Fallout |
Fallout 2 |
Fallout Tactics |
Fallout: New Vegas |
FOnline |
Společné |
Fallout projekty |
Příbuzné hry |
Hry naživo |
Soutěže |
Zábava |
Různé |
|
Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.
ARCHIV AKTUALIZACÍ VAULTU
2024: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2023: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2022: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2021: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2020: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2019: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2018: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2017: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2016: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2015: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2014: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2013: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2012: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2011: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2010: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2009: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2008: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2007: 9 10 11 12
Statické archívy před RS:
 2007: 1 2 3 4 5 6 7 8                     
 2006: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2005: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2004: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2003: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2002: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2001:5 6 7 8 9 10 11 12
Tagy:
vše Madbrahmin Kultura Zajímavosti Fallout 3 Povídky Návod Komiks LARPy Soutěže Rozhovory Příbuzné hry Modding Developers Fallout 1 Artwork Ostatní hry Fallout Tactics Články Videa Fallout MMO Van Buren Fallout 2 Komunita Fo2 RP Interplay Hudba Studená válka Fallout Online Fallout: New Vegas Anketa Recenze Film Fallout 4 Vaultmasteři FoT patch Fo3 patch Fo2 patch FOnline Fo1 patch Bethesda Černobyl Mutants Rising Screenshoty FOnline Engine BGE FoNV patch DLC Civilní ochrana Fukušima Arcanum Fallout of Nevada Olympus 2207 Fallout: Sonora Krai Mira Resurrection Wasteland Concept art Wasteland 2 Obrázky Platformy Brahmíní vemeno Urbex Junktown Festival Wasteland 3 Fallout Fallout 76 The Outer Worlds MIB88 Megamod Last Hope Fallout et tu Fallout: Yesterday Atom RPG
• 6.11.2010 . . . Madbrahmínka v obrázkové skříňce
Autor: Chekotay | 
Zdroj: Skandální video! | Komentuj novinku (22) | 
Tagy: Články Fallout 3 Fallout: New Vegas Komunita Kultura LARPy Madbrahmin Recenze Rozhovory Vaultmasteři Videa Fo2 RP
Dnes ráno v 7:32 odletělo z Prahy letadlo společnosti KLM do Bolívie. Na tamní mezinárodní letiště dosedne zítra ráno ve tři hodiny SEČ. Jak vyplývá ze zprávy ČTK, bolívijský prezident se chystá uvítat letadlo osobně. Na jeho palubě totiž do emigrace odlétá velký (no vlastně je docela malý) vaultmaster Smejki. Na letenku padla celá jeho měsíční výplata, ale nedalo se nic dělat. Poté, co Česká televize odvysílala dokument, kde Smejki na rovinu vypráví o svém zmršeném dětství a přiznává, že jeho skutečným otcem je Chekotay, jenž hned v následujícím záběru představuje širokou škálu svých sexuálních deviací, včetně ukázky "nejhezších" a nejoblíbenějších pomůcek (ano, i Rektálního uzurpátoru!), začala mladému overseerovi hořet půda pod nohami. Pražané se bouřili a aby vůbec umožnili Smejkimu odlet, museli policisté sáhnout k sebevražedným protidemonstračním usmiřovacím komandům a teplometným granátům.
Stejně tak i Chekotay musel uprchnout ze své Brněnské rezidence v malebné krajince Líšeňského sídliště. Protože však nepracuje v Praze, jeho plat mu na letenku nestačil. Nehledě na fakt, že z Brna do Bolívie aktuálně žádná montgolfiéra neletí. Šikovný vaultmaster tedy unikl na sever, kde si pro cestu do exilu sestrojil ze dvou na sebe přiklopených van a kola značky Ukrajina miniponorku. Ta se však krátce po spuštění na hladinu v bouřlivých vodách řeky Sušanky potopila a exulant unikl jen tak tak se zcela promočenými teniskami.
Celá kauza má samozřejmě mnohem hlubší pozadí, můžeme jen doufat, že časem pravda vyjde najevo.
Pokud jste dnešní mimořádné zpravodajství nestihli, po Internetu koluje několik sestříhaných videjí ukazujících to nejdůležitější. Upozorňujeme, že záběry jsou to drastické a dohánějí k pláči i velmi otrlé pustináře!
Smejki: Estoy en Bolivia!
• 13.9.2010 . . . Tíživá rozhodnutí v New Vegas
Autor: Smejki | 
Zdroj: NMA,Strategy Informer | Komentuj novinku (12) | 
Tagy: Fallout: New Vegas Rozhovory
Ve FNV neexistuje "big bad guy", což kvituji. Už v době F2 jsem považoval bossismus za hloupý a překonaný. Jak mě zklamalo, že jsem nakonec musel drtit horu jménem Frankie. I na první pohled klaďasové jako NCR nejsou ideální a ve výsledku může být hráč překvapen, ke komu bude nakonec tíhnout.
Když se v souvislosti s FNV mluví o svobodě rozhodnutí, nejde o F3-like pseudorozhodnutí v rámci nějakého subquestíku, zda na základě hloupého černobílého morálního "dilematu" pomůžete jednomu nebo druhému, nebo jednoho zabijete či necháte jít. FNV je založený na rozhodnutích v malém i opravdu velkém měřítku. Poté, co najdete kostičkovaného pána, co vám vpravil do hlavy kouli a do plic prach, stojíte před velikým počtem skutečně zásadních rozhodnutí, přičemž následky každého nejsou jen manipulací s účelově ohýbatelnou karmou, ale jdou opravdu daleko a hluboko. Hrou vedou minimálně tři a půl cesty - pomoc NCR, pomoc Legii, pomoc Vegas pod vedením pana House anebo také cesta Vegas nezávislého na Houseovi. Dost možná se budete moct protlouct i bez kontinuální pomoci komukoliv, to jsem dost dobře z rozhovorů nepochopil. Vše pak korunuje systém reputací u jednotlivých skupin, přičemž můžete dosahovat nejen kladné a záporné, ale i smíšené.
J.E.Sawyer tento aspekt, na který se skutečně velice soustřeďují, popsal vlastními slovy:
"Jedna z věcí, kterou jsme chtěli opět použít ve velkém, je morální nejednoznačnost různých organizací ve hře... i ve Falloutu 3 byla jistá nejednoznačnost, ale nyní je skutečným středobodem celého konceptu. NCR (The New Californian Republic) jsou presentování jako "správňáci", jenže čím více o nich víte, tím spíše dojdete přesvědčení, že jsou zkorumpovaní a nekompetentní. Někteří jejich vysocí činitelé jsou skutečně příšerné osobnosti a jejich činy nejsou o nic lepší. Caesar's Legion na druhou stranu je otrokářská organizace, ale jsou tu věci, které ne že by je přímo omlouvaly a dělaly z nich svátost boží, ale rozhodně dávají svým způsobem smysl.
Takže to by byla jedna věc. Druhou ohromně důležitou věcí je systém reputací. všechno, co učiníte některé organizaci se odráží v jejím postoji k vám, zpětnou vazbou vám je pak jasně deklarovaná role z hlediska celého světa. Ovlivňuje to, jaké a jak se vám nabídnou úkoly a jaké jsou reakce NPC vůči vám, dokonce i co se týče zdánlivých prkotin. Například jsem během posledního hraní začínal s kladnou reputací u NCR, jenže ta se záhy pokazila a NCR poslala své rangery, aby mě zabili. Nakonec se mi reputaci povedlo zase nějak srovnat. Když pak šel kolem jedno vojáka Republiky, prohodil:"No, každopádně Legie ví, která strana je lepší." To je přesně ten druh detailní reaktivity, který považuji za skvělý. Mám u této skupiny smíšenou reputaci a její členové na to reagují. Skutečně jsme se na to zaměřili a já doufám, že se to lidem bude líbit."
