Problémy
s časoprostorem
Již starověcí knihovníci věděli, že do police má být nejdřív
zařazena fyzika, začnu proto poněkud exaktněji a zkraje se zaměřím na fyzikální
veličiny času, délky a rychlosti.
Čas byl ve F1 a F2 vyřešen prostě, ale účelně: mimo města (tj.
na mapě) se značně zrychlil a úměrně tomu se zvětšila i vzdálenost, kterou
hrdina urazil. Naopak ve městech se čas jakoby zastavil; možná v nich běžel
náš reálný čas, nevím – nebyl důvod se tím zabývat, neboť časoprostor se zdál
být normální, a tudíž na sebe nijak neupozorňoval.
Oproti času, jímž žijeme, čas ve F3 běží neustále velice zrychleně
a není těžké vztah času, délky a rychlosti rámcově zjistit: Stačí přepnout pohled
na „třetí osobu“ a hrdinovi počítat kroky. Jelikož víme, jakou přibližnou délku
má jeden lidský krok (vojenský krok je dokonce stanoven přesně na 75 cm), a poněvadž na oboje
hodiny (jak na ty ve hře, tak na ty, jež nám tikají doma v bytě) se můžeme kdykoli
podívat, nepříliš složitými početními úkony odhalíme zajímavé údaje (počítal
jsem je opravdu jen nahrubo, pro dané účely to však, myslím, postačuje –
případní zájemci je mohou zpřesňovat např. pro krok subtilní dívky či dvoumetrového
chlapáka):
Podle reálného (našeho) času se hrdina pohybuje naprosto
věrohodnými rychlostmi, a sice cca 4 km/h chůzí a necelých 16 km/h během. To je
pochopitelné, neboť tvůrci F3 se snaží o realismus, či přesněji o mimesis, proto
rychlost a poměry velikostí lidí, zvířat, předmětů a přírodních útvarů jsou
zobrazovány tak, aby víceméně odpovídaly reálnému světu. Kdyby se hrdina (měřeno
naším časem) vůči svému okolí nejevil tak, že chodí rychlostí obvyklou pro
chůzi člověka, vnímali bychom jeho pohyb jako absurdní (pro určení, které
zobrazení odpovídá skutečnosti a které nikoliv, má totiž náš reálný čas klíčový
význam – viz zrychlené nebo zpomalené filmové záběry).Vzhledem k tomu, že se
hodiny v herním světě výrazně předbíhají proti hodinám našim, je pohyb hrdiny
v časoprostoru hry zpomalen, aniž by to bylo hráči nápadné. Hrdinova rychlost
(měřená za pomoci herních hodin) je vskutku šnečí: cca 130 m/h chůzí a o trochu
více než půl kilometru za hodinu při běhu.
Zrychlením času se zvětšuje herní prostor. Smícháme-li totiž
nereálný (zrychlený) herní čas s reálnou (podle našeho času měřenou)
rychlostí hrdinova běhu (to je oněch cca 16 km/h), potom má herní
svět velkorysý rozměr cca 130 x 130
km. Jestliže ovšem odkrokujeme např. vzdálenost mezi
bránou do Megatuny a „benzinovou pumpou“ ve Springvale, zjistíme, že je to
necelých 150 metrů;
tomu odpovídá i maximální účinný dostřel zbraní, odstřelovačka
s puškohledem má dostřel (řádově) směšných 50 metrů. Při pohledu do
monitoru však ve F3 všechno „realisticky“ sedí, a tak lze konstatovat, že
hlavní a jediný smysl zrychlení času spočívá v tom, aby se jeho
prostřednictvím mohl svět ukázat ve všech svých denních a nočních podobách.
