíbený žánr. On už měl kluky od orchestru pokryté, takže tuším, že bych se hodil do temných, okolních her Markův vault… pro přežití nukleární katastrofy a vytváření zničující hudby.


G-OST: Tvá poslední práce protentokrát - Giants: Citizen Kabuto, pak jsi opustil průmysl. Jsou zde zvěsti, že nyní pracuješ pro Square Enix pod Rampage: The Death of the World… je to pravda? Pokud ano, s jakým stylem hudby pracuješ? Chceš převzít také japonskou mysl, pane Morgane? Nemáš žádné slitování…

Mark: Přeji si, aby tato zvěst byla pravda, ale nic takového jsem neslyšel. Rád bych manipuloval s japonskou myslí. Mají hoši nějakou návnadu?


G-OST: Pracoval jsi jak s TV seriály, tak s herní hudbou – je v tom velký rozdíl? Řekni nám o svém skladatelském postupu, prosím. Jaká je lehčí cesta ke kontrolování mysli lidí, pane Morgane?

Mark: Myslím, že je tu velký rozdíl. Jsou to dvě různé média, přičemž se ale sbližují. V televizi, jako ve filmu, je to jen o dialozích a tvá práce jako skladatel je to podpořit a vystihnout jistý emocionální moment. Jsou tu samozřejmě výjimky, ale pro většinu případu se jedná právě o toto. Ve videohrách co jsem dělal, nebyl žádný obrázek s rozhovorem, kromě pár „nestřihových“ scén. Tak jsem žádán, abych psal hudbu, která by vytvořila náladu přiměřenou k tomu, kde se v té hře nacházíte. Může to být skličující, ale je to zároveň osvobozující. V televizi jste otrokem času a dialogů. Ve videohrách je mnohem víc svobody.


G-OST: No, jsme si jisti, že jsi napsal každý kousek své hudby pod vlivem drog a alkoholu. Otevři nám své srdce, pane Morgane… nikomu to neřekneme. Můžeš nám věřit… psal jsi někdy hudbu za těchto podmínek?

Mark: Jsem si docela jistý, že nebyly použity ani drogy ani alkohol. Ale jsem poctěn, protože v Fallout sérii to byla obzvlášť pravda, alespoň z mé části, udělat něco záslužného abys zažil změněný či zdrogovaný stav.


G-OST: K profilu. Jaké hudební nástroje jsi během života ovládl? Také jsme zvědaví jaký hardware a software jsi během svého skládacího procesu použil. Můžeme říct… nástroje ničení.

Mark: Hraju na klávesy a trochu na kytaru. Nyní používám software Logic Pro. Většinu svých náčrtů hudby a stříhání dělám v Ableton Live nebo Reason. Poté splácám soubory. Nakonec všechny skončí v Logic Pro, kde dělám všechna sekvenční zpracování. Minulé léto jsem se rozhodl, že chci mít všechno zabudované v jednom Mac počítači, takže jsem zkonvertoval všechna má gigastudia do EXS24 [jednodušší v Logic] a začal jsem pomalu nahrazovat hardwarové součástky za virtuální. Nyní je všechno v jednom Mac počítači, takže mám možnost více kontrolovat průběh v rámci Logic používající pluginy. Takhle mohu pracovat rychleji, protože když mám hotovo napsání, je to hned namixováno a pošlu to do druhého Mac počítače, také používající Logic, abych nahrál všechny stopy v jednom tahu.


G-OST: Během našeho vyšetřování jsme hledali na internetu tvé rozhovory, ale žádné jsme nenašli. V té samé době jsi byl pro mnoho lidí legendárním skladatelem… věřili, že jsi dodal další dimenzi do Fallout projektu – unikátní post-apokalyptickou atmosféru (ubožáci). Zajímalo by nás, jestli jsi tušil na úplném začátku, že tento soundtrack vyvolá takový ohlas a udělal z toho mistrovský kousek

záměrně. Chceš ovládat mysli lidí, že?