Příště o hudbě a zvuku celkově
• 8.8.2010 . . . Cenega odpovídá, Bethesda trucuje a Smejki pracuje
Autor: Smejki | 
Zdroj: smejki for VŠB | Komentuj novinku (28) | 
Tagy: Komunita Fallout: New Vegas Rozhovory
Po dlouhých týdnech konečně tají ledy a všechno driftuje směrem k New Vegas, které má vyjít v říjnu. Dotazy komunity byly odeslány před cca třemi týdny v této podobě. Jak vidno, byly rozděleny na část pro Cenegu a část pro vývojáře samé. S dotazy pro vývojáře byla ta potíž, že malý československý tržíček sotva někoho zajímá, takže bylo přislíbeno, že odpovědi budou sdíleny se světovou komunitou prostřednictvím NMA. Při vyžádání stavu věci asi před týdnem jsem se dozvěděl, že nás Bethesda nepodpoří, protože jsme na banlistu, že vraj za negativní kampaně. Později se vysvětlilo, že to bylo díky sdílením informací s NMA, ale hezky to ukazuje, jak si Bethesda snaží manipulovat s míněním a absolutně odmítá komunikovat s komunitou, která nejde slepě po jimi plozeném uhrovitém vřískání nad létajícími hlavami a končetinami. Zvláště je to nepochopitelné v momentě, kdy téměř celá komunita čeká na New Vegas jako na smilování boží a jen málokdo je proti tomuto projektu apriori zatrvzele negativní. Zde i na NMA byly několikrát zmíněny i kvality Falloutu 3, ale běda vám, pokud se pokusíte věcně kritizovat. Zajímalo by mě, zda je na banlistu i The Escapist, který několikrát nelichotivě psal o úrovni příběhu a debilitě některých questů. VŠB i NMA jsou otevřené komunitní servery a nachází se na nich pestrá směsice názorů, které jsou zde i presentovány. Nacházejí se tu blbci, kteří tvrdí, že Fallout 3 je nejhorší hra historie, i blbci, kteří tvrdí, že hra nemá nejmenší chyby v oblasti RPG a je téměř dokonalá. Radím tedy zdejším fandům F3, aby založili vlastní web, kde budou všechny bethesdí hry bezhlavě chválit, a dostane se jim plné podpory a možná dostanou i figurku esesáčka zdarma. Toliko tedy ke komunitnímu PR Bethesdy. V jednom rozhovoru se Avellone i Sawyer zařekli, že se na ně může kdykoliv kdokoliv obrátit, a to i věční remcalové, protože filtrováním negativní vaty lze v jejich poznámkách většinou najít i věcná fakta. Zkusím tedy kontaktovat i tyto pány, i když je mi jasné, že jsou hodně vytížení. Cenega, ač zde byla několikrát kritizována, a ač, pokud bude vymýšlet blbost, bude zaslouženě kritizována i dále, má ve vedení zjevně rozumné lidi bez totalitních manýrů, takže komunitě vychází vstříc (čemuž ani sám JaW nevěřil, že se stane). Tímto tedy Ceneze vřele děkuji. Dotazy komunity následují:
1) Bude v ČR dostupná sběratelská edice?
|
Doufám, že ano. Pro náš trh jsme u Bethesdy objednali dostatečné množství, které by mělo uspokojit všechny místní fanoušky. Nicméně u podobných věcí nemáme nikdy jistotu, jak to dopadne. Česko a Slovensko jsou bohužel stále pro velkou část vydavatelů zanedbatelnými trhy. A tomu následně uzpůsobují i své priority.
|
2) Bude možné si v české distribuci vybrat angličtinu?
|
Tuto variantu se vždy snažíme prosadit, ale naneštěstí jenom někdy se to podaří. Zahraniční vydavatelé zpravidla preferují buďto tituly, jež jsou kompletně v angličtině (za vyšší cenu), nebo plně lokalizované verze. Vzhledem k volnému pohybu zboží v EU tímto chtějí zamezit finančním ztrátám v rámci jednotlivých států. U FNV bohužel v tuto chvíli není jisté, jak to přesně bude.
|
3) Budou přeloženy i konzolové verze hry?
|
Konzolové verze lokalizované nebudou, protože jsme nedosáhli na minimální množství kusů, které Bethesda pro zahájení lokalizace vyžaduje. Podařilo se nám to například v případě Mafie II, ale to bylo opravdu pouze po velmi dlouhých vyjednáváních a pochopitelně také díky enormnímu závazku, jenž jsme museli učinit.
|
4) Chystá se ke hře nějaký zajímavý obsah navíc, podobně jako CD Projekt obohatil balení Zaklínače?
|
Toto bych si osobně velmi přál. Ostatně jsem, tehdy ještě v CD Projektu, stál za marketingem a uvedením hry Zaklínač u nás a mimo jiné plánoval obsah jednotlivých verzí a propočítával zisky a náklady. Zaklínač byl ovšem specifickým produktem. Je třeba si uvědomit, že vývojářem a vydavatelem byla tatáž společnost, díky čemuž bylo veškeré schvalování podobného typu daleko pružnější a měli jsme v podstatě volné ruce. U velkých zahraničních firem typu Bethesda nejsou vždy brána v potaz specifika lokálních trhů, zvláště když jsou malé jako ten náš. Určitě se pokusíme něco podobného udělat, ale osobně tomu příliš nevěřím.
|
5) Jaký druh ochrany bude použit v Pc verzi?
|
Na tuto otázku nedokážu zatím odpovědět.
|
6) Kdy začnou/začaly práce na lokalizaci?
|
Lokalizace Falloutu New Vegas již zhruba měsíc a půl běží. Rozhodování v tomto případě bylo ale opravdu náročné, protože je svým rozsahem vskutku extrémní. Pro představu, lokalizace Mafie II (včetně dabingu) byla velmi nákladná, ale FVN nás vyjde cca na dvojnásobek! Za tu dobu, co se pohybuji v herním oboru, jsem nákladnější lokalizační projekt ještě neviděl.
|
7) Jak veliký tým na lokalizaci pracuje?
|
Lokalizaci hry pro nás zajišťuje Softloc, což je stejný tým, který stál za překladem Falloutu 3. Podle informací, které mám k dispozici, na tuto hru soustředí veškeré své zdroje. Zvláště překlad, jenž probíhá právě nyní, je totiž svým rozsahem opravdu monstrózní.
|
Chalid Himmat
Smejki dodává:
Jistě jste si všimli, že na VŠB již několik týdnů nemám čas a velice mě to mrzí. Velice mě však těší důvody. Spolu s dvěma brahmíňany jsme totiž součástí lokalizačního týmu New Vegas a protože je celý projekt větší než Fallout3, jsme časově vytížení na maximum. Vzhledem k odpozorované kvalitě lidí v týmu a rozumnému vedení si troufám tvrdit, že překlad New Vegas bude kvalitnější než u F3 (i když ne všechny domluvené záležitosti jsou mi po chuti). Navíc vás čekají i (dle mého názoru) kvalitnější dialogy.
• 22.6.2010 . . . Cenega se otevírá komunitě, ptejte se...
