Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. kontakt .. poslat novinku .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.

ARCHIV AKTUALIZACÍ VAULTU


2017: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2016: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2015: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2014: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007: 9 10 11 12

Statické archívy před RS:
 2007: 1 2 3 4 5 6 7 8                     
 2006: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2005: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2004: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2003: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2002: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
 2001:5 6 7 8 9 10 11 12

Tagy: vše    Madbrahmin    Kultura    Zajímavosti    Fallout 3    Povídky    Návod    Komiks    LARPy    Soutěže    Rozhovory    Příbuzné hry    Modding    Developers    Fallout 1    Artwork    Ostatní hry    Fallout Tactics    Články    Videa    Fallout MMO    Van Buren    Fallout 2    Komunita    Interplay    Hudba    Studená válka    Fallout Online    Fallout: New Vegas    x    Anketa    Recenze    Film    Fallout 4    Vaultmasteři    FoT patch    Fo3 patch    Fo2 patch    FOnline    Fo1 patch    Bethesda    Fo2 RP    Černobyl    Mutants Rising    Screenshoty    FOnline Engine    BGE    FoNV patch    DLC    Civilní ochrana    Fukušima    Arcanum    Fallout of Nevada    Krai Mira    Olympus 2207    Resurrection    Wasteland    Concept art    Wasteland 2    Obrázky    Platformy    Brahmíní vemeno    Urbex    Junktown    Festival    Wasteland 3


29.4.2012 . . .

Rozhovor s MCA


Autor: Smejki |  Zdroj: Games.cz | Komentuj novinku (4) |  Tagy: Developers Fallout: New Vegas Ostatní hry

Klukům z Games.cz se vydařil pěkný kousek. Ještě předtím, než Chris Avellone přislíbil účast na vývoji Wasteland 2, vyzpovídali ho na obecnější témata ohledně vývoje RPGček dneška, jako je třeba žánrová fúze a nové narativní přístupy. Z historie pak přišel na přetřes především Planescape: Torment.




21.4.2012 . . .

Vše, co jste kdy chtěli vědět o Wastelandu


Autor: Smejki |  Zdroj: Smejki pro Games.cz | Komentuj novinku (5) |  Tagy: Ostatní hry Developers

Ve spolupráci s Games.cz vyšel slíbený rozsáhlý článek rozebírající fenomén Wastelandu z hlediska charakteristik originálu, podobností s jinými isometrickými RPGčky, slíbené podoby druhého dílu a z hlediska komunity, která krom toho, že přináší podnětné poznámky, vyvádí i nádherné psí kusy. Článek here.

Linearity can suck my balls.
Chris Avellone - designer Fallout 2, Planescape: Torment, KOTOR2, Wasteland 2 atd.




9.1.2012 . . .

J.E.Sawyer vydal obsáhlou modifikaci pro F:NV, verze 2


Autor: Smejki |  Zdroj: NMA, Formsprings | Komentuj novinku (12) |  Tagy: Developers Fallout: New Vegas Modding

Hlavní designer Fallout: New Vegas (... a Van Burenu, Icewind Dale 2, Baldur's Gate 3) a jeho DLC Honest Hearts, J.E Sawyer, vydal dlouho očekávanou modifikaci, která masivně upravuje obtížnost hry a její balanc a to zhruba ve stylu OOO modifikace pro TES4: Oblivion. A protože už během pár dní vyšla dokonce verze 2, už to stojí za zveřejnění. Kompletní výpis změn zde, zásadními body jsou:
  • pomalejší levelování (méně XP)
  • zvýšené nároky mnoha skillchecků
  • méně HP
  • nižší bonusy z přemětů a "consumables"
  • změny v cenách předmětů
  • předměty z Courrier's Stash/předobjednávek lze pouze koupit 
  • upraveny hmotnosti předmětů blíže k realitě
  • masivní úpravy přínosu perků

Sawyer chce mít veškerou distribuci modifikace pod kontrolou, proto jej nenajdete na Nexu, ale poze na jeho serveru tadyk nebo od nás.





29.9.2011 . . .

Chris Avellone...


Autor: Smejki |  Zdroj: Avellone Twitter, RPG codex | Komentuj novinku (14) |  Tagy: Developers

...měl předevčírem 40. narozeniny





4.3.2011 . . .

Design v Dead Money


Autor: Smejki |  Zdroj: Obsidian forum | Komentuj novinku (8) |  Tagy: Developers Fallout: New Vegas Články

Byv okouzlen přívalem mamonu od Cenegy, padl jsem držkou do morálního bahna, kdy už mi není nic svaté. A proto vám přináším PR článek bezostyšně propagující nadcházející DLC. Ne, teď vážně... Dead Money, přiznám se, mě příliš nezajímalo. Jednak mne zcela míjí tématem (kasino, poklad, "horor") a za druhé mě okázalé přehlížení herní obce pomocí exkluzivit pudí k tomu, abych se ke strůjcům této čuňačiny (hochům z Redmondu) choval stejně přezíravě. Celé to nalomila až posloupnost akcí, která vedla k tomu, že Dead Money na PC vyjde a povedu jeho překlad. Pár dní předtím to již téměř dokonale dolomil hlavní designér prvního DLC pro FNV i FNV samotného - Chris Avellone (MCA). Rozpovídal se o tom, jak tento balíček navrhoval. Že je MCA pro falloutery modla (jedna z mnoha), není věc nová. Člověk, který navrhl New Reno, vyžehlil Vault City, (ko)designoval Plascape Torment, KOTOR2 a NWN2 a jistou dobu řídil vývoj Van Burenu, nemůže být považován za nějakou druhořadovku. Že nad svou prací skutečně přemýšlí, toho budiž důkaz třeba již zde a v dnešním článku. Přemýšlí nikoliv stylem Mika Laidlawa z Bioware, který doprasuje RPG do podoby lineárních filmů plochodrážního typu, nýbrž jako jeden z mála jde proti proudu, neboť s žánrem vytrvale experimentuje, aniž by ho neustále ořezával či transformoval jeho význam. Čtěte zde.




7.12.2010 . . .

Koupí Zenimax Obsidiany?


Autor: Smejki |  Zdroj: zdroj | Komentuj novinku (7) |  Tagy: Developers Fallout: New Vegas

Je to sice jen nepotvrzený klep, ale mateřská firma Bethesdy Zenimax Media, která nedávno koupila IDsoft (Doom, Quake, Rage) a dále vlastní třeba i Arcane Studio (Arx Fatalis), prý očkem a šrajtoflí pošilhává po Obsidianu. Nebýt úspěchu FNV, jehož prodeje se počítají milionech kusů, dalo se s poměrně značným úspěchem předpokládat, že to může druhá ex-Black Isle parta (tou první je Troika Games) zabalit, Sulik pověsit kosti na hřebík, Chekotay se vrátit na domovskou planetu a Drát se odebrat do Venezuely na odpočinek za poslechu revolucionářsky laděné dechovky. Potenciální nabídka od Zenimaxu tak možná zachrání toto výtečné studio a dle dosavadní zkušenosti by mělo mít i po začlenění do struktur Zenimaxu velkou míru svobody. Musím říci, že bych tento krok za takovéto podmínky velmi vítal, a dost možná to znamená, že Fallout bude už navždy nebo aspoň na střídačku v kalifornských rukách. Pro obsidianí tvorbu by to znamenalo nejenom pevnější základnu a značné finanční zdroje, ale také kvalitní producentský dohled a ohromně silné PR, kteréžto oboje Chriss Avellone popsal jako něco, co nikdy neviděl. Že bychom měli východní a západní větev Falloutu? Nebýt ta východní postavená na tak blbém základu, třásl bych se radostí.