Mark: Doopravdy nechci. Donedávna jsem si nebyl vědom, že jsou lidé, kteří poslouchají tyto určité druhy her. Byl jsem poctěn a také ohromen – vypadali, že porozuměli mému původnímu záměru. Fallout soundtrack, cokoliv než cíl stát se ambiciózním, doopravdy neměl žádné hranice, takže jsem nevěděl, co od toho očekávat. Nechtěl jsem ovládat mysli lidí, ale jen trochu manipulovat.


G-OST: Máme informaci, že Tim Cain v jednom ze svých rozhovorů řekl, že má rád temný ponurý druh hudby a že je velký fanda Aplexe Twina. Některé skladby z Fallouta jsou VELMI podobné práci Aplexe… je tu nějaká souvislost, pane Morgane? Nebo, možná, chceš říct, že neznáš ani Tima ani Aplexe?

Mark: Když Interplay přemýšlel o mém využití ve hře, poslali mi nějakou hudbu, kterou měli rádi a chtěli, abych jim udělal něco podobného jako demo. CD co mi poslali, nemělo žádné názvy či jména umělců, jenom pár kousků nerozeznatelné hudby. Dal jsem Interplay co chtěli a myslím, že museli použít něco z mého dema ve finální hře. V té době jsem nebyl obeznámen s prací Aplexe Twina. Pro mě to byla jen interpretace toho, co po mě Interplay žádal.


G-OST: Jsou zvěsti, že jsi měl jen pár týdnů na vytvoření hudby pro Planescape: Torment. Je to tak? Také nás zajímá Fallout soundtrack. Jaký byl časový rámec a kdy jsi začal dělat na projektu? Bylo to úplně na začátku nebo později? Víme, že jsi unaven a chceš už odejít, ale musíme pokračovat, pane Morgane. Samá otázka pro Fallout 2.

Mark: Ano, na všech třech hrách jsem začal pozdě v postupu… Planetscape byla rychlá otočka, přesně jak si myslíte. Dodělal jsem to ve dvou týdnech. Nevím proč, ale hry byly docela často dokončené, ještě než se rozhodli, kdo udělá hudbu. Na Falloutu měli dalšího skladatele, ale z neznámých důvodů, Charles Deenen mě zavolal do práce na tom a také to byla rychlá otočka. Čas na skládání pro Fallout 2 byl také zkrácen. Věřím, že hra byla v podstatě hotova v době, když jsem se připojil a oni spěchali, aby to už vyšlo.


G-OST: V dobách kdy jsi pracoval na projektu, byly tam nějaké problémy či omezení? Je faktem, že hry mají omezený prostor pro hudbu a zajímalo by nás, jestli vše, co jsi složil, bylo zabudováno do finální verze hry nebo něco zůstalo? Měl jsi nějaké jiné zdroje inspirace či jenom hru samotnou?

Mark: Nevím o žádných omezeních, co se týče velikosti, a věřím, že vše, co jsem napsal, bylo použito. Interplay byl velice specifický okolo věcí jako jak dlouho má každá skladba trvat a jaká hudba má kde hrát. Kvůli časovému omezení zde nebyl čas na přepisování a další hudbu. Pokud chápu tvojí druhou otázku, moje inspirace pochází ze všeho temného, nejen ze hry.


G-OST: V tvých raných projektech (Netstorm, například) byly skladby, které byly použity v jiných projektech, samozřejmě vybroušeny a přearanžovány. Vypadá to, že hlavní znělka Planescape: Torment vychází z části skladby Netstorm a Falloutí “Follower’s Credo” je lehce pozměněná verze “Thunder” z té samé Netstorm hry. Proč používat takové triky? Je to vše kvůli časovému presu nebo se zde vyklubává další tajemství, pane Morgane?

Mark: V té době jsem dělal hodně do televize, takže část toho mohla být naplánovaná, když jsem nebyl k zastižení. Mimo jiné, producenti měli rádi některé části mé existující hudby, kterou poslouchali, když pracovali na hře, takže se mě zeptali, jestli bych to nemohl přearanžovat a předělat.