Autor: Smejki | 
Zdroj: Smejki for VŠB | Komentuj novinku (14) | 
Tagy: Fallout: New Vegas Rozhovory Komunita
Po dohodě s českým distributorem Fallout: New Vegas máte jedinečnou možnost ptát se na cokoliv, co vás ohledně hry, její lokalizace a distribuce v ČR zajímá. Mějte na paměti, že kolem vydávání her se vždy vznáší opar informačního embarga a omezených informací, z čehož vyplývá, že ne všechny dotazy budou moci býti uspokojivě zodpovězeny. Dotazy budou sbírány, tak dlouho, dokud nebude jejich kvalita a kvantita prudce klesat, maximálně však deset dní. Dotazy dále budou rozděleny na ty, které bude moci zodpovědět přímo Cenega Czech, a na ty, které by šly k Obsidian Entertainment. Druhá skupina dotazů však nemusí býti vhledem velikosti českého trhu a pressu, pod nímž nyní autoři jsou, vůbec zodpovězeny. Vše záleží na schopnosti zástupců Cenega Czech dotlačit seznam vašich dotazů Joshovi na stůl. Vzhledem k své povaze, kterou zde (spolu s Chrisem Avellonem) deklaroval, věřím tomu, že bude limitován pouze časem.
Dotazy pokládejte do komentářů k této novince, anebo na fórum. Žádné duplikáty, prosím, uspíšíte tím práce.
Pokud budete mít dotaz přímo na Obsidian, pokuste se formulovat dotaz i v anglickém jazyce.
GO!
Den vydání Faloutu: New Vegas byl ohlášen na 22.10.2010 a již teď si hru můžete předobjednat: PC veze, Xbox 360, PS3.
EDIT - Sabotáže nebudou trpěny. Rajo má za svůj penisovitě-hownardovský (a strašně vtipný... johoho!) dotaz ban. Kein má na kahánku za jiný, slabší. Další tlučhubové mohou klidně následovat. Bez diskuse.
• 21.4.2010 . . . Příšerné, zlý a ošklivá rozhovor
Autor: Smejki | 
Zdroj: Bethblog | Komentuj novinku (9) | 
Tagy: Rozhovory Bethesda Developers
Rozhovorů se denně jen v herní branži vyrojí víc, než kolik listí opadalo za deset let z Harolda. A jako vše se dělí na skvělé, dobré, běžné, špatné a příšerné. Ovšem to, co spatřilo světlo širé sítě v rámci seriálu Inside The Vault na Bethesdím blogu, je krystalickým příkladem zbytečnosti. Poměrně standardní rozsah díla stačí autorovi k tomu, aby se čtenář dozvěděl naprostý prd. Už ale zaráží, že po obvyklé snaze uplácat z prdu kuličku tu není ani stopy. Proč jsem tento rozhovor vůbec překládal? Nevím, pravděpodobně proto, že jsem nebyl překvapen, že z marylandské montovny vylezl zmetek, jenž se, přesně podle bethesdí filosofie, opět snaží bavit. Ovšem potenciál zábavnosti je nepřímo úměrný kvadrátu kladné diference čtenářovy inteligence od základové hodnoty, kterou odhaduji někam k sedmdesáti. Ostatně posuďte sami. Ovšem upozorňuji, že brahmína ani nikdo jiný vám těch pět minut života nevrátí.
• 10.4.2010 . . . Zeptejte se J.E. Sawyera na cokoliv, téměř
Autor: Smejki | 
Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Rozhovory Fallout: New Vegas Komunita
J.E.Sawyer, šéf projektu New Vegas, upsal duši ďáblu internetu (kokrétně platformě web 2.0) a rozhod se darovat vlastní čas Vám, fanouškům. Na stránkách Formspring.me mu můžete položit libovolný dotaz, jenž se ovšem nebude týkat New Vegas. Nerozhodl se ovšem naučit vícero světových jazyků (ani moravštinu), takže komunikace je vedena výhradně v zápaďáčtině.
Tak na co jste se ho zeptali?
• 8.4.2010 . . . Rozhovor s hlavními Obsidiany
Autor: Smejki | 
Zdroj: Trzynasty Schron | Komentuj novinku (13) | 
Tagy: Fallout: New Vegas Rozhovory Van Buren Fallout 1 Fallout 2 Fallout 3 Články Developers
Polští kolegové ze Trzynasteho Schronu před koncem roku vyzpovídali Chrise Avallona a Joshe Sawyera, vývojáře zodpovědné za staré Fallouty i za nadcházející New Vegas. Přestože je rozhovor datován do doby před vydáním prvních informací o NV, možná paradoxně poslouží předpovědím o jeho kvalitách mnohem lépe. O New Vegas pomalu nepadne zmínka, rozhovor je naopak skvěle vystavěn jako herně-psycholický profil zpovídaných. A to je pro budoucí soudy o NV mnohem cennější než PR materiály, jimiž jsme a budeme zasypáváni. Přeci jen dnes už propagace her míří do jiných řad (taky)hráčů a klasikářům je házeno předžvýkané maso pro klid duše. Dokud je hra kvalitní, nevadí to. V rozhovoru zjistíte, co je podle nich na Falloutu důležitého, co se na starých dílech nepovedlo nebo jak v PC (political correctness) stylu vysvětlují svůj názor na F3. Holodisk s rozhorem leží zde.
• 24.2.2010 . . . Avellone bloguje, Cain odpovídá, Fargo farguje...
Autor: Ještěr | 
Zdroj: Obsidian blog, DaC | Komentuj novinku (18) | 
Tagy: Zajímavosti Developers Rozhovory
Chris Avellone si na svém obsidianím blogísku pustil hubu mírně na špacír v souvislosti s tím, co jeho vývojářskou maličkost bralo a nebralo na Bethesdím Falloutu 3. Jeho berličky berte s uričtou rezervou: dá rozum, že pěšák nikdy nebude doopravdy jedovatě plivat na svého živitele.
Nevoněla mi nemožnost zabít Amatu nebo robota Andyho na úplném začátku, protože jsem obě entity po čertech nesnášel. Nezdálo se mi, že první rekrutovatelný NPC společník byl drahý a měl zlou karmu. Dovednost Opravář se na moje gusto drala nějak moc do popředí. Level cap mi (něco jako zasvěcenému vývojáři) nevadil, ale bylo špatné, že odháněl lidi od hry pryč. Pakliže nemáte u sebe Broken Steel, má hra bohužel uzavřený konec (na rozdíl od Falloutu 2 – pozn. překl.). Některé lokace, jako třeba Dunwich, se mi líbily herně, ale ne už tak svou premisou.
Naopak bylo dobré, jak nás Bethesďáci dokázali do hry vcelku svižně ponořit, dokázali vrátit do světa Falloutu s určitou grácií. Fallout 1/2 úplně kašlal na některé dovednosti, které FO3 oprášil a vrátil do hry (Opravář, První pomoc, Doktor). Fast Travel – dost dobrá věc. Arlingtonský hřbitov mě pěkně praštil dortem do ksichtu – jako by nesmyslnost války přenesli až ke mě do obýváku: hroby, kam se podíváš, a rozbordelený Washington DC všude na horizontu – ne moc fajn pocit. Žůžo bylo likvidovat svou brokovnicí autobus s pěti zaklíněnými ghouly na autostrádě v Dupont Circle a sledovat, jak všechno na obrazovce mizí v plamenech. Permanentní odměny za brouzdání pustinou – člověk vylezl na kopeček a vždycky viděl alespoň tři věci, žádající si bližšího očichání.
Takže asi tak u Avellonů.
Dacani z DaC nějakým způsobem ukecali Tima Caina, otce, nebo možná spíš už dědečka Falloutu, aby jim odpověděl na pár nepříliš všetečných otázek:
DaC: Jaký máš pocit z Falloutu 3 a různých Bethesdích DLCček? (Do)hráls to?