7.6.2010 . . .

J. E. Sawyer o zbraních a Tabit(h)ě


Autor: Smejki, Justy |  Zdroj: NMA | Komentuj novinku (67) |  Tagy: Developers Články Fallout: New Vegas

Zpráva o sjednocení skillů Big guns a Small guns tu před pár dny roztloukla nejedno cholerické srdce a tak se Jožka Sawyerů (šéf projektu New Vegas) jal toto obří znásilnění universa obhájit. Je třeba také dodat, že spousty těch ošklivých změn byly plánovány už pro Van Buren (původní F3), včetně zbraňových skillů. Následuje, co přeložil Justy (nečti džasty), kterému děkuji:

J.E. Sawyer o zbraních a pohlaví

V devadesátém sedmém jsem hrál původní Fallout. Stejně jako jeho následovníci obsahoval rozdělení na lehké, těžké a energetické zbraně. Ve F1 byly zbraňové třídy nastaveny tak, že postupně ztrácely na významu. Pokud jste v rané fázi hry investovali do těžkých nebo energetických zbraní, po dlouhou dobu jste z toho neměli valný užitek (pokud vůbec nějaký). Už tehdy jsem to nepovažoval za ideální řešení. Než jste začali hrát, neměli jste ponětí o tom, jak vývoj hry omezí použitelnost zbraní. Nakonec jste stejně skončili u třech zbraní: gatlingu, raketometu a plamenometu. Velké, s těžkou municí a palbou jen dávkami nebo s prostorovým účinkem. Ve Falloutu 3 se seznam těžkých zbraní rozrostl o Fat Mana, Rock-It launcher a laserový gatling, všechny jmenované pak byly ve většině situací přinejmenším ve střední třídě účinnosti. Když jsem se bavil s lidmi, ať už osobně nebo na internetu, a když jsem četl komentáře na internetu, všiml jsem si, že ani ostatní si nebyli jisti, kde je ve skutečnosti hranice mezi lehkými a těžkými zbraněmi (a v případě laserového gatlingu dokonce i mezi energetickými). Uživatelské rozhraní by rozhodně sneslo pár vylepšení, která by toto řešila (my už jsme pro F:NV pár takových změn provedli), ale konceptuálně to byla slabina.

Když jsem se podíval na těžké zbraně určené pro F:NV, přišel mi jejich výčet oproti všem ostatním kategoriím dost malý, nehledě na to, že některé z nich patřily (nebo se alespoň daly lehce zařadit) úplně jinam. Sloučit těžké zbraně s jinou kategorií by ponechalo gatlingu jeho postavení ultimátní, velmi silné zbraně, aniž bychom byli nuceni přijít s dalšími, slabšími těžkými zbraněmi, které by mohly ještě více zmást hranici mezi kategoriemi. Přijít se širokým spektrem účinností pro palné zbraně, energetické zbraně a výbušniny, by nebylo vůbec těžké. Protože naše pojetí dovednostních bodů je střídmější (o tom ale jindy), a protože máme u zbraní požadavek na sílu (který se projevuje ve větším rozptylu u zbraní na dálku a snížené rychlosti útoku pro boj zblízka / beze zbraně), zůstává to, kam vložíte své dovednostní a SPECIAL body, velmi důležitým rozhodnutím. Plně vylepšený gatling v rukou postavy s velkou silou i dovedností v palných zbraních kosí nepřátele jako kombajn i na relativně velké vzdálenosti. V rukou nezkušeného pápěrky prostě jen fluše olovo pánubohu do oken.

Přesná kategorizace zbraní ve F:NV nemá základ v logice, že určité dovednosti si v reálném životě jsou podobné. Lze pochybovat, že tomu tak vůbec kdy bylo (například u raketometu / plamenometu / gatlingu). Kategorizace je mnohem spíš zaměřena na jasné oddělení skupin a jejich pevné definice. Funguje podle jednoduchého vzoru:

* Vybuchuje to? Pak je to výbušnina.
* Používá to energetické články, mikrofúzní články nebo jinou energetickou munici? Pak je to energetická zbraň.
* Používá to jako munici nějaký druh projektilů? Pak je to palná zbraň.

Takže zatímco je pravda, že kategorie těžké zbraně jako taková už neexistuje, je nepřesné tvrdit, že došlo ke sloučení těžkých a lehkých zbraní. Těžké zbraně byly rozděleny do všech ostatních kategorií.

Je mi jasné, že každému se touto reorganizací nezavděčíme, ale shrnul jsem tu důvody k takové změně.
Doufám, že jsou pochopitelné, i když s tímto rozhodnutím třeba nesouhlasíte. Děkuji.


Další Sawyerův komentář na Something Awful odhaluje, že plamenomet byl zařazen mezi energetické zbraně.
Také ostatní zbraně, které používají palivo do plamenometu jako munici, jsou vedeny jako energetické zbraně, kvůli zachování řady.


Dále se J.E. Sawyer vyjádřil k otázce transfobie (strach z transsexuálů, pozn. překl.)

Než byla Tabitha ponořena do nádrží, byla to žena. Sama sebe ještě pořád vnímá jako ženu, takže popisovat ji jako transvestitu je nepřesné; FEV transformuje ženy stejně jako muže a jejich výsledný vzhled je tak velice podobný. Tabitha rozhodně nějakými těmi problémy s osobností trpí, ale rozhodně nemají co dělat s její pohlavní identitou.




21.4.2010 . . .

Příšerné, zlý a ošklivá rozhovor


Autor: Smejki |  Zdroj: Bethblog | Komentuj novinku (9) |  Tagy: Rozhovory Bethesda Developers

Rozhovorů se denně jen v herní branži vyrojí víc, než kolik listí opadalo za deset let z Harolda. A jako vše se dělí na skvělé, dobré, běžné, špatné a příšerné. Ovšem to, co spatřilo světlo širé sítě v rámci seriálu Inside The Vault na Bethesdím blogu, je krystalickým příkladem zbytečnosti. Poměrně standardní rozsah díla stačí autorovi k tomu, aby se čtenář dozvěděl naprostý prd. Už ale zaráží, že po obvyklé snaze uplácat z prdu kuličku tu není ani stopy. Proč jsem tento rozhovor vůbec překládal? Nevím, pravděpodobně proto, že jsem nebyl překvapen, že z marylandské montovny vylezl zmetek, jenž se, přesně podle bethesdí filosofie, opět snaží bavit. Ovšem potenciál zábavnosti je nepřímo úměrný kvadrátu kladné diference čtenářovy inteligence od základové hodnoty, kterou odhaduji někam k sedmdesáti. Ostatně posuďte sami. Ovšem upozorňuji, že brahmína ani nikdo jiný vám těch pět minut života nevrátí.