G-OST: Některé skladby mají zabudované nehudební zvuky. Byly do dokončené hudební ukázky z různých hudebních knihoven nebo jsi je vytvořil vlastnoručně ve studiu?

Mark: Řekl bych kombinaci tohoto. Používal jsem Synclavier když jsem dělal tyto hry a tak jsem míchal s tradičními zdroji syntézu a převzorkoval jsem je. Pak jsem v průběhové fázi zk*rvil co to šlo, dokud se mi to nelíbilo. Výzvou pro mě, a zároveň zábavou (hlavně v Fallout hrách), bylo míchání tohoto druhu etnické hudby s industriální zvukomalbou za vzniku něčeho emočního a hudebního.


G-OST: Náměty soundtracku z Fallouta zpracovává zvuk kytary. Skladba “Car” z Fallout 2 se hluboko dotkla srdce lidí – to jsi hrál ty? Pokud ano… máme považovat tvoje ruce za zbraň, pane Morgane?

Mark: Ne, v této určité skladbě jsem nehrál na kytaru.



G-OST: Bethesda Softworks nyní vytváří Fallout 3 a mlčí ohledně jména hlavního skladatele. Napětí okolo toho je opravdu husté. Byly dokonce zvěsti, že to vede Jeremy Soule, což způsobilo civilní rozruch, ale pak prohlásil, že je mimo hru. Většina lidí, včetně nás (za toto můžeme dostat padáka) si myslí, že jsi ideální a jediná postava na toto místo. Ještě mimochodem, vyšetřovatelé našli tvůj profil na www.gsamusic.com odkazující na Fallout 3. Toto je šance odhalit pravdu – je to pravda nebo další dezinformace vytvořená za účelem utajit tvůj život, pane Morgane?

Mark: Díky za ty slova, chtěl bych dělat tuto hru, ale nebyl jsem požádán. Věřím, že po dokončení dvou Fallout her a dalších projektů za ty léta byl mohl Fallout 3 pozvednout na vyšší hudební úroveň. Co se týče www.gsamusic stránky, jedná se očividně o překlep.


G-OST: Tento profil obsahuje důkazy, že ty a Mark Snow (The X-Files - Akta X skladatel) jste ve vedení Special Unit 2 hlavní znělky. Doopravdy byl tvůj spolupachatel? Spolupracoval jsi vůbec někdy s nějakým jiným skladatelem? Je tu nějaký umělec/skladatel, se kterým bys chtěl pracovat? Buď si jist – toto vše máme z tvého profilu, pane Morgane.

Mark: Mark Snow mě požádal, zda bych nechtěl pracovat s ním na jeho hlavní znělce pro nový pořad. Byl jsem fanda Markovy práce na Aktech X, takže jsem samozřejmě řekl ano. Poté, co jsme dodělali úvodní znělku, se mě zeptal, jestli bych nechtěl udělat zdůraznění pro pořad. Opět jsem řekl ano. Od té doby jsme spolupracovali na mnoha projektech. Jak jsem řekl dříve, spolupracoval jsem s Snuffy Walden na hodně pořadech včetně minisérií “The Stand” a nedávno se skladatelem Sean Callery na CBS pořadu zvaný “Shark” (Žralok). Co se týče ostatních skladatelů, rád bych pracoval s Clint Mansellem, Paul Haslingerem nebo James Newton Howardem. Co se týče umělců, je můj dlouhodobý sen hrát se skupinou Peter Gabriela a s Davidem Sylvianem. Také bych rád psal a tvořil s Lisa Gerrard. Myslím, že je neuvěřitelná.


G-OST: Oficiální stránku Fallout 3 navštívili návštěvníci s návrhem umění a docela energetickými symfonickými skladbami. Bylo to skoro šokující poslouchat… protože Fallout je vždy spojován s nasycením temnými procítěnými a etnickými elementy. Jak si představuješ Fallout 3 soundtrack? Máš ty a Tim nějaké nápady jak udělat hudbu Fallouta 1-2 více symfonickou?