Tlačenice
Čas (tedy aspoň ten newtonovský) je zatím stále jenom jeden
a plyne zaplaťpámbu všem stejně, ať už se na monitoru ukazuje, co chce. A podstatná
je ta vzdálenost, kterou hrdina opravdu odkluše, a ne ta, kterou mu vylžou
předcházející se hodiny. Skutečný rozměr mapy tedy činí přibližně 4 x 4 km. To koneckonců není ani
dobře, ani špatně, Hra je však naprogramována tak, aby v Pustině někdo/něco
odněkud vybafl/o každých 200 až 400 metrů (v některý lokacích je to ještě
mnohem kratší vzdálenost). Jméno „Pustina“ se tak de facto změnilo na pouhé historické,
tradiční označení, převzaté z předcházejících dílů, kde vzdálenost mezi
jednotlivými náhodnými setkáními skutečně zohledňovala fakt, že Pustina je prostorem téměř
bez života (a jak by ne – vždyť tam bouchaly atomovky). Ve F3 naopak jestli Pustina
něčím není, tak místem pustým. Je potom v řádu věci, když v Megatuně
občas některý z obyvatel hrdinovi poděkuje za to, co „dělá pro Pustinu“,
což je podobné, jako děkovat někomu za to, co dělá pro Prahu či pro Česko –
Pustina, Praha, Česko jsou v kontextu takto formulovaných díků evidentně
znaky nejen pro prostor, ale především pro lidi v daném prostoru žijící.
Paradoxem zůstává, že v Pustině F3 žije minimum kladných, resp. neutrálních
postav. Ale budiž, právě pro ně stojí za to napínat všechny síly.
Jak zmíněno, hrdina za každým kamenem na někoho narazí. To,
že se v naprosté většině případů jedná o krvelačníka, kterého je nutno
sprovodit ze světa (pokud sprovozen není, tak hrdinova vycházka do přírody tragicky
končí), je sice po čase úmorné a stereotypní, ale vlastně nikoliv to nejhorší. Vadu
vidím jinde – nával lidí, ghúlů, mutantů, zvířat a robotů zrušil falloutovskou
atmosféru, pro niž byla typická jakási všeobjímající existenciální osamělost.
Právě tou tlačenicí v Pustině se F3 zpronevěřil svému názvu snad nejvíc.
Stavby
Vedle stovek nepřátel se v Pustině vykytuje ještě
spousta větších či menších staveb. Je mi jasné, že engine, zvolený pro F3,
neumožňuje než mapu zahustit figurami a budovami, což ovšem není omluva pro
tvůrce. Kde je psáno, že nemohli nový systém hry vynalézavě využít pro
falloutovskou poetiku? Zde se ukazuje jedna z propastí komerční tvorby: místo
aby technika byla služebníkem díla, tvůrci se chovají právě opačně – dílo
nechají zapřáhnout do techniky jak vola do pluhu.
Ve stavu, v němž F3 vylétl na trh, skutečně není jiná
možnost, než aby jeho herní prostor byl plný všeho možného. Jinak by hrdina
dlouhé desítky minut jenom tupě kráčel krajinou, den by střídal noc a noc zas
den a nic by se nedělo; takhle aspoň může (mimochodem neméně tupě) střílet po
havěti – a pak taky prolézat množství nejrůznějších budov s nadějí, že se
v nich konečně něco zajímavého stane, jenže ono se nestane vůbec nic – kromě
obligátního střílení po pitomcích. Člověk je nakonec vděčný i za drobnosti; např.
u jedné stavbičky hrdina natrefí na čtenáře „Příručky přežití“, a může
s ním tedy zapříst debatu o svém podílu na vzniku této knížky. Rozhovor je
ale po textové stránce velmi chudý. Setkali se dva lidé, kteří důvěrně znají
jednu knihu, a přitom se téměř nic z této situace, nabízející mnoho
možností, jak rozvíjet dialog, nevytěžilo – asi bylo potřeba ušetřit čas pro
další zabíjení zrůd…
Nelze při této příležitosti nevzpomenou na řešení zástavby v
předcházejících dílech. Podstatu světa tam netvořilo množství malých stavbiček,
nýbrž několik tu více, tu méně zalidněných měst, což přesně odpovídalo
východisku celé hry. S globální jadernou katastrofou lidstvo sice nemá žádnou
zkušenost, ale máme přece historické povědomí. Lidstvo už získalo nejednu
zkušenost s náhlým zmizením určité formy civilizace – a jaderná apokalypsa
v podání Falloutů není nic jiného než náhlé zmizení naší civilizace. Lze
se tedy jednoduše zeptat například: Co se stalo, když Římané vyklidili britské
ostrovy? A na takovou otázku už jakous takous odpověď známe.