8.4.2010 . . .

Rozhovor s hlavními Obsidiany


Autor: Smejki |  Zdroj: Trzynasty Schron | Komentuj novinku (13) |  Tagy: Fallout: New Vegas Rozhovory Van Buren Fallout 1 Fallout 2 Fallout 3 Články Developers

Josh Sawyer Chris Avellone

Polští kolegové ze Trzynasteho Schronu před koncem roku vyzpovídali Chrise Avallona a Joshe Sawyera, vývojáře zodpovědné za staré Fallouty i za nadcházející New Vegas. Přestože je rozhovor datován do doby před vydáním prvních informací o NV, možná paradoxně poslouží předpovědím o jeho kvalitách mnohem lépe. O New Vegas pomalu nepadne zmínka, rozhovor je naopak skvěle vystavěn jako herně-psycholický profil zpovídaných. A to je pro budoucí soudy o NV mnohem cennější než PR materiály, jimiž jsme a budeme zasypáváni. Přeci jen dnes už propagace her míří do jiných řad (taky)hráčů a klasikářům je házeno předžvýkané maso pro klid duše. Dokud je hra kvalitní, nevadí to. V rozhovoru zjistíte, co je podle nich na Falloutu důležitého, co se na starých dílech nepovedlo nebo jak v PC (political correctness) stylu vysvětlují svůj názor na F3. Holodisk s rozhorem leží zde.




24.2.2010 . . .

Avellone bloguje, Cain odpovídá, Fargo farguje...


Autor: Ještěr |  Zdroj: Obsidian blog, DaC | Komentuj novinku (18) |  Tagy: Zajímavosti Developers Rozhovory

Chris Avellone si na svém obsidianím blogísku pustil hubu mírně na špacír v souvislosti s tím, co jeho vývojářskou maličkost bralo a nebralo na Bethesdím Falloutu 3. Jeho berličky berte s uričtou rezervou: dá rozum, že pěšák nikdy nebude doopravdy jedovatě plivat na svého živitele.
Nevoněla mi nemožnost zabít Amatu nebo robota Andyho na úplném začátku, protože jsem obě entity po čertech nesnášel. Nezdálo se mi, že první rekrutovatelný NPC společník byl drahý a měl zlou karmu. Dovednost Opravář se na moje gusto drala nějak moc do popředí. Level cap mi (něco jako zasvěcenému vývojáři) nevadil, ale bylo špatné, že odháněl lidi od hry pryč. Pakliže nemáte u sebe Broken Steel, má hra bohužel uzavřený konec (na rozdíl od Falloutu 2 – pozn. překl.). Některé lokace, jako třeba Dunwich, se mi líbily herně, ale ne už tak svou premisou.
Naopak bylo dobré, jak nás Bethesďáci dokázali do hry vcelku svižně ponořit, dokázali vrátit do světa Falloutu s určitou grácií. Fallout 1/2 úplně kašlal na některé dovednosti, které FO3 oprášil a vrátil do hry (Opravář, První pomoc, Doktor). Fast Travel – dost dobrá věc. Arlingtonský hřbitov mě pěkně praštil dortem do ksichtu – jako by nesmyslnost války přenesli až ke mě do obýváku: hroby, kam se podíváš, a rozbordelený Washington DC všude na horizontu – ne moc fajn pocit. Žůžo bylo likvidovat svou brokovnicí autobus s pěti zaklíněnými ghouly na autostrádě v Dupont Circle a sledovat, jak všechno na obrazovce mizí v plamenech. Permanentní odměny za brouzdání pustinou – člověk vylezl na kopeček a vždycky viděl alespoň tři věci, žádající si bližšího očichání.
Takže asi tak u Avellonů.

Dacani z DaC  nějakým způsobem ukecali Tima Caina, otce, nebo možná spíš už dědečka Falloutu, aby jim odpověděl na pár nepříliš všetečných otázek:
DaC: Jaký máš pocit z Falloutu 3 a různých Bethesdích DLCček? (Do)hráls to?
Tim Cain: Hrál a dohrál jsem to hned jakmile to vyšlo. Fakt jsem si ho užil, z odfláknutého domácího úkolu designéry Bethesdy nepodezřívám. Fallout 3 ukázal, že autorům nechybí hluboké porozumění světu a rozumí klíčovým aspektům původních her. Dokonce jsem to rozehrál vícekrát více způsoby a z hlediska zábavy to fungovalo.
Samozřejmě, že bych tu hru udělal poněkud jinak, kdyby to leželo na mých bedrech, ale o tom to není.
DaC: Jaká byla tvoje první reakce na tah, kdy Bethesda koupila práva na značku od Interplaye?
Tim Cain: Byl jsem překvapen a drobátko zklamán. Samozřejmě jsem chtěl tuhle licenci pro Troiku (tehdejší studio, kde Cain působil, dávno krachlé – pozn. překl.), ale Bethesda nás finančně úplně vyšplouchla. Nakonec, jak známo, zplodili dobrou hru, a já se dostal do velké společnosti, kde dělám MMO hry, takže to všechno dopadlo jak v pohádce.
DaC: Změnil bys ze zpětného pohledu něco zásadního na původních hrách?
Tim Cain: Ó, tak toho je opravdu spousta, ale zpětně se to dobře kecá. Interface by mohl být vymakanější, tahový systém bojů rychlejší a vybalancovanější. Tímto by vypadal víc dnešně, víc moderně. Vývoj (asi jedničky – pozn. překl.) poznamenal nedostatek prachů, ani ne tak z hlediska délky a velikosti hry, ale kvůli nemožnosti uspořádání pořádné marketingové kampaně. Jako by Fallout 1 byl pouze něco jako reklama na Fallout 2.
Je vcelku interesantní sledovat, o kolik lépe si Fallout 3 vedl (eventuálně o kolik víc byl tolerován) u jeho starých vývojářů než u starých fanoušků.

Podle posledních drbů bude pro Bethesdu možná makat i jako vždy tajemný RPG guru Brian Fargo, jehož vliv na Fallout je dodnes poměrně sporný. Ne přímo na Falloutu, oklikou (Bethesda vodí světem za ručičku jeho společnost InXile Ent.), vlhkým snem starých vlků je přirozeně Wasteland 2. Starým hladovým psům se zachtělo nové a plnější mističky! Holota nohatá!




15.11.2008 . . .

Todd Howard: "Skvělé hry jsou hrány, ne dělány"


Autor: ještěr |  Zdroj: Hrej.cz | Komentuj novinku (10) |  Tagy: Rozhovory Fallout 3 Developers

Protože portál Hrej.cz otevírám doslova jednou za uherský rok, s kolosálním zpožděním jsem se dozvěděl o rozhovůrku s Toddem, který pro partnerský web časopisu LEVEL spáchal známý světák mezi herními škrábaly, Pavel Dobrovský. :-)


V čem je ten speciální kouzelný dotek Bethesdy, který z normálních her dělá skvělé hry?