Tim Cain: Hrál a dohrál jsem to hned jakmile to vyšlo. Fakt jsem si ho užil, z odfláknutého domácího úkolu designéry Bethesdy nepodezřívám. Fallout 3 ukázal, že autorům nechybí hluboké porozumění světu a rozumí klíčovým aspektům původních her. Dokonce jsem to rozehrál vícekrát více způsoby a z hlediska zábavy to fungovalo.
Samozřejmě, že bych tu hru udělal poněkud jinak, kdyby to leželo na mých bedrech, ale o tom to není.
DaC: Jaká byla tvoje první reakce na tah, kdy Bethesda koupila práva na značku od Interplaye?
Tim Cain: Byl jsem překvapen a drobátko zklamán. Samozřejmě jsem chtěl tuhle licenci pro Troiku (tehdejší studio, kde Cain působil, dávno krachlé – pozn. překl.), ale Bethesda nás finančně úplně vyšplouchla. Nakonec, jak známo, zplodili dobrou hru, a já se dostal do velké společnosti, kde dělám MMO hry, takže to všechno dopadlo jak v pohádce.
DaC: Změnil bys ze zpětného pohledu něco zásadního na původních hrách?
Tim Cain: Ó, tak toho je opravdu spousta, ale zpětně se to dobře kecá. Interface by mohl být vymakanější, tahový systém bojů rychlejší a vybalancovanější. Tímto by vypadal víc dnešně, víc moderně. Vývoj (asi jedničky – pozn. překl.) poznamenal nedostatek prachů, ani ne tak z hlediska délky a velikosti hry, ale kvůli nemožnosti uspořádání pořádné marketingové kampaně. Jako by Fallout 1 byl pouze něco jako reklama na Fallout 2.
Je vcelku interesantní sledovat, o kolik lépe si Fallout 3 vedl (eventuálně o kolik víc byl tolerován) u jeho starých vývojářů než u starých fanoušků.
Podle posledních drbů bude pro Bethesdu možná makat i jako vždy tajemný RPG guru Brian Fargo, jehož vliv na Fallout je dodnes poměrně sporný. Ne přímo na Falloutu, oklikou (Bethesda vodí světem za ručičku jeho společnost InXile Ent.), vlhkým snem starých vlků je přirozeně Wasteland 2. Starým hladovým psům se zachtělo nové a plnější mističky! Holota nohatá!
• 23.5.2009 . . . Ohlédnutí za Falloutem 3
Autor: JaW | 
Zdroj: NowGamer, NMA | Komentuj novinku (68) | 
Tagy: Rozhovory Fallout 3
Na serveru NowGamer byl koncem minulého měsíce zveřejněn rozhovor s producentem Falloutu 3 Toddem Howardem a hlavním designérem Emilem Pagliarulem s názvem Fallout 3 Retrospective (v překladu Ohlédnutí za Falloutem 3).
Rozhodl jsem se rozhovor přeložit a uložit k nám do článků na věčné časy, jako malou ukázku toho, jak funguje současný herní průmysl. Producenti her a herní časopisy jsou jako dva nenasytní křečci z jednoho vrhu, kteří si navzájem pomáhají v neplňování svých toreb až k prasknutí.Je jen na nás, zákaznících, jestli jim v tom budeme pomáhat, nebo ne. Lidé, kterým podobné praktiky herních společností zajídají, se začali srocovat například na serveru RPG Codex nebo nově také na serveru Angry Gamers, kde nedávno vyšel pěkný článek The RPG genre is fucked up, kde mimo jiné najdete i zmínku o Falloutech.
Zpět ale k dnešní novince. Možná vám bude připadat, že se tento rozhovor od těch minulých ničím neliší. A budete mít nejspíše pravdu. Todd s Emilem zde, spolu s autorem článku, vynášejí Fallout 3 a Bethesdu do nebes, plácají se po zádech za to, jakou dobrou práci udělali, nechají se pasovat dokonce na národní umělce, trochu si zakálejí na fanoušky původních Falloutů a připraví nás v náznacích na další utrpení v podobě dalšího dílu.
Po přečtení asi každého napadne hříšná myšlenka, že ten rozhovor napsali Todd a Emil sami, někde v bordelu v Las Vegas, kde utrácejí "zaslouženě" vydělané peníze a poslali ho do redakce, společně s tučným šekem, ke zveřejnění. Jestli to tak není, tak to jednoduše vypadá na to, že ti dva tři? na něčem hodně silném jedou a haš to určitě není.
Věřte mi, že se mi to celé nejen špatně četlo, ale ještě hůř překládalo.
Jen pro zajímavost, Fallout 3 dostal na tomto serveru, v celku běžně přidělované, hodnocení 10/10.
K rozhovoru jděte doleva, doprava, rovně a dlouhou cestou zpět. Řekl bych, že to bude taková pěkná tečka za tím naším případem.Opakuji, bude to taková pěkná tečka za tím naším případem.
• 10.3.2009 . . . Ocenění pro Fallout 3
Autor: Smejki | 
Zdroj: bethblog, AIAS | Komentuj novinku (30) | 
Tagy: Zajímavosti Rozhovory Fallout 3
Posledních bezmála 20 dní mi komplikovalo život několik vědců světa
(Zvláště de Broglie se Schrödingerem a Planckem). Nakonec jsem je
přečůral vysokými investicemi do skillů Science a Speech (ne, přátelé,
nerozstřílel jsem jim palice) a konečně jsem se zase dostal k práci pro vás.
A jelikož jsem back a jelikož mám nějaké resty a jelikož ostatní
vaultmasteři lení a nezelení :-P, je třeba opět přinést nějaké informace v
předstihu před celým světem (po vzoru tohoto článku). Pamatujete si ty zcela zasloužené nominace marylandských gays
guys za jedinečnosti jimi vražené do F3? Ano, D.I.C.E. Summit je sotva za námi a my jsme opět první na světě, kdo přináší informace ze zákulisí.
Víte, co se stane, když se spousta moudrých hlav dá dohromady?
Výsledky AIAS Annual Awards v kategoriích, kde byl F3 nominován -
Gameplay Engineering - Vyhrál Spore
Original Story - Vyhrál Fallout3 (vedle Fable2, Brothers in Arms: Hell's Highway, GTA4, Professor Layton and The Curious Village) - pro mě (a nejen pro mě) největší WTF posledních let
Game Design - Vyhrál World of Goo
Game Direction - Vyhrál LittleBigPlanet
RPG roku - Vyhrál Fallout3 (vedle Fable2, Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time, Tales of Vesperia)
PC hra roku - Vyhrál Left 4 Dead
Konzolová hra roku - Vyhrál LittleBigPlanet
Nejlepšejší hra roku napříč žánry a platformami - vyhrál LittleBigPlanet
A aby toho nebylo málo, Toddy se nám, stejně jako mnoho jiných šéfů nominovaných vývojářů, rozpovídal.
• 15.11.2008 . . . Todd Howard: "Skvělé hry jsou hrány, ne dělány"
Autor: ještěr | 
Zdroj: Hrej.cz | Komentuj novinku (10) | 
Tagy: Rozhovory Fallout 3 Developers
Protože portál Hrej.cz otevírám doslova jednou za uherský rok, s kolosálním zpožděním jsem se dozvěděl o rozhovůrku s Toddem, který pro partnerský web časopisu LEVEL spáchal známý světák mezi herními škrábaly, Pavel Dobrovský. :-)
V čem je ten speciální kouzelný dotek Bethesdy, který z normálních her dělá skvělé hry?