Mark: Jak už jsem řekl, vzal bych Fallouta 3 do více moderního místa, zatímco bych ctil elementy předešlých her. Možná těžší, více etnický, více rytmu… mohl by to být hybrid s některými orchestrálními elementy. Jen nic tradičního. Jak si vzpomínám, Tim a já jsme nikdy nediskutovali o orchestru. Nyní když jsi mi to připomenul, tak by to bylo vzrušující být zapojen s novou hrou.


G-OST: Soundtrack k Falloutu je nemožné najít. To samé platí pro Planescape: Torment. Giants: Citizen Kabuto je obecně trochu roztaženější. Mluvíme o Audio CD, samozřejmě, ne .mp3 souborech. Pomyslel jsi vůbec na oficiálním vydání této hudby? Tvá hudba je kult, ovládáš mysl lidí (podívej se na statistiky Last FM) a tento nápad by tě mohl udělat ještě mocnějším, pane Morgane.

Mark: Vladislav se mě na to ptal, ale nemohu najít hodně původních skladeb. Hry byly psány a formátovány do her v krátkých časových úsecích, takže nevím, kam se poděly původní skladby. Doufám, že jsou v mých starých složkách a rozhodně se pokouším je najít. Dám ti vědět, protože bych je chtěl zpřístupnit.


G-OST: Fallout 2 soundtrack nebyl nikdy uvolněn ve veliké kvalitě. Vše, co můžeme najít je čistý výňatek ze hry. Kam jsi zakopal poklad? Je tu nějaká šance, že tato hudba bude někdy uvolněna jako album nebo jako .waw soubory na internetu? Tato hudba patří lidem a ty to držíš někde zamčené – jsi tak vskutku bezcitný, pane Morgane? Chceš doopravdy vidět slzy v našich očích…

Mark: Nebrečte, opravdu po nich pátrám a chci je zpřístupnit.


G-OST: Chystáš se spustit své osobní stránky. Budou mít nějaké nové hudební ukázky tvé práce ke stažení?

Mark: V to doufám.


Game-OST: Řekni nám o svém studiu a hardwaru.

Mark: Je postaveno v domě, který můj otec, který je architekt, vytvořil, aby mohl zahrnovat studio. Interiér byl navrhnut známým studio konzultantem, Studio Bauton. Vždy jsem obdivoval jejich práci. Mají velkou citlivost, která si rozumí se stylem domu, a mají také neuvěřitelné znalosti akustických prostor. Až naběhnou stránky, plánuji tam mít nějaké fotky mého studia. Co se týče vybavení, moje základní vybavení čítá 2 Mac G5’s, Mackie Universal Pro ovládání a 2 rozšiřovače jako ovládací povrch. Používám CME ovládač kláves, Quested VS2108 reproduktory, centrální stanici Presonus pro monitorování, Motu a Hammerfall karty pro vstup/výstup.


Game-OST: Nejsou v tvém profilu za posledních pár let žádné herní projekty. Proč tak? Také hraješ počítačové hry nebo preferuješ trávení volného času jinak? Zaměstnán s ovládáním světa, pane Morgane?

Mark: Za posledních pár let jsem udělal nepatrnou objížďku a zapojil jsem se do televize, ale vždy s nadějí bych se vrátil k počítačovým hrám. Kvůli televizním projektům se dívám na hudbu z nové perspektivy a doufám, že mě to učiní lepším skladatelem pro hry. Mimo jiné, raději manipuluji než “ovládám”.


Game-OST: Slyšel jsi díla ostatních herních skladatelů a můžeš zvýraznit své favority?

Mark: Nejsem obeznámen s žádným určitým herním skladatelem, ale jsem si jist, že tam venku jsou nějací velikáni.


Game-OST: Máš určitě nějaké plány do budoucna. Jaké jsou? Nechceš nahrát sólové album? Pokud plánuješ něco takového, určitě ti je jasné, jaká to bude bomba a my bychom měli znát takovou zbraň hromadného ničení, pane Morgane.