Myslím si, že umíme dělat světy, které na vás působí reálně, i když jsou nereálné. Během toho času, co hrajete naši hru, máte pocit, že jste ve skutečném světě. Loadovací a stylové hranice mezi jednotlivými lokacemi buď nejsou nebo jsou velmi přirozené. A to pro nás bylo těžké udělat se hrou jako Fallout, ve které je vše zničené. Předtím jsme dělali Oblivion, kde je všechno načinčané a to nebylo tak těžké z grafického nebo designového pohledu na věc, jako je to s Falloutem. Museli jsme najít cestu, jak udělat prostředí vizuálně zajímavé a zároveň depresivní, protože je zničené.

(...)

Někteří hardcore fanoušci RPG si stěžují, že RPGčko na konzoli už není tak dobré, jako by bylo na PC. Nebojíte se takové kritiky?

Ne, snad ani ne. Oblivion i Morrowind jsou hodně hluboké hry a dařilo se jim dobře na PC i konzolích. Když se podíváte na hraní jako takové a na spektrum her, které vychází, tak naše hry jsou dost hardcore. Jsou na druhém pólu v porovnání s casual hrami. Takže si myslím, že lidé od PC se bojí, ano, cítí se ohroženi tím, že pozornost herního světa je upřena více na konzole, než na PC. Ale my jsme klasičtí PC vývojáři a hry, které děláme, jsou na PC úspěšné, takže to tak budeme dělat i do budoucnosti.

Takže nechcete PC opustit?

Ne, rozhodně ne. Ne. Ne. Ne. Ne. Ne. Ale hrajeme hodně konzolových her, protože některé parádní hry jsou jen na konzolích. A víte co, spousta věcí na konzolích funguje lépe, například ve směru ovládání nebo přizpůsobení se herním mechanikám anebo tím, že se prostě jednoduše hrají. Ale mezi jednoduchým hraním a hloubkou je rozdíl, který není závislý na platformě. Nevím, proč byste ve hře nemohli mít obojí.

... HUP NA CELÉ INTERVIEW ...


Mimochodem, Tiscali ohledně CZ patche pro FO3 SMSkuje zase tohle - děkuji JDmu za taktéž značně starý tip. :-)

Cenega stále nedostala data od Bethesdy, aby mohla vytvořit český patch pro Fallout 3.




25.9.2008 . . .

IPLY kloflo Chrise Taylora, někteří FO1 kamarádíčci se opět scházejí


Autor: ještěr |  Zdroj: NMA, IPLY official site | Komentuj novinku (11) |  Tagy: Developers Fallout 1 Zajímavosti Fallout MMO

Vážení, jelikož jsem letos obulil první přednášku, rozhodl jsem se utěšit své miniaturní svědomí alespoň hodnotnou novinkou. :-)

Pokud snad někdo pořád tápe, co to IPLY (Interplay, Inc ... nová homepage, mimochodem) je, pak vězte, že jde o studio, které se na Fallout nejdřív vykváklo, pak se pro jistotu úplně zbavilo cenné licence, ovšem ne až tak "úplně", protože jim jistá, typicky emerická právní skulinka umožňuje zbastlit něco falloutího (teď trochu střílím) zhruba do roku 2011.

Fallout značka je horké želízko nemalého formátu, a jak předvedla protivná tetička Bethesda, dá se též značně reklamně promasírovat, takže sázka na Fallout MMORPG (yey!) není až tak mimo mísu. Před pár měsíci IPLY nečekaně kloflo tou dobou bůhvíkde poutničícího Jasona Andersona a nyní je z oficiální TZ jasné, že též Chrise Taylora, který na toto sám osobně upozornil server No Mutants Allowed. Jak je asi známo, oba tito pánové plodně spolupracovali na FO1 v ne nevýznamných pozicích (lead technical artist + game design v případě Andersona, lead designer + original game design v případě Taylora). Projekt navíc dostává krycí název (njn, Američani :)) Vault 13, samozřejmě podle Vault Dwellerova rodného krytu z FO1.

Jelikož je pan Taylor, který už do IPLY jednou přišel v roce 1994, považován za odborníka na RPG, PnP apod. systémy, je asi celkem jasné, čemu se bude na projektu Vault 13 vlastně věnovat. Více čtení o tomhle prima tlusťochovi najdete v našich Vývojářských memoárech, případně v dev profilech NMA.

Ptáte se, proč jsou tihle bejci po všech těch excesech stále ochotni pracovat pro IPLY? Odpověď je podle mě jednoduchá - ani Anderson, ani Cain nezažili krach studia na podzim 2003, to se týkalo vesměs už jen mladší krve BIS - Avelloneho, Sawyera, Deileyho, Foletta a tak, tzn. lidí, kteří se na FO1 nepodíleli buďto vůbec, nebo jen v nedůležitých malých pozicích. Z rozkolu mezi samotnými vývojáři někde mezi FO1 a FO2, nebo ještě spíše na konci vývoje FO1, není nepravděpodobné, že se k uzavření BIS po letech stavěli víceméně neutrálně. Z toho důvodu nelze vyloučit ani příchod dalších FO1 veteránů Boyarského, Cambella nebo Suinna. Budou-li tedy k mání.






2.8.2008 . . .

"Nekupovali jsme licenci proto, abychom vyrobili Fallout 3 a pak přestali," prohlašuje Pete Hines


Autor: ještěr |  Zdroj: techradar.com (thx jd), bethblog | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers Fallout 3

...v tomhlenctom zahraničním polo-interview. Také tam mluví o důvodech, proč Xbox 360, resp. jeho fixní HW výkon, platí za hlavní vývojovou platformu při výrobě Falloutu 3 (ano, opakuje se, viz naše starší zprávy). Ufff, nejsem teď náhodou (p)oslem špatných zpráv? :)))

PS: pamatujete na onen Behtesdou posvěcený post-apokalyptický festival? A nechcete náhodou lístky? Och ano, bethesdí bloggeři jsou muži (a ženy) možností takřka netušených. :)




27.7.2008 . . .

Nový rozhovor: Chris Avellone pro server BGamer


Autor: Shima, Ještěr |  Zdroj: BGamer | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers Fallout 1 Příbuzné hry Rozhovory

BG: Fallout 2 a Planescape: Torment jsou dnes považovány za kultovní klasiky. Jaký je to pocit, když o nich lidé stále diskutují a ptají se tě na ně, i když jsi je vyvíjel v minulé dekádě?

CA: Hodně to potěší. Oběma jsem se věnoval s láskou a to, že na oba tituly lidé nadšeně reagují, ukazuje, že se všechna ta snaha a dlouhé hodiny práce vyplácejí. Když vydáváte hru tak vás pořád podvědomě trápí obava z toho, že na ni bude po dvou až třech měsících zapomenuto, ale vidět dlouhodobou odezvu na F2 a P:T bylo opravdovou odměnou pro týmy obou titulů.

BG: Kdyby ses mohl vrátit v čase a změnit cokoliv na jedné z tvých her, co by to bylo?

CA: Nejspíš bych zrušil jednu z planet v Knights of the Old Republic 2, aby byla hra kratší a víc uhlazená. Ve Falloutu 2 bych nejspíš ze stejného důvodu zrušil jednu z rodin v New Renu – jeskyně banditů ve F2 nedostala tolik pozornosti jako New Reno jen díky tomu, že New Reno bylo tak velké.