Myslím si, že umíme dělat světy, které na vás působí reálně, i když jsou nereálné. Během toho času, co hrajete naši hru, máte pocit, že jste ve skutečném světě. Loadovací a stylové hranice mezi jednotlivými lokacemi buď nejsou nebo jsou velmi přirozené. A to pro nás bylo těžké udělat se hrou jako Fallout, ve které je vše zničené. Předtím jsme dělali Oblivion, kde je všechno načinčané a to nebylo tak těžké z grafického nebo designového pohledu na věc, jako je to s Falloutem. Museli jsme najít cestu, jak udělat prostředí vizuálně zajímavé a zároveň depresivní, protože je zničené.
(...)
Někteří hardcore fanoušci RPG si stěžují, že RPGčko na konzoli už není tak dobré, jako by bylo na PC. Nebojíte se takové kritiky?
Ne, snad ani ne. Oblivion i Morrowind jsou hodně hluboké hry a dařilo se jim dobře na PC i konzolích. Když se podíváte na hraní jako takové a na spektrum her, které vychází, tak naše hry jsou dost hardcore. Jsou na druhém pólu v porovnání s casual hrami. Takže si myslím, že lidé od PC se bojí, ano, cítí se ohroženi tím, že pozornost herního světa je upřena více na konzole, než na PC. Ale my jsme klasičtí PC vývojáři a hry, které děláme, jsou na PC úspěšné, takže to tak budeme dělat i do budoucnosti.
Takže nechcete PC opustit?
Ne, rozhodně ne. Ne. Ne. Ne. Ne. Ne. Ale hrajeme hodně konzolových her, protože některé parádní hry jsou jen na konzolích. A víte co, spousta věcí na konzolích funguje lépe, například ve směru ovládání nebo přizpůsobení se herním mechanikám anebo tím, že se prostě jednoduše hrají. Ale mezi jednoduchým hraním a hloubkou je rozdíl, který není závislý na platformě. Nevím, proč byste ve hře nemohli mít obojí.
... HUP NA CELÉ INTERVIEW ...
Mimochodem, Tiscali ohledně CZ patche pro FO3 SMSkuje zase tohle - děkuji JDmu za taktéž značně starý tip. :-)
Cenega stále nedostala data od Bethesdy, aby mohla vytvořit český patch pro Fallout 3.
• 9.10.2008 . . . Interview s Davidem Hodgsonem, autorem Fallout 3 Strategy Guide
Autor: ještěr | 
Zdroj: bethblog.com | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Fallout 3 Rozhovory
Bethesdička na svém blogu cca 3 dny zpátky zveřejnila pokec s autorem Fallout 3 příručky, což zřejmě ocení hlavně angliny znalí fallouteři, zejména pak ti, kteří znají RPG i jinak než z monitoru (takže další malá aktuálka pro nadmíru podivné geeky ;-)). Více informací o příručce najdete na jinak celkem nudném blogu pod touto záložkou.
• 27.7.2008 . . . Nový rozhovor: Chris Avellone pro server BGamer
Autor: Shima, Ještěr | 
Zdroj: BGamer | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Developers Fallout 1 Příbuzné hry Rozhovory
BG: Fallout 2 a Planescape: Torment jsou dnes považovány za kultovní klasiky. Jaký je to pocit, když o nich lidé stále diskutují a ptají se tě na ně, i když jsi je vyvíjel v minulé dekádě?
CA: Hodně to potěší. Oběma jsem se věnoval s láskou a to, že na oba tituly lidé nadšeně reagují, ukazuje, že se všechna ta snaha a dlouhé hodiny práce vyplácejí. Když vydáváte hru tak vás pořád podvědomě trápí obava z toho, že na ni bude po dvou až třech měsících zapomenuto, ale vidět dlouhodobou odezvu na F2 a P:T bylo opravdovou odměnou pro týmy obou titulů.
BG: Kdyby ses mohl vrátit v čase a změnit cokoliv na jedné z tvých her, co by to bylo?
CA: Nejspíš bych zrušil jednu z planet v Knights of the Old Republic 2, aby byla hra kratší a víc uhlazená. Ve Falloutu 2 bych nejspíš ze stejného důvodu zrušil jednu z rodin v New Renu – jeskyně banditů ve F2 nedostala tolik pozornosti jako New Reno jen díky tomu, že New Reno bylo tak velké.
Celá věcička je tuhle v měsíce nevětraném spodním patře Vaultu - za překlad z AJ děkujte maestrovi Shimovi.
• 12.3.2008 . . . "Žádná kouzla ve Falloutu 3," říká Todd Howard
Autor: Tom9k / Mr Lizard | 
Zdroj: GamePro | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Fallout 3 Rozhovory
GP: Kolik perků plánujete do finální verze hry? Mohl byste nám dát nějaký příklad nízkoúrovňového i vysokoúrovňového perku?
Howard: Perky se stále překrucují, takže ještě o nich nemůžu mluvit. Smůla.
GP: Radiace a mutace hrají v mytologii Falloutu důležitou roli. Bude z hráčovy perspektivy vnímána mutace jako faktor?
Howard: Pouze v tom v čem škodí hráči. Budete dostávat otravu radiací od různých druhů setkání.
GP: V dřívějším prewiew bylo pár pušek a útočných pušek. Jaké další zbraně čekají na zařazení?
Howard: Brokovnice - ano. Plamenomet - ano, Pistole - ano, Samopaly - ano. Máme hodně zbraní, dokonce i na boj zblízka.
• 5.3.2008 . . . Velký hodný zlý Emil
Autor: Deimos | 
Zdroj: Next-Gen, Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Fallout 3 Rozhovory
V posledních dnech toho Emil Pagliarulo- hlavní designér Falloutu 3, napsal vskutku mnoho. Pusu na špacír si pustil v rozsáhlém rozhovoru pro next- gen, kde se rozmluvil o tom, jak vzniká inspirace pro hry, co jej nejvíce ovlivňuje a... jak moc třeba musí ignorovat fanoušky;
...To je vždycky nejtěžší otázka. Posloucháte a respektujete nápady fanoušků, ale když začnete navrhovat hru, kterou chtějí udělat specificky, tak se můžete dostat do potíží. Jedna z věcí, kterou na Bethesdě miluju, je, že jsem všichni docela hardcore hráči a víme, co chceme, víme, co je sranda, víme, co máme rádi a tak děláme pro sebe. Jsme naše vlastní nejlepší publikum.
Takže obzvláště s Falloutem jsme docela povzbuzení, že ho vydáme tento rok- a to platí. Hra vyjde tento rok na podzim. Myslím, že jsme hrou pohlceni tak, že jednou prostě přijde okamžik, kdy se nemůžete starat o to, že vám fanoušci na fóru nadávají. Musíte udělat hru, na které pracujete, a vědět, co je dobré a v tom pokračovat.
...tvrdou kritiku musí totiž snášet na bethesdím fóru, kde si ho fallouteři berou třeba takto do tlamy:
(reakce na předešlé komentáře)
aleuthard: V podstatě nebylo možné s fanoušky vyjednávat ohledně rozhodnutí, že hra bude v real time a z first person pohledu...
ttsec: Emil byl příliš naivní. Tenkrát si patrně myslel: "Ó, Fallout! Fallout mám rád. Byla by sranda udělat Fallout 3. Což takhle se vmísit mezi fanoušky!" A jako nevinné dítě hledající kamarády na pískovišti ho silnější rváči pozřeli plamenometem. Nyní si pravděpodobně myslí: "Kam sem se do dostal?"
(Jo, je to jako učit puberťáckýho výrostka, že chlast je špatnej. Něco prostě lidem z hlavy nevymlátíš. Praví falloutí fanoušci First Person ocenit nemůžou a Real time nemůže vyhrát.)
(někdo zas poukazuje na starší Emilovi proslovy)
KTTdestroyer:
- Emil: "Ok, co si myslíte o našich supermutantech?"
