Eddie Rainwater stojí spolu s kolegou Scottem Rodenheizerem za velkou většinou finální práce na dnes už legendárních "talking heads". Na překladu rozhovůrku se pracuje.
Pověz nám něco málo o sobě, co jsi už v kariéře dokázal, …
Moje dosavadní činnost je evidentně propojena s grafikou ve hrách a jsem moc rád, že mě stabilně uživí něco, co zároveň miluju, což je vytváření artů a rozvíjení vlastního umu. Přestože jsem kvůli studiu na umělecké škole Otis Parsons se přestěhoval do Kalifornie, nikdy jsem nedoufal, že v životě dopadnu tak dobře. Můj prvotní nápad byl dělat komiksy na volné noze, obaly ke kížkám etc, možná pro sichr i nějakou práci s filmem. Někdy ve dvaadevadesátém mi hry nabídly trvalou práci (což je pro „hladového umělce“, za kterého jsem se tenkrát považoval, skutečně zajímavé) i šanci růst/učit se s posledními výkřiky daných technologií, které byly tenkrát vlastně něco docela nového. Je fajn říct, že jsem byl schopen adaptovat se různému softwaru rozličných projektů, od 2D/2D animací spritů po 3D/3D animaci spritů, po realtime 3D/3D animaci, animace xichtů, krátká videa, motion capture a to je tak zhruba všechno. Časem jsem začal udávat tón já, což bylo cool – nakonec jsem se přichomýtnul až ke tvorbě postav pro onlinovku World of Warcraft, za což jsem nesmírně rád; vyrůstal jsem totiž na fantasy knihách/komiksech všeho druhu, takže žádný div, že mě práce na WoW zcela uspokojuje. V Blizzardu je to úplná balada, prakticky se nemusím starat o nic jiného, než o svůj další růst. Pracuje tady taková hromada supertalentovaných lidí, že se zdá, že strop růstu je – bez ohledu na to, jestli se mu někdy přiblížím nebo ne – prakticky nekonečný. Jsem rád že jsem se naučil dělat pořádně s animacemi, i když pro mě tudy primární cesta nevede. Doklepu to jako doposud – je ironií, že se v poslední době vracím zpět ke 2D kořenům. A jsem za to rád.
(pokračování článku - prozatím jen anglicky)
Jak již bylo včera Ještěrem řečeno, rozhovor s Jasonem D. Andersonem je opravdu
košatý. Netuším tedy, kdo by se do takové monstrózní práce s chutí pustil. Proto zveřejním překlad alespoň části, jež je "vyzdvižena" i na NMA.
Pro dobrovolníky je tu samozřejmě stále možnost zapojit se a
ozvat se :)
(...)
Máš nějakou oblíbenou vzpomínku na Fallout?
Mám jich hned několik. Asi jedna z nejlepších bude ta, když jsme došli k závěru, že hráč bude na konci hry vykopnut z vaultu. Leon a já jsme měli dohromady jednu kancelář a on se strašně snažil vymyslet finální animaci. Původně to měla být oslava... vy, jako navracející se hrdina vaultu- klasický rpg styl. O tomto bylo rozhodnuto již na začátku celé tvorby. Ale jak jsem tam tak seděli a lámali si hlavu s tím, jak udělat tu animaci, došlo nám, že celá ta věc s tou oslavou je už ohraná a nepřesvědčivá.
Leon to okomentoval tak, že během celé hry jsou obyvatelé vaultu zcela xenofobní... jinak řečeno, proč by vám měli "dovolit" opět do vaultu vstoupit? Já jsem na to jen odpověděl, že bychom měli prostě jen udělat tu animaci, jak vás vykopnou.
Bylo to tak legrační. Zas a zas jsme říkali, že to nemůžeme přeci udělat! Ale tahle myšlenka nás absolutně nadchla- bylo to tak hustý! Tak jsme to řekli Timovi. Ten si tím však nebyl tolik jistý. Myslel si, že by to u fanoušků neuspělo, pač nic takový předtím ještě nebylo. Ale nakonec ustoupil. A ta animace je jedna z mých nejoblíbenějších částí celé hry- vykopnutí navracejícího se hrdiny. Naprosto bezvadný!
(...)
Server No Mutants Allowed přinesl v rámci nemálo omílaného desátého výročí košaté interview s osmatřicetiletým američanem Jasonem D. Andersonem, kterýžto se na vzniku FO1 velkou měrou podílel a to především v oblasti grafiky a gamedesignu. Je-li někdo ochoten tu hromadu textu přelouskat do CZ/SK, nechť na sebe upozorní třeba touhle cestou...
Co je v Bethesdě tvoje práce?
Jsem vedoucí Designu a Starší Designér Hry. To zní líp.
V oboru děláš už docela dlouho.
Hry na počítač jsem vlastně začal dělat pro TRS- 80 a Apple II+. Jó, to byly dny. 64K paměť, 5 ¼ palcový diskety, čtyřbarevná grafika. Dokonce to nemělo myš! Nebylo to dlouho poté, co jsem vzal pero a papír a začal dělat hry na hrdiny a deskové hry pro TRS. Celkem sem to dělal skoro 12 let. Poté v roce 1985 mě najmula Bethesda Softworks. Dělali na malý hře jménem Daggerfall. Na tý jsme udělal spoustu práce. Přispěl jsem i k Terminátorovi: Skynet, Redguardu, Battlespireu, PBA Bowlingu, X- car a nakonec i k Morrowindu.
Co se ti líbí na dělaní Falloutu 3?
Vždycky se mi líbilo post- apokalyptické prostředí. Hodně jsme udělal na Gamma Worldu u TRS a opravdu se mi to líbilo. Byla to jedna z mých oblíbených netradičních her na hrdiny. Především práce na různých řešeních questů a (ne)morálních zrozhodováních, které hráč musel udělat, byla supr.
Poté otázka pro Petea Hinese:
"Můžeme se zeptat, proč jste nepoložili otázku: "Hrál jsi někdy Fallout 1/2?"?"
Pete Hines: Jasně, že se můžete zeptat. Můžete si projít starý Rozhovory a zjistíte, že se snažíme nepoužívat vždy stejné otázky. Myslíme, že je to starý a nudný.
Jasně Pete...