Celá věcička je tuhle v měsíce nevětraném spodním patře Vaultu - za překlad z AJ děkujte maestrovi Shimovi.





6.3.2008 . . .

Další starý falloutí vlk jde o dům dál...


Autor: ještěr |  Zdroj: CVG | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers

Po Craigu Andersonovi, který v nedávné době upsal svou nebohou duši ďáblu Interplayi (poctivě jsme informovali), mění své působiště také Scott Campbell. V něm geeci jistě poznají člověka, jenž pomohl formovat Fallout na svých prvních krůčcích životem [/patos] a zůstal po něm mj. tento nedodělaný nápad ze Zmijemi.
Nyní se spolu s dalším veteránem, Jayem Koottrappallilim z Looking Glass Technologies, vrhá pod záštitou nově vzniklého molochu WhiteMoon Dreams na indie scénu s cílem produkovat "nápadité oldschool věci pro cílovou skupinu 18-34 let, které - jelikož jde o člověka, jenž má prsty v nemalém kusu falloutí mytologie - jistě potěží staré dobré Fallout fandy". Zní to sice sladce, jinde se ale mluví prozměnu o masové produkci - nic zkrátka není tak horké, jak na první pohled vypadá. Jelikož však není Zmiják Scott žádné ořezávátko, dáváme mu regulérní šanci něčím nás zaskočit! :)

Budoucí homepage zde: http://www.whitemoondreams.com/

Thx jaydee za rychlé echo.




10.2.2008 . . .

Na pokec s umělci


Autor: ještěr |  Zdroj: No Mutants Allowed, Game OST, GameDev | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Rozhovory Developers

Začnu u Bethesdy a jejich artistů: server GameDev přinesl relativně zajímavé interview s Nathanem Purkeypilem (človíčkova homepage ... najdete tam hlavně různé věci ze hry Metroid Prime 3), který si na chlebík vydělává jako "world artist". Do studia jej před časem přivlekl jeden z vysoko postavených Bethesďáků, Joel Burgess, s tím, že "je pro práci na třetím Falloutu jako stvořený".

Ještě mnohem cennější úlovek se podařil nevypočitatelným Rusům z Game OST, kteří klofli po Marku Morganovi, jenž normálně rozhovory neposkytuje. Talentovaný šedovlasý bohém se prostřednictvím nemalé hromádky textu mimo jiné vrací do hektických časů komponování soudtracku her Fallout, Fallout 2 a Planescape: Torment a vykládá na stůl svou vizi hudebního doprovodu pro Fallout 3 (zároveň popřel klepy, že by byl kvůli FO3 kontaktován nebo na něm aktuálně dělal). Čtěte zde - samozřejmě anglicky. Tak kdo to přeloží, he? Ty? Ty? Nebo snad TY? ;)

PS: takhle / takhle nějak mimochodem vypadá mistrova nahrávací cimra.




7.2.2008 . . .

Ze sraček povstanuvší Interplay stále nabírá


Autor: Ještěrka |  Zdroj: No Mutants Allowed | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers Fallout MMO

Tentokrát ne designéry na steroidech ani prdel nakopávající grafiky (tato potřeba zmizela?), nýbrž člověka na poměrně vysoký flek "kvalifikovaného a zdravě namotivovaného technického ředitele" (jak na Gamasutře udal z popela vstanuvší mistr Fénix Herve Caen).

Podle NMA se má vývojářská sebranka nové generace IPLY v budoucnu přesunout do Orange County, California (sám Herve Caen nyní přebývá spolu s Dylanem a Brendou v rozmazlené Los Angeleské čtvrti Beverly Hills :).

Ještě si dovolím doplnit, že starší newsky kolem IPLY & Fallout Online najdete zde, FOOL FAQ pak tuhlenctu.




7.12.2007 . . .

Další Inside the Vault a v něm Kurt Kuhlmann


Autor: Ještěruška |  Zdroj: Bethblog | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers

Kurt Kuhlmann pracuje jako senior designér Bethesdy a pro studio už dělá více než deset let (TES hry, hlavně Oblivion, TES Construction Set). Interview najdete tu. Chjo, chtělo by to nějaký pořádný systém na rychlé blbino-newsky přesně jako je tato...




2.12.2007 . . .

Vývojářské memoáry


Autor: Ještěr |  Zdroj: RPG Vault, No Mutants Allowed | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Rozhovory Fallout 1 Developers

Server RPG Vault přinesl výborné retrospektivní interview s celkem šesti bývalými BISmeny, jež se jim podařilo kontaktovat. Noc je pro noční plazy dlouhá a tak jsem se ho hned jal drze počeštit a snad i trochu vizuálně okořenit, takže... přeji hezkou, v nostalgii prožitou neděli. ;) Samozřejmě nechybí staří známí Taylor a Avellone + celá řada čerstvých vývojářských storek:

Fallout 2 byl... vysilující. Měl být venku hned další Vánoce a, samozřejmě, o 50 procent větší. Zase tolik se mi do toho nechtělo, ale pak přišla Fallout 2 fan párty, konaná na Triangle Square v Orange County. Poprvé jsem okusil ten pocit, být cosi jako roková hvězda! Všude se to hemžilo nejtvrdšími Fallout fandy, hodně jich dokonce přišlo v overalu Zakladatele. Byla tam kapela, obletovali nás skalní i tisk... Nářez! (Scott Everts)

(...)

Jako druhá věc mě napadá první demonstrace chování raketometu. ID objektu pro raketku nebyl správný, takže výsledkem nebyla letící raketa, nýbrž letící a vzápětí explodující čokl. Skoro jsme vyvinuli Puppy Ammo (čoklorakety :), ale pak nás napadlo, že by z nás kolega jménem Vince DeNardo, nemalý milovník psů, neměl asi velkou radost. (Chris Taylor)

(...)

Pamatuju si, jak jsem byl představen řediteli divize, Feargusu Urquhartovi, a byl požádán, ať se mrknu na novou hru z jejich produkce. Nafasoval jsem CD, které se mě zeptalo na instalaci a všechen ten brajgl kolem. Zahrál jsem si hru a oni po mě chtěli nezaujatý názor - no, popravdě řečeno, chytnul jsem se na jejich háček celkem okamžitě. Hodiny a hodiny jsem zapomínal na jídlo, vzduch nebo alespoň krátkou přestávku. Vzpomínám si, že mě nakonec museli nějak odtáhnout domů, ať si trochu odpočinu. (John Deiley)

(...)

Největším důkazem čerpání ze hry Wasteland byl pro mě ve Falloutu pes. V té hře jste měli velice brzy narazit na klučíka, který po hráči chtěl vypátrat svého pejska. On souhlasí, vběhne vedle mezi vlky, povraždí je a zjistí, že... jedním z vlků byl i klučíkův hafan. Dítě se z toho skoro pomine žalem. (Scott Bennie)

(pokračování rozhovoru)





14.11.2007 . . .