- Někdo: "Vypadaj jako orci! Spalte Bethesdu!"
- Emil: "Jdi do **** hajzle! Nepřímou kritiku nebo ban."
(Emil se vyjadřuje k předešlému...)
Emil: ttsec: Upřímně, naivita s tím nemá co dělat. Docela dobře vím, co si někteří hardcore fanoušci o F3 a Bethesdě myslí. A vím, že já- jako hlavní designér, jsem terčem kritiky ještě více. Nepřijal bych toto místo, kdybych nevěděl, do čeho jdu.
A máš pravdu, pomyslel jsem si: "Ó, Fallout. Fallout mám rád. Byla by sranda udělat Fallout 3. ož takhle se vmísit mezi fanoušky!". A vždycky, když jdu ráno do kanclu, tak si to myslím a tady na fóru to obhajuju. Mám rád spolupráci s fanoušky a ještě více být součástí té komunity. A proto také odmítám- a to o komkoliv z našeho týmu- tvrzení, že dělá něco špatně jen proto, že to chce dělat.
(o pár desítek příspěvků dále...)
Lingwei:Tak proč už žádné otázky: "Hrál jsi někdy Fallouta?" poté, co několik prvních lidí odpovědělo záporně a my jsem si je kvůli tomu dobírali?
Emil: Lingwei: Mám snad vědět, zda každý v týmu hrál Fallouta někdy předtím? Nestál jsem nad nimi s bičem, ale ano, všichni víceméně Fallout hráli. Jsou to všichni tvrdí fanoušci? Ne... někteří z nich hru milují, někteří ji mají rádi, někteří něco mezi tím. Někteří předtím Fallout moc neznali, ale tď ho sakra znaj. Někteří z nich jsou falloutí encyklopedisté.
A tak dále, a tak dále... mrkněte sami, stále komentáře přibývají a je to furt jedno a to samé dokola. :/
• 24.2.2008 . . . Tom9kův překlad Interview: Mark Morgan - skladatel stojící za hudbou z Falloutů
Autor: Ještěřák | 
Zdroj: Tom9k | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Rozhovory Hudba
G-OST: Během našeho vyšetřování jsme hledali na internetu tvé rozhovory, ale žádné jsme nenašli. V té samé době jsi byl pro mnoho lidí legendárním skladatelem… věřili, že jsi dodal další dimenzi do Fallout projektu – unikátní post-apokalyptickou atmosféru (ubožáci). Zajímalo by nás, jestli jsi tušil na úplném začátku, že tento soundtrack vyvolá takový ohlas a udělal z toho mistrovský kousek
záměrně. Chceš ovládat mysli lidí, že?
Mark: Doopravdy nechci. Donedávna jsem si nebyl vědom, že jsou lidé, kteří poslouchají tyto určité druhy her. Byl jsem poctěn a také ohromen – vypadali, že porozuměli mému původnímu záměru. Fallout soundtrack, cokoliv než cíl stát se ambiciózním, doopravdy neměl žádné hranice, takže jsem nevěděl, co od toho očekávat. Nechtěl jsem ovládat mysli lidí, ale jen trochu manipulovat.
G-OST: Máme informaci, že Tim Cain v jednom ze svých rozhovorů řekl, že má rád temný ponurý druh hudby a že je velký fanda Aphexe Twina. Některé skladby z Fallouta jsou VELMI podobné práci Aplexe… je tu nějaká souvislost, pane Morgane? Nebo, možná, chceš říct, že neznáš ani Tima ani Aplexe?
Mark: Když Interplay přemýšlel o mém využití ve hře, poslali mi nějakou hudbu, kterou měli rádi a chtěli, abych jim udělal něco podobného jako demo. CD co mi poslali, nemělo žádné názvy či jména umělců, jenom pár kousků nerozeznatelné hudby. Dal jsem Interplay co chtěli a myslím, že museli použít něco z mého dema ve finální hře. V té době jsem nebyl obeznámen s prací Aplexe Twina. Pro mě to byla jen interpretace toho, co po mě Interplay žádal.
G-OST: Jsou zvěsti, že jsi měl jen pár týdnů na vytvoření hudby pro Planescape: Torment. Je to tak? Také nás zajímá Fallout soundtrack. Jaký byl časový rámec a kdy jsi začal dělat na projektu? Bylo to úplně na začátku nebo později? Víme, že jsi unaven a chceš už odejít, ale musíme pokračovat, pane Morgane. Samá otázka pro Fallout 2.
Mark: Ano, na všech třech hrách jsem začal pozdě v postupu… Planetscape byla rychlá otočka, přesně jak si myslíte. Dodělal jsem to ve dvou týdnech. Nevím proč, ale hry byly docela často dokončené, ještě než se rozhodli, kdo udělá hudbu. Na Falloutu měli dalšího skladatele, ale z neznámých důvodů, Charles Deenen mě zavolal do práce na tom a také to byla rychlá otočka. Čas na skládání pro Fallout 2 byl také zkrácen. Věřím, že hra byla v podstatě hotova v době, když jsem se připojil a oni spěchali, aby to už vyšlo.
(...)
G-OST: Náměty soundtracku z Fallouta zpracovává zvuk kytary. Skladba “Car” z Fallout 2 se hluboko dotkla srdce lidí – to jsi hrál ty? Pokud ano… máme považovat tvoje ruce za zbraň, pane Morgane?
Mark: Ne, v této určité skladbě jsem nehrál na kytaru.
G-OST: Bethesda Softworks nyní vytváří Fallout 3 a mlčí ohledně jména hlavního skladatele. Napětí okolo toho je opravdu husté. Byly dokonce zvěsti, že to vede Jeremy Soule, což způsobilo civilní rozruch, ale pak prohlásil, že je mimo hru. Většina lidí, včetně nás (za toto můžeme dostat padáka) si myslí, že jsi ideální a jediná postava na toto místo. Ještě mimochodem, vyšetřovatelé našli tvůj profil na www.gsamusic.com odkazující na Fallout 3. Toto je šance odhalit pravdu – je to pravda nebo další dezinformace vytvořená za účelem utajit tvůj život, pane Morgane?
Mark: Díky za ty slova, chtěl bych dělat tuto hru, ale nebyl jsem požádán. Věřím, že po dokončení dvou Fallout her a dalších projektů za ty léta byl mohl Fallout 3 pozvednout na vyšší hudební úroveň. Co se týče www.gsamusic stránky, jedná se očividně o překlep.
(...)
G-OST: Oficiální stránku Fallout 3 navštívili návštěvníci s návrhem umění a docela energetickými symfonickými skladbami. Bylo to skoro šokující poslouchat… protože Fallout je vždy spojován s nasycením temnými procítěnými a etnickými elementy. Jak si představuješ Fallout 3 soundtrack? Máš ty a Tim nějaké nápady jak udělat hudbu Fallouta 1-2 více symfonickou?
Mark: Jak už jsem řekl, vzal bych Fallouta 3 do více moderního místa, zatímco bych ctil elementy předešlých her. Možná těžší, více etnický, více rytmu… mohl by to být hybrid s některými orchestrálními elementy. Jen nic tradičního. Jak si vzpomínám, Tim a já jsme nikdy nediskutovali o orchestru. Nyní když jsi mi to připomenul, tak by to bylo vzrušující být zapojen s novou hrou.
G-OST: Soundtrack k Falloutu je nemožné najít. To samé platí pro Planescape: Torment. Giants: Citizen Kabuto je obecně trochu roztaženější. Mluvíme o Audio CD, samozřejmě, ne .mp3 souborech. Pomyslel jsi vůbec na oficiálním vydání této hudby? Tvá hudba je kult, ovládáš mysl lidí (podívej se na statistiky Last FM) a tento nápad by tě mohl udělat ještě mocnějším, pane Morgane.