Společnost v prvních Falloutech je atomizovaná,
rozpadlá úplně stejně, jako se po odchodu Římanů na začátku 5. století rozpadla
společnost na území dnešní Anglie. Tehdy vznikly vzájemně oddělené komunity,
které jen obtížně hledaly ztracenou jednotu. Byla to anarchie, avšak pouze
omezená, neboť lokálně se určitými pravidly řídila. Analogicky tomu
v jednotlivých městech F1 a F2 existují pravidla (třebas z dnešního
hlediska neakceptovatelná), která život usměrňují a dávají mu řád a smysl. Každý
rozpad jedné civilizace je zároveň humusem, z něhož vyrůstají legendy a
mýty podílející se na konstituování civilizace nastupující (např. v Anglii
zmíněného období je to legenda o králi Artušovi). Tvůrci F1 a F2, ať už vědomě
nebo intuitivně, to vše zabudovali do herní světa.
Z uvedených souvislostí ve F3 nezůstal kámen na kameni.
Autoři odhlédli jak od mytizujícího rozměru dvou předcházejících příběhů, tak
od oné omezenosti anarchie a určujícím gestem F3 se stal boj, nejlépe všech proti
všem a hlavně proti hrdinovi.
Ne jaderná, nýbrž
konvenční válka
Pokud by se Pustina F3 měla obecně k něčemu přirovnat,
tak ze všeho nejvíc se podobá stavu, který v dějinách nastával těsně
po válečném konfliktu vedeném konvenčními zbraněmi. Charakteristická pro
následky konveční války je náhodná výběrovost ničení – těsně vedle sebe se tak nacházejí
neporušené stavby a trosky. Vnitřek neporušených staveb ve F3 působí sice
zaprášeně a neuspořádaně, avšak je zjevné, že by stačilo málo (v mnohých stavbách
by stačilo vlastně jen uklidit) a vše by se mohlo vrátit do původního
stavu; co není rozbité napadrť, funguje a dá se použít. Tohle je pro bezprostřední
následky konvenční války také typické – stejně jako bandy deklasovaných živlů
loupících a vraždících v ruinách měst. Rovněž pahýly suchých stromů, jimiž
je Pustina prošpikována, ukazují spíše na nedávný konflikt typu 1. nebo 2.
světové války než na jadernou katastrofu, jež se odehrála před mnoha desítkami
let.
Některé stavby a stavbičky samozřejmě mají své kouzlo a
právě jejich strašidelná liduprázdnost v kontrastu s téměř
neporušeným vybavením je dosti působivá (např. v továrně na tříkolky to
vypadá, jako by se užuž měla zase rozběhnout výrobní linka). Proč i do takových
povedených lokací jsou začasté nacpány nepřátelské figurky, které je nutno
postřílet, nechápu. Jako by autoři sami sobě nevěřili, a proto si střílečkou dělají
alibi i tehdy, kdy to vůbec není zapotřebí.
Jen krátce připomenu, že tvůrci zhusta využívali
(zneužívali) možnost kopírovaní velkých částí exteriérů a interiérů. Estetické
působení krajiny a architektury se tím po čase dosti oslabuje (přece i vtip,
je-li opakován, přestává být vtipem).
Závěr
Aniž by se zastíraly dílčí klady Pustiny F3, je, myslím,
udržitelné tvrzení, že tvůrci F3 Pustinu tak, jak byla konstruována ve F1 a F2,
nepochopili či nechtěli pochopit, anebo jim nebylo dovoleno ji pochopit. Ať tak
či onak, Pustina – tj. prostor zásadní, neboť hrdina a ostatní postavy se
z něho nikterak nemohou vyvázat – je ve F3 natolik odlišná od F1 a F2, že
už tento základ nemůže neovlivnit celkové vyznění jednotlivých příběhů. Tak
v závěru svých úvah docházím – s jistým pobavením – k banálnímu
zjištění, které stejně už všichni dávno vědí: Fallout 3 je úplně jiný než jeho
předchůdci.
Screenshots by Smejki