IPLY se (pomalu) zvedá ze sraček, nabírá Jasona Andersona


Autor: Ještěr |  Zdroj: Gamasutra | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers Fallout MMO

Přestože jsou čtvrtletní příjmy kdysi pokrokové společnosti ještě o něco tristnější než posledně (nejspíš už nemají co jednorázově prodat), hlava Interplaye Herve Caen se víc než kdy jindy klepe na vývoj ne jednoho, ale hned dvou MMO her... (takže se možná nedočkáme jednoho, ale třeba hned dvou cancelled projektů :) Jedním z projektů samozřejmě nadále zůstává Fallout MMO. Před novináři Herve vytrvale dokola žvaní o "těžkém avšak důležitém milníku", "čase navázat na staré vývojářské/vydavatelské úspěchy" - neptejte se mě, jak - a podobné mlhavosti.

A třešnička: Hervemu se nějakým způsobem podařilo uškemrat k práci Jasona Andersona, jednoho z čelních vývojářů Falloutu 1. Alespoň podle slov svého nového chlebodárce se bude Jason (ve vysoké funkci) věnovat vývoji druhého plánovaného MMO. Jenže ono možná nakonec ani tolik nejde o Andersonovy zkušenosti, jako o vychytralý tah před médii - "aby uvěřili starejm časům".

Jedno se Hervemu zapřít nedá - ten zmetek je napůl nezmar...





10.11.2007 . . .

Pár restíků


Autor: Ještěr |  Zdroj: --- | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers Fallout 3 Madbrahmin

  • Na Bethblogu byli představeni další dva FO3 pracanti: enviromental & dungeon artist Robert Wisnewski a sám mistr community manager Matt "Gstaff" Grandstaff. V počeštění jejich projevů bych nicméně moc nedoufal.

  • Rozličné zahraniční weby pořád krouží kolem Bethesdy jako supi... příkladem za všechny supy budiž IGN, které z Pete Hinese vytáhlo dalších pár drobků - Bethesda prý např. plánuje odhalit něco nového někdy zkraje příštího roku ("February or March") - jen ještě nevědí, co. (třeba zbrusu nový turn-based systém & izometrický engine, eh? :)

  • Vyměnil jsem zatraceně neaktuální anketu. (výsledky najdete vždycky tu - to jste s Vaultem vážně tak spokojeni? blbost :) Nová anketa nechť se sentimentálním podzimem nese v trochu sentimentálním tónu... Mimochodem, pravé Vaultí liště dnes moc nevěřte, hrabe se v ní firma Ještěr, s. r. o.




2.11.2007 . . .

Bethesdí plány? Zřejmě nejen Fallout 3.


Autor: Mr. Lizard |  Zdroj: ign.com | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers

Dnes ráno pronikla do světa šťouravá informace, že si BS v nedávné době zaregistrovali doménu elderscrollsonline.com, což ruku v ruce s angažováním zaměstnanců zkušených onlinerů Mythic Entertainment (včetně spoluzakladatele firmičky Matta Firora) značí jediné: svět TES se v nejbližších letech dočká online odnože.

Je důvod být zklamaný, že se nejednalo třeba o doménu falloutonline.com, nebo by šlo jen o další prasení kdysi skvěle rozepsané knihy Falloutího univerza? Commenty jsou vaše.




19.10.2007 . . .

Zmatená, drobkoidní newska


Autor: Ještěřák |  Zdroj: games.tiscali, bethblog, briosafreak, vlastní | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Zajímavosti Developers Fallout 3 Ostatní hry

Hellgate: London, post-apokalyptické (velmi) akční RPG od Flagship Studios, včera pořádně vystrčilo drápky s tímto demem: Hráči v demu mohou vyzkoušet dva z šesti charakterů, které se v Hellgate objeví. Mistra čepele (blademaster), který se vyzná především v akci, a Střelce (Marksman), chladného a rafinovaného specialistu, vyznávajícího spíše boj na dálku. V demu s nimi můžete projít několika bitvami, částí příběhu i jeho úkolů v ulicích a tunelech kolem londýnské Holborn Station. (další Hellgate-related věcičky: screeny; dojmy z MP).

OK, šoupáme nohama dále: Na Bethblogu se mihla zpověď Craiga Laffertyho, senior producenta Bethesda Softworks, který má na starosti mj. finální grafický look hry... Tak ať potom víte, koho přesně kamenovat za rádoby retro prostředí. :))

Maximálně šťouravému a nenechavému Portugalci Briosafreakovi se podařilo zjistit, že Bethesdí soutěž o nejfajnovější fan-perk se již dočkala přes 9700 příspěvků (alespoň podle toho hajzlíka, "community managera" Matta Grandstaffa). Takže je nás radioaktivních asi opravdu hodně... Všem nerozhodným páprdům a líným finišmenům připomínám, že soutěžit můžete přesně do půlnoci 31. října marylandského času.

Čtenář s pravděpodobně tou úplně nejhorší gramatikou v historii naší letité korespondence, AngeL, si dal jistou práci a shromáždil pro nás fotografie PC beden, které rozhodně nejsou až tak nefalloutí, děkujeme. :) Downloadovat můžete tuhle (1.6 MB).





12.10.2007 . . .

Kterak BioWare zaprodalo svou duši...


Autor: Ještěřák |  Zdroj: yahoo.com | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers

...společnosti Electronic Arts! BioWare, kvalitní kanadská RPG firma (nějakým způsobem se podílela namátkou na sériích Baldur's Gate, MDK, NWN, Star Wars: KotOR - jde vesměs o hry s nemalou fanouškovskou základnou), bude počínaje včerejškem vyvíjet Mass Effect a další budoucí tituly ne pod záštitou nadřazené společnosti VG Holding Corp. jako doposud, nýbrž pod drobátko odporným molochem. EA "mimo jiné" koupila zároveň i Pandemic Studios, kteří mají za sebou nějaké akční hry rovzněž ze světa SW. No, "snad" nepotká BioWare pod prackama EA podobný osud jako BIS, Troiku, SirTech...

EDIT 2007-10-13 02:44: zde si můžete přečíst obšírnější, čistě na business zaměřené info na games.tiscali.

Mimochodem, čile si na poli businessu počíná i Bethesda, která po úplném zkoupení Falloutí licence neví co od blbosti a tak zakládá evropskou pobočku. To vše pod dozorem jistého Seana Brennana.





10.10.2007 . . .

Poslední výroční materiál: Retrospektivní interview se starými psy


Autor: Mr. Lizard |  Zdroj: No Mutants Allowed | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Zajímavosti Developers Fallout 1

Stránka NMA si dala nemalou práci a schrastila odpovědi pěti důležitých ex-BISmenů (Boyarsky, Taylor, Urquhart, Sawyer a samozřejmě Chris Avellone) o tom, co pro ně Fallout znamená jednou větou, jak se jim na hře pracovalo, kde a co se jim nejvíce líbilo, která nedotaženost je nejvíce mrzí apod. - je toho dost a je to rozhodně zajímavé. Originál čtěte tuhle; obligátně dodám, že se časem tradičně dočkáte čes... erhm, vlastně slovenské verze. :) Velmi pravděpodobně se jedná o úplně poslední "kusy", takže si to náležitě užijte.






6.10.2007 . . .