Mark: Vladislav se mě na to ptal, ale nemohu najít hodně původních skladeb. Hry byly psány a formátovány do her v krátkých časových úsecích, takže nevím, kam se poděly původní skladby. Doufám, že jsou v mých starých složkách a rozhodně se pokouším je najít. Dám ti vědět, protože bych je chtěl zpřístupnit.
G-OST: Fallout 2 soundtrack nebyl nikdy uvolněn ve veliké kvalitě. Vše, co můžeme najít je čistý výňatek ze hry. Kam jsi zakopal poklad? Je tu nějaká šance, že tato hudba bude někdy uvolněna jako album nebo jako .waw soubory na internetu? Tato hudba patří lidem a ty to držíš někde zamčené – jsi tak vskutku bezcitný, pane Morgane? Chceš doopravdy vidět slzy v našich očích…
Mark: Nebrečte, opravdu po nich pátrám a chci je zpřístupnit.
• 10.2.2008 . . . Na pokec s umělci
Autor: ještěr | 
Zdroj: No Mutants Allowed, Game OST, GameDev | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Rozhovory Developers
Začnu u Bethesdy a jejich artistů: server GameDev přinesl relativně zajímavé interview s Nathanem Purkeypilem (človíčkova homepage ... najdete tam hlavně různé věci ze hry Metroid Prime 3), který si na chlebík vydělává jako "world artist". Do studia jej před časem přivlekl jeden z vysoko postavených Bethesďáků, Joel Burgess, s tím, že "je pro práci na třetím Falloutu jako stvořený".
Ještě mnohem cennější úlovek se podařil nevypočitatelným Rusům z Game OST, kteří klofli po Marku Morganovi, jenž normálně rozhovory neposkytuje. Talentovaný šedovlasý bohém se prostřednictvím nemalé hromádky textu mimo jiné vrací do hektických časů komponování soudtracku her Fallout, Fallout 2 a Planescape: Torment a vykládá na stůl svou vizi hudebního doprovodu pro Fallout 3 (zároveň popřel klepy, že by byl kvůli FO3 kontaktován nebo na něm aktuálně dělal). Čtěte zde - samozřejmě anglicky. Tak kdo to přeloží, he? Ty? Ty? Nebo snad TY? ;)
PS: takhle / takhle nějak mimochodem vypadá mistrova nahrávací cimra.
• 17.1.2008 . . . Děti, mutanti... Bethesďáci o F1, 2, 3
Autor: Deimos | 
Zdroj: Briosfreakův blog | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Rozhovory
Jak je vidět, pánové vývojáři to pojali leckdy i trochu s nadsázkou a humorem...i jiné otázky a nepříliš logické a informativní odpovědi najdete zde.
Co si myslíte o zabíjení dětí ve Falloutech a jaký to ve hře podle Vás má smysl?
Ricardo Gonzalez: Abych byl upřímný, nikdy jsem to nezkoušel. Zabíjet otroky, oukej. Zabíjet mutanty, oukej. Zabíjení dětí vyškrtávám, i když hraji za záporňáka. Prostě je ignoruji, nebo jim maximálně ukradnu, to, co ony vzaly mně. A co si o tom myslím? Asi záleží na vás, proč to děláte...
Gary Noonan: Všechno jde. Tohle není opravdový. A o to ve hrách jde, ne?
Dan Ross: Jedinkrát, kdy jsem na to přistoupil, to bylo kvůli zabití někoho jiného. Děti se bohužel vždycky nachomejtnou tam, kde nemají, a bohužel to bylo jediné východisko. "Ou, To jsem ale zlej...takhle se mi ta hra nelíbí."
Jaké si myslíte, že jsou rozdíly mezi mutanty z F1 a F3? Co si myslíte, že mají společného?
Ricardo: Z toho, co jsme mohli doposud vidět na screenech, si myslím, že mutantům v F3 chybí takový ty roztomilý kožený držáky rtů a nemají tak namakaný ramena. Noví mutanti jsou navíc více antropomorfní (lidštejší ;) ). Třeba našli nějaké staré Pilatovo holodisky...
Gary: Přízrak vs. 3D model? Vetší? Vychrtlejší? Záměr nebyl udělat je "originální", ale takový, aby ve 3D světě vypadali tak, jak je každý zná. Myslím, že jsme udělali zatraceně dobrou práci a doufám, že až budeme hotoví, tak budete všichni souhlasit.
Dan: Musím ještě porovnat jejich rozměry, takže nevím. Ale ty naši jsou docela vyrýsovaní. Myslím, že otrlí/ 24 hodin denně v podzemní posilce trávící borci bomby přežít musí.
• 2.12.2007 . . . Vývojářské memoáry
Autor: Ještěr | 
Zdroj: RPG Vault, No Mutants Allowed | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Rozhovory Fallout 1 Developers
Server RPG Vault přinesl výborné retrospektivní interview s celkem šesti bývalými BISmeny, jež se jim podařilo kontaktovat. Noc je pro noční plazy dlouhá a tak jsem se ho hned jal drze počeštit a snad i trochu vizuálně okořenit, takže... přeji hezkou, v nostalgii prožitou neděli. ;) Samozřejmě nechybí staří známí Taylor a Avellone + celá řada čerstvých vývojářských storek:
Fallout 2 byl... vysilující. Měl být venku hned další Vánoce a, samozřejmě, o 50 procent větší. Zase tolik se mi do toho nechtělo, ale pak přišla Fallout 2 fan párty, konaná na Triangle Square v Orange County. Poprvé jsem okusil ten pocit, být cosi jako roková hvězda! Všude se to hemžilo nejtvrdšími Fallout fandy, hodně jich dokonce přišlo v overalu Zakladatele. Byla tam kapela, obletovali nás skalní i tisk... Nářez! (Scott Everts)
(...)
Jako druhá věc mě napadá první demonstrace chování raketometu. ID objektu pro raketku nebyl správný, takže výsledkem nebyla letící raketa, nýbrž letící a vzápětí explodující čokl. Skoro jsme vyvinuli Puppy Ammo (čoklorakety :), ale pak nás napadlo, že by z nás kolega jménem Vince DeNardo, nemalý milovník psů, neměl asi velkou radost. (Chris Taylor)
(...)
Pamatuju si, jak jsem byl představen řediteli divize, Feargusu Urquhartovi, a byl požádán, ať se mrknu na novou hru z jejich produkce. Nafasoval jsem CD, které se mě zeptalo na instalaci a všechen ten brajgl kolem. Zahrál jsem si hru a oni po mě chtěli nezaujatý názor - no, popravdě řečeno, chytnul jsem se na jejich háček celkem okamžitě. Hodiny a hodiny jsem zapomínal na jídlo, vzduch nebo alespoň krátkou přestávku. Vzpomínám si, že mě nakonec museli nějak odtáhnout domů, ať si trochu odpočinu. (John Deiley)
(...)
Největším důkazem čerpání ze hry Wasteland byl pro mě ve Falloutu pes. V té hře jste měli velice brzy narazit na klučíka, který po hráči chtěl vypátrat svého pejska. On souhlasí, vběhne vedle mezi vlky, povraždí je a zjistí, že... jedním z vlků byl i klučíkův hafan. Dítě se z toho skoro pomine žalem. (Scott Bennie)
(pokračování rozhovoru)
• 28.9.2007 . . . Fallout's 10th anniversary #4: Zpověď Eddieho Rainwatera
Autor: Mr. Lizard | 
Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Fallout 1 Developers Rozhovory
Eddie Rainwater stojí spolu s kolegou Scottem Rodenheizerem za velkou většinou finální práce na dnes už legendárních "talking heads". Na překladu rozhovůrku se pracuje.