Mark: Doopravdy jsem vážně přemýšlel o sólo albu, možná s trochou spolupráce. Uvidíme, co budoucnost přinese.


Game-OST: Skvělá hudba je nezbytná pro jakékoliv vysoce kvalitní hry pro dlouhou dobu v herním průmyslu. Mnohamiliónový rozpočet, nejlepší symfonický orchestr na světě… Co si myslíš o budoucnosti průmyslu herní hudby? Bude tam místo pro talentované nezávislé pracovníky nebo zvítězí symfonické “Hollywood-styl” orchestry? Jste dobrý v předpovědích, pane Morgane?

Mark: Zdá se mi, že hudební herní průmysl je dokořán otevřen a má ohromnou budoucnost. Nejsem dobrý v předpovědích, ale jako pozorovatel doufám, že tam bude prostor pro obě skupiny. Vypadá to, že zde bude vždy místo pro velké orchestrální partitury, ale více k experimentálním partiturám já osobně tíhnu. Když to říkám, přeji si, abych byl kdysi býval moci použít velký orchestr na Planescape kvůli vytvoření lepší spojení a sonickou masu.


Game-OST: Můžeš něco doporučit amatérským nebo začínajícím skladatelům? Poděl se o svoji moudrost!

Mark: Toto je obtížné, protože na to nejsou žádné konkrétní odpovědi. Pokud to máš rád, dělej to. Pokud je to něco, co “musíš” dělat, najdeš si cestu. Není žádná jedna cesta jak to udělat.


Game-OST: Měl jsi někdy možnost říct “Ahoj” Rusům – všechny ty vousatý chlapy s AK-74 v každé ruce, úžasné zázračné ženy a ochočené medvědy KGB sedící na Rudém náměstí mezi tucty nukleárních hlavic a pijící vodku pod neproniknutelnou přikrývkou sněhu?

Mark: Ohromující, jaký máš dobrý obrázek o tom, jak si většina Američanů představuje Rusko a jeho obyvatele. Co se mě týče, myslím, že by bylo super vyrazit s vámi ven, vypít pár vodek a zpívat. Možná to budeme moci udělat v nedaleké budoucnosti. Cením si těch slov a jsem poctěn, že jste mě požádali o rozhovor.


Game-OST: Byla to ale zpověď, že? Díky za tvůj čas a otevřenost – udělal jsi mnoho lidí o trochu šťastnější! Tento takzvaný výslech je u konce… ať tě provází síla, Marku? A… Zvítěz, občane!

________________________________________________________________________________


Velký respekt a diplom patří Vladislavu Isaevovi (Scann-Tec) za jeho enormní zásluhy při pomoci tvorby tohoto rozhovoru.

Oficiální stránky Marka Morgana: www.markmorganmusic.com

Čerstvé klepy: Fallout Soundtrack bude spolu s ostatní Markovou tvorbou vydán pod hlavičkou Aural Network Industries (auralnetwork.com), vše má být pochopitelně "carefully remastered". Zřejmě to samé se týká také skladatelovy sólové placky (ve spolupráci se Scann-Tec). Takže nějte ouška hezky našpicovaná...


Takto údajně vypadá Mistrova nahrávací cimra:















ZPĚT NA ROZHOVORY



Miniaplikace


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Fallout Bible


Vývojářské memoáry

Fallout 3: Van Buren


Rychlé odkazy
České stránky
Templáři VŠB
ABCgames



Zahraniční stránky
No Mutants Allowed
Duck and Cover
Planet Fallout
Fo3 ofic.stránky
Bethblog
The Vault
Trzynasty Schron
Falloup Online

Modifikace
Vault-Tec Labs
Killap.net
Last Hope
Fallout:Resurrection
Fallout:BGE
Mutants Rising
Fallout:Yurop

Pro autorizaci
pište na e-mail


Sponzoři VŠB

TOPlist