Přeběhlík Tim Cain opět přebíhá


Autor: Jester |  Zdroj: Carbine Studios official site | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers Zajímavosti

Zkušený starý pes Tim Cain, který už na čelních pozicích stihl "vymést" mj. BIS (Fallout), Troika Games (Greyhawk, Bloodlines) a NCsoft, bude nyní pod křídly NCsoftu spolu se 17ti WoW developery workovat pod frčkou "Carbine Studios" na blíže nespecifikovaném MMO (a NE, NEBUDE to Fallout online :)). Fajn, Falloutu se to dozajista netýká, ale bylo by hříchem neinformovat, kam vedou další kroky čelních BISmenů...

(link na cool CS website)




2.10.2007 . . .

Svérázné oslavy kulatin pokračují


Autor: Mr. Lizard |  Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Fallout 1 Developers Artwork

Tak zase jednou hupky šupky na dobové Black Islí (fňuk, smrk) stránky:

Update projektu: Tak a je to tu. Vydali jsme Fallouta!

No, ve skutečnosti to není tak extrémně horké, v největších obchodech bychom se měli objevit od 10. října, takže jsme Fallouta ještě tak úplně nevydali, nicméně placky jsou dávno ven z lisoven! Vydali, nevydali - hej, je to fuk, prostě jsme hotovi! -- 1 Oct 1997 @ 16:15 PST

Ve výroční sekci Vaultu Šílené Brahmíny (pro slepé - úplně dole) zásluhou mé plazí maličkosti přibylo FO1&2 promo stuff (Deimosek vás včera informoval) a především úžasné kresbičky Tonyho Postmy, což je člověk vybavený nezaměnitelným stylem, jež se může směle srovnávat i se zmýtizovanými skicami Van Burení mrtvolky. Tolik asi k mým restům...





28.9.2007 . . .

Fallout's 10th anniversary #4: Zpověď Eddieho Rainwatera


Autor: Mr. Lizard |  Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Fallout 1 Developers Rozhovory

Eddie Rainwater stojí spolu s kolegou Scottem Rodenheizerem za velkou většinou finální práce na dnes už legendárních "talking heads". Na překladu rozhovůrku se pracuje.


Pověz nám něco málo o sobě, co jsi už v kariéře dokázal, …

Moje dosavadní činnost je evidentně propojena s grafikou ve hrách a jsem moc rád, že mě stabilně uživí něco, co zároveň miluju, což je vytváření artů a rozvíjení vlastního umu. Přestože jsem kvůli studiu na umělecké škole Otis Parsons se přestěhoval do Kalifornie, nikdy jsem nedoufal, že v životě dopadnu tak dobře. Můj prvotní nápad byl dělat komiksy na volné noze, obaly ke kížkám etc, možná pro sichr i nějakou práci s filmem. Někdy ve dvaadevadesátém mi hry nabídly trvalou práci (což je pro „hladového umělce“, za kterého jsem se tenkrát považoval, skutečně zajímavé) i šanci růst/učit se s posledními výkřiky daných technologií, které byly tenkrát vlastně něco docela nového. Je fajn říct, že jsem byl schopen adaptovat se různému softwaru rozličných projektů, od 2D/2D animací spritů po 3D/3D animaci spritů, po realtime 3D/3D animaci, animace xichtů, krátká videa, motion capture a to je tak zhruba všechno. Časem jsem začal udávat tón já, což bylo cool – nakonec jsem se přichomýtnul až ke tvorbě postav pro onlinovku World of Warcraft, za což jsem nesmírně rád; vyrůstal jsem totiž na fantasy knihách/komiksech všeho druhu, takže žádný div, že mě práce na WoW zcela uspokojuje. V Blizzardu je to úplná balada, prakticky se nemusím starat o nic jiného, než o svůj další růst. Pracuje tady taková hromada supertalentovaných lidí, že se zdá, že strop růstu je – bez ohledu na to, jestli se mu někdy přiblížím nebo ne – prakticky nekonečný. Jsem rád že jsem se naučil dělat pořádně s animacemi, i když pro mě tudy primární cesta nevede. Doklepu to jako doposud – je ironií, že se v poslední době vracím zpět ke 2D kořenům. A jsem za to rád.

(pokračování článku - prozatím jen anglicky)





27.9.2007 . . .

Zpověď Jasona D. Andersona #2


Autor: Deimos |  Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Zajímavosti Fallout 1 Developers Rozhovory

Jak již bylo včera Ještěrem řečeno, rozhovor s Jasonem D. Andersonem je opravdu košatý. Netuším tedy, kdo by se do takové monstrózní práce s chutí pustil. Proto zveřejním překlad alespoň části, jež je "vyzdvižena" i na NMA.
Pro dobrovolníky je tu samozřejmě stále možnost zapojit se a ozvat se :)

(...)

Máš nějakou oblíbenou vzpomínku na Fallout?

Mám jich hned několik. Asi jedna z nejlepších bude ta, když jsme došli k závěru, že hráč bude na konci hry vykopnut z vaultu. Leon a já jsme měli dohromady jednu kancelář a on se strašně snažil vymyslet finální animaci. Původně to měla být oslava... vy, jako navracející se hrdina vaultu- klasický rpg styl. O tomto bylo rozhodnuto již na začátku celé tvorby. Ale jak jsem tam tak seděli a lámali si hlavu s tím, jak udělat tu animaci, došlo nám, že celá ta věc s tou oslavou je už ohraná a nepřesvědčivá.

Leon to okomentoval tak, že během celé hry jsou obyvatelé vaultu zcela xenofobní... jinak řečeno, proč by vám měli "dovolit" opět do vaultu vstoupit? Já jsem na to jen odpověděl, že bychom měli prostě jen udělat tu animaci, jak vás vykopnou.

Bylo to tak legrační. Zas a zas jsme říkali, že to nemůžeme přeci udělat! Ale tahle myšlenka nás absolutně nadchla- bylo to tak hustý! Tak jsme to řekli Timovi. Ten si tím však nebyl tolik jistý. Myslel si, že by to u fanoušků neuspělo, pač nic takový předtím ještě nebylo. Ale nakonec ustoupil. A ta animace je jedna z mých nejoblíbenějších částí celé hry- vykopnutí navracejícího se hrdiny. Naprosto bezvadný!

(...)




26.9.2007 . . .

Zpověď Jasona D. Andersona


Autor: Ještěr |  Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Zajímavosti Fallout 1 Developers Rozhovory

Server No Mutants Allowed přinesl v rámci nemálo omílaného desátého výročí košaté interview s osmatřicetiletým američanem Jasonem D. Andersonem, kterýžto se na vzniku FO1 velkou měrou podílel a to především v oblasti grafiky a gamedesignu. Je-li někdo ochoten tu hromadu textu přelouskat do CZ/SK, nechť na sebe upozorní třeba touhle cestou...





24.9.2007 . . .

Fallout's 10th anniversary #2: Leonard Boyarsky's concept arts!