Pověz nám něco málo o sobě, co jsi už v kariéře dokázal, …
Moje dosavadní činnost je evidentně propojena s grafikou ve hrách a jsem moc rád, že mě stabilně uživí něco, co zároveň miluju, což je vytváření artů a rozvíjení vlastního umu. Přestože jsem kvůli studiu na umělecké škole Otis Parsons se přestěhoval do Kalifornie, nikdy jsem nedoufal, že v životě dopadnu tak dobře. Můj prvotní nápad byl dělat komiksy na volné noze, obaly ke kížkám etc, možná pro sichr i nějakou práci s filmem. Někdy ve dvaadevadesátém mi hry nabídly trvalou práci (což je pro „hladového umělce“, za kterého jsem se tenkrát považoval, skutečně zajímavé) i šanci růst/učit se s posledními výkřiky daných technologií, které byly tenkrát vlastně něco docela nového. Je fajn říct, že jsem byl schopen adaptovat se různému softwaru rozličných projektů, od 2D/2D animací spritů po 3D/3D animaci spritů, po realtime 3D/3D animaci, animace xichtů, krátká videa, motion capture a to je tak zhruba všechno. Časem jsem začal udávat tón já, což bylo cool – nakonec jsem se přichomýtnul až ke tvorbě postav pro onlinovku World of Warcraft, za což jsem nesmírně rád; vyrůstal jsem totiž na fantasy knihách/komiksech všeho druhu, takže žádný div, že mě práce na WoW zcela uspokojuje. V Blizzardu je to úplná balada, prakticky se nemusím starat o nic jiného, než o svůj další růst. Pracuje tady taková hromada supertalentovaných lidí, že se zdá, že strop růstu je – bez ohledu na to, jestli se mu někdy přiblížím nebo ne – prakticky nekonečný. Jsem rád že jsem se naučil dělat pořádně s animacemi, i když pro mě tudy primární cesta nevede. Doklepu to jako doposud – je ironií, že se v poslední době vracím zpět ke 2D kořenům. A jsem za to rád.
(pokračování článku - prozatím jen anglicky)
• 26.9.2007 . . . Zpověď Jasona D. Andersona #2
Autor: Deimos | 
Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Zajímavosti Fallout 1 Developers Rozhovory
Jak již bylo včera Ještěrem řečeno, rozhovor s Jasonem D. Andersonem je opravdu košatý. Netuším tedy, kdo by se do takové monstrózní práce s chutí pustil. Proto zveřejním překlad alespoň části, jež je "vyzdvižena" i na NMA.
Pro dobrovolníky je tu samozřejmě stále možnost zapojit se a ozvat se :)
(...)
Máš nějakou oblíbenou vzpomínku na Fallout?
Mám jich hned několik. Asi jedna z nejlepších bude ta, když jsme došli k závěru, že hráč bude na konci hry vykopnut z vaultu. Leon a já jsme měli dohromady jednu kancelář a on se strašně snažil vymyslet finální animaci. Původně to měla být oslava... vy, jako navracející se hrdina vaultu- klasický rpg styl. O tomto bylo rozhodnuto již na začátku celé tvorby. Ale jak jsem tam tak seděli a lámali si hlavu s tím, jak udělat tu animaci, došlo nám, že celá ta věc s tou oslavou je už ohraná a nepřesvědčivá.
Leon to okomentoval tak, že během celé hry jsou obyvatelé vaultu zcela xenofobní... jinak řečeno, proč by vám měli "dovolit" opět do vaultu vstoupit? Já jsem na to jen odpověděl, že bychom měli prostě jen udělat tu animaci, jak vás vykopnou.
Bylo to tak legrační. Zas a zas jsme říkali, že to nemůžeme přeci udělat! Ale tahle myšlenka nás absolutně nadchla- bylo to tak hustý! Tak jsme to řekli Timovi. Ten si tím však nebyl tolik jistý. Myslel si, že by to u fanoušků neuspělo, pač nic takový předtím ještě nebylo. Ale nakonec ustoupil. A ta animace je jedna z mých nejoblíbenějších částí celé hry- vykopnutí navracejícího se hrdiny. Naprosto bezvadný!
(...)
• 25.9.2007 . . . Zpověď Jasona D. Andersona
Autor: Ještěr | 
Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Zajímavosti Fallout 1 Developers Rozhovory
Server No Mutants Allowed přinesl v rámci nemálo omílaného desátého výročí košaté interview s osmatřicetiletým američanem Jasonem D. Andersonem, kterýžto se na vzniku FO1 velkou měrou podílel a to především v oblasti grafiky a gamedesignu. Je-li někdo ochoten tu hromadu textu přelouskat do CZ/SK, nechť na sebe upozorní třeba touhle cestou...
• 7.9.2007 . . . Rozhovor: Bruce Nesmith + Pete Hines zase škádlí...:)
Autor: Deimos | 
Zdroj: Briosfreakův Blog | Komentuj novinku (0) | 
Tagy: Rozhovory Developers Bethesda Fallout 3
Co je v Bethesdě tvoje práce?
Jsem vedoucí Designu a Starší Designér Hry. To zní líp.
V oboru děláš už docela dlouho.
Hry na počítač jsem vlastně začal dělat pro TRS- 80 a Apple II+. Jó, to byly dny. 64K paměť, 5 ¼ palcový diskety, čtyřbarevná grafika. Dokonce to nemělo myš! Nebylo to dlouho poté, co jsem vzal pero a papír a začal dělat hry na hrdiny a deskové hry pro TRS. Celkem sem to dělal skoro 12 let. Poté v roce 1985 mě najmula Bethesda Softworks. Dělali na malý hře jménem Daggerfall. Na tý jsme udělal spoustu práce. Přispěl jsem i k Terminátorovi: Skynet, Redguardu, Battlespireu, PBA Bowlingu, X- car a nakonec i k Morrowindu.
Co se ti líbí na dělaní Falloutu 3?
Vždycky se mi líbilo post- apokalyptické prostředí. Hodně jsme udělal na Gamma Worldu u TRS a opravdu se mi to líbilo. Byla to jedna z mých oblíbených netradičních her na hrdiny. Především práce na různých řešeních questů a (ne)morálních zrozhodováních, které hráč musel udělat, byla supr.
Poté otázka pro Petea Hinese:
"Můžeme se zeptat, proč jste nepoložili otázku: "Hrál jsi někdy Fallout 1/2?"?"
Pete Hines: Jasně, že se můžete zeptat. Můžete si projít starý Rozhovory a zjistíte, že se snažíme nepoužívat vždy stejné otázky. Myslíme, že je to starý a nudný.
Jasně Pete...
STARŠÍ VZHLEDY VAULTU
Vzhled Vaultu k 29.8.2007, ještě na Bonuswebu
Vzhled Vaultu k 4.10.2003
Vzhled Vaultu k 30.4.2002
Vzhled Vaultu k 31.1.2002
Poslední dny kompromisní grafiky 23.9.2001
Návrh příštího vzhledu od Ratmana 19.8.2001 (vítězný, zaveden 26.9)
Návrh příštího vzhledu od Jiri_auf_Wiedersehena (tehdy stávající vzhled) 19.8.2001
Návrh zaslaný Ratmanem těsně před spojením Ratman´s Tactics s Valtem šílené brahmíny
Jeden z nejstarších dochovaných vzhledů Vaultu, který ještě vedl osamělý Jiri_auf_Wiedersehen
|
|
|