Autor: Mr. Lizzard |  Zdroj: NMA | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Zajímavosti Fallout 1 Artwork Developers

Následující řádky se objevily na HP Black Isle na den přesně před neuvěřitelnými deseti lety:

Update projektu: Začínáme dávat dokupy "finální kandidáty". Jsou to vlastně cédéčka, které by eventuélně mohly reprezentovat finální verzi, pokud testeři nenarazí na větší bugy. Týpci, jež mají v tomto ohledu zaručit odpovídající kvalitu produktu, dřou na finální verzi od rána do večera. Jakmile bude placka v "silver" fázi a jakmile budou stoprocentně vychytány všechny masařky, zase sem s něčím přijdem... -- 23. září 1997 (pokračování článku)

Mimochodem, až do konce "oslav" budou dané materiály zde ve Vaultu - vzhledem ke stránkám No Mutants Allowed, které to jistě dalo nemálo práce celé zinscenovat - uveřejňovány s půldenním až denním zpožděním. Myslím, že je to pochopitelné.





14.9.2007 . . .

Velmi křehké (nukleární) vztahy


Autor: Ještěrka |  Zdroj: NMA forums, vlastní | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Developers Fallout 3

Ne, nebudu se tady rozepisovat o pozměněném českém überseriálu ani o opět vzrůstající tenzi mezi Ruskem a Spojenými Státy: Když IPLY před skoro čtyřmi lety utopilo Van Burena a BIS jako koťata v konvi, pro vývojáře to byla zapeklitá situace "o nás bez nás" a nejinak tomu bylo při prodeje licence. Pánové, kteří skutečně stáli za Van Burenem, měli dost rozumu na to, aby celou situaci ponechali víceméně bez komentáře. Tedy až na slabé výjimky, potvrzující pravidlo: J.E. Sawyer (po Avelloneho odchodu nejdůležitější človíček mezi BISáky z éry úpadku) se kdysi nechal slyšet, že je rád, že FO rozhodně neumře, Leonard Boyarsky (opustil BIS dávno před Avellonem, Sawyerem a spol.) s odstupem času prohlásil něco ve smyslu "je to, jako by někomu prodali vaše dítě" atp. atp.

Toto "tabu" ale na NMA fórech přerušil Damien "Puuk" Foletto, trochu střelený, ale jinak špičkový ex-designér BIS, který se na adresu Bethesdy několikrát vyjádřil s upřímným despektem: "Takže herní kopanec do koulí je blbina, ale nukleární dělo přimontované na rameni ne?" Jindy jde na to úplně od základu: "Dával jsem Bethesdě v otázce pořádného sequelu vysoké šance. Tyto šance ale umírají s každým novým interview." Skepticky se staví i k vysoce upřednostňované otázce jakéhosi herního realismu (ve dnešním gaming businessu všeobecně oblíbený rádoby symbol kvality produktu :)) a určitým aspektům dialogového systému: "Wtf? Dialogy že neovlivní herní story? Tohle je ale RPG, ne? Je to debilní. Fallouta 3 balím. Poslední špetička naděje je v čudu." Raději přestávám otázky Bethesdy a FO3 řešit... Jeho poslední příspěvek se ale nesl v poněkud neutálně-žehlícím duchu (snad nějaký Marylandský balík neskřivil Puukovi vlásek na hlavě, protože to bych vraždil), tak uvidíme.

Tohle orientační okénko berte čistě jako zajímavost a ne jako soudní rozsudek něčí viny. Je ale dobře, že se v herním průmyslu nepohybují samé uhlazené sralbotky s projevy záživnými asi jako Íránský film o dítku, které hledá boty. Navíc, někdo jako Foletto si může dovolit blbě peskovat i britskou královnu, nejlepší části Van Burenu byly totiž velice často jeho práce.

Mimochodem, pamatujete jak internetem proběhla fotografie, kde si zubící se pan Fargo (na nějakém hodně starém E3) podává pazouru s nějakým Bethesdomaníkem? Asi ano, ale rozhodně nic nenasvědčuje tomu, že by Brian Fargo na FO3 byť jen vzdáleně dělal. Don't count on Brian Fargo...





8.9.2007 . . .

Rozhovor: Bruce Nesmith + Pete Hines zase škádlí...:)


Autor: Deimos |  Zdroj: Briosfreakův Blog | Komentuj novinku (0) |  Tagy: Rozhovory Developers Bethesda Fallout 3

Co je v Bethesdě tvoje práce?
Jsem vedoucí Designu a Starší Designér Hry. To zní líp.

V oboru děláš už docela dlouho.
Hry na počítač jsem vlastně začal dělat pro TRS- 80 a Apple II+. Jó, to byly dny. 64K paměť, 5 ¼ palcový diskety, čtyřbarevná grafika. Dokonce to nemělo myš! Nebylo to dlouho poté, co jsem vzal pero a papír a začal dělat hry na hrdiny a deskové hry pro TRS. Celkem sem to dělal skoro 12 let. Poté v roce 1985 mě najmula Bethesda Softworks. Dělali na malý hře jménem Daggerfall. Na tý jsme udělal spoustu práce. Přispěl jsem i k Terminátorovi: Skynet, Redguardu, Battlespireu, PBA Bowlingu, X- car a nakonec i k Morrowindu.

Co se ti líbí na dělaní Falloutu 3?
Vždycky se mi líbilo post- apokalyptické prostředí. Hodně jsme udělal na Gamma Worldu u TRS a opravdu se mi to líbilo. Byla to jedna z mých oblíbených netradičních her na hrdiny. Především práce na různých řešeních questů a (ne)morálních zrozhodováních, které hráč musel udělat, byla supr.

Poté otázka pro Petea Hinese:

"Můžeme se zeptat, proč jste nepoložili otázku: "Hrál jsi někdy Fallout 1/2?"?"

Pete Hines: Jasně, že se můžete zeptat. Můžete si projít starý Rozhovory a zjistíte, že se snažíme nepoužívat vždy stejné otázky. Myslíme, že je to starý a nudný.

Jasně Pete...






STARŠÍ VZHLEDY VAULTU

Vzhled Vaultu k 29.8.2007, ještě na Bonuswebu
Vzhled Vaultu k 4.10.2003
Vzhled Vaultu k 30.4.2002
Vzhled Vaultu k 31.1.2002
Poslední dny kompromisní grafiky 23.9.2001
Návrh příštího vzhledu od Ratmana 19.8.2001 (vítězný, zaveden 26.9)
Návrh příštího vzhledu od Jiri_auf_Wiedersehena (tehdy stávající vzhled) 19.8.2001
Návrh zaslaný Ratmanem těsně před spojením Ratman´s Tactics s Valtem šílené brahmíny
Jeden z nejstarších dochovaných vzhledů Vaultu, který ještě vedl osamělý Jiri_auf_Wiedersehen




Miniaplikace


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Fallout Bible


Vývojářské memoáry

Fallout 3: Van Buren


Rychlé odkazy
České stránky
Templáři VŠB
ABCgames



Zahraniční stránky
No Mutants Allowed
Duck and Cover
Planet Fallout
Fo3 ofic.stránky
Bethblog
The Vault
Trzynasty Schron
Falloup Online

Modifikace
Vault-Tec Labs
Killap.net
Last Hope
Fallout:Resurrection
Fallout:BGE
Mutants Rising
Fallout:Yurop

Pro autorizaci
pište na e-mail


Sponzoři VŠB

TOPlist

BlueBoard.cz